图书介绍

3DS MAX 9教程2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

3DS MAX 9教程
  • 彭国安,彭雨馨主编;芦忆萱,郝梅,阳西述,张传学副主编 著
  • 出版社: 武汉:武汉大学出版社
  • ISBN:7307058634
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:430页
  • 文件大小:141MB
  • 文件页数:455页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 9-高等学校-教材

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图书目录

第一篇 3ds max9建模3

第一章 3ds max9基础3

1.1 3ds max9的界面3

1.2 界面的设置6

1.2.1 重置界面6

1.2.2 界面设置文件与文件类型6

1.2.3 如何恢复系统默认的界面设置7

1.2.4 如何自定义界面7

1.3 3ds max9的视口配置8

1.3.1 重新布局视口8

1.3.2 视图的选择9

1.3.3 视图中对象的显示9

1.3.4 显示栅格选择10

1.3.5 安全框10

1.4 3ds max9视图的控制11

1.4.1 正视图与透视图的视图控制按钮11

1.4.2 摄像机视图控制按钮13

1.4.3 灯光视图控制按钮14

思考与练习16

第二章 3ds max9的常用操作17

2.1 选择对象17

2.1.1 Selection Filter(选择过滤器)17

2.1.2 Select Object(选择对象)按钮的使用18

2.1.3 Selection Region(选择区域)按钮18

2.1.4 Window/Crossing(窗口/交叉)按钮19

2.1.5 Select By Name(按名称选择)按钮19

2.1.6 编辑命名选择集20

2.1.7 锁定选择20

2.1.8 Isolate Selection(孤立当前选择)20

2.2 变换对象21

2.2.1 变换对象21

2.2.2 准确定量变换24

2.2.3 轴约束工具栏26

2.2.4 3ds max9的坐标系统26

2.2.5 变换中心30

2.3 复制对象32

2.3.1 变换复制33

2.3.2 使用Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制35

2.3.3 Mirror(镜像)复制35

2.3.4 Array(阵列)复制36

2.3.5 Snapshot(快照)复制38

2.3.6 Spacing Tool(间隔工具)复制39

2.3.7 Cloneand Align(克隆并对齐)41

2.4 对齐对象42

2.4.1 Align(对齐)43

2.4.2 Quick Align(快速对齐)44

2.4.3 Normal Align(法线对齐)44

2.4.4 Align Camera(对齐摄影机)45

2.4.5 Align to View(对齐到视图)46

2.4.6 Place Highlight(放置高光)47

2.5 对象的链接47

2.5.1 Select and link(选择并链接)47

2.5.2 Unlink Selection(取消选择的链接)48

2.6 对Group(组)的操作48

2.6.1 Group(组合)48

2.6.2 Ungroup(撤消组)49

2.6.3 Open(打开)组49

2.6.4 Close(关闭)组49

2.6.5 Detach(分离)49

2.6.6 Attach(添加)50

2.6.7 Explode(炸开)50

2.6.8 Assembly(集合)子菜单50

2.7 显示命令面板52

2.7.1 Display Color(显示颜色)卷展栏52

2.7.2 Hide by Category(按类别隐藏)和Hide(隐藏)卷展栏52

2.7.3 Freeze(冻结)卷展栏53

2.7.4 Display Properties(显示属性)卷展栏53

2.7.5 Link Display(链接显示)卷展栏53

思考与练习54

第三章 创建简单几何体56

3.1 创建对象与修改对象参数56

3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单56

3.1.2 修改已创建对象的参数和选项57

3.2 标准基本体与扩展基本体的创建57

3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏57

3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏58

3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏59

3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏59

3.2.5 Parameters(参数)卷展栏60

3.3 实例——创建球体和多面体60

3.3.1 创建Sphere(球体)60

3.3.2 创建Hedra(多面体)61

3.3.3 创建Hose(软管)62

3.3.4 创建Tube(管状体)63

3.4 创建AEC Extended(AEC扩展对象)64

3.4.1 Foliage(植物)64

3.4.2 Railing(栏杆)66

3.4.3 Wall(墙)67

3.5 创建门窗与楼梯68

3.5.1 Stairs(楼梯)68

3.5.2 Doors(门)70

3.5.3 Windows(窗)72

3.5.4 在墙上创建门和窗72

3.6 创建Patch Grids(面片栅格)73

思考与练习74

第四章 曲线和曲面的创建与修改76

4.1 创建Splines(样条曲线)76

4.1.1 对象类型卷展栏76

4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏77

4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏79

4.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏79

4.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏80

4.2 创建样条曲线实例81

4.2.1 创建Helix(螺旋线)82

4.2.2 创建Section(截面)82

4.2.3 创建Text(文本)82

4.2.4 创建Circle(圆)和Donut(圆环)83

4.3 Extended Splines(扩展样条线)83

4.4 修改Splines(样条曲线)85

4.4.1 Selection(选择)卷展栏85

4.4.2 Soft Selection(软选择)卷展栏87

4.4.3 Geometry(几何图形)卷展栏88

4.5 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)100

4.5.1 创建NURBS曲线100

4.5.2 修改NURBS曲线101

4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱)102

思考与练习113

第五章 修改器115

5.1 修改器堆栈及其管理115

5.2 对曲线的修改器117

5.2.1 Extrude(挤出)117

5.2.2 Lathe(车削)118

5.2.3 Bevel(倒角)119

5.2.4 Bevel Profile(倒角剖面)121

5.2.5 CrossSection(横截面)与Surface(曲面)122

5.2.6 SplineSelect(样条曲线选择)123

5.2.7 Delete Spline(删除样条曲线)124

5.2.8 Edit Spline(编辑样条曲线)124

5.2.9 Normalize Spline(规格化样条曲线)124

5.2.10 PathDeform(路径变形)(WSM)125

5.3 对曲面的修改器126

5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM)126

5.3.2 Surface Deform(曲面变形)128

5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM)129

5.3.4 Turn To Patch(转换为面片)129

5.3.5 Mesh Select(网格选择)130

5.3.6 Delete Mesh(删除网格)130

5.3.7 Edit Mesh(编辑网格)131

5.3.8 Face Extrude(面挤出)136

5.4 对几何体的修改器137

5.4.1 FFD(自由变形)137

5.4.2 Lattice(框格)138

5.4.3 Linked Xform(链接变换)138

5.4.4 Melt(融化)139

5.4.5 Mesh Smooth(网格平滑)139

5.4.6 Mirror(镜像)141

5.4.7 Noise(噪波)141

5.4.8 Push(推力)142

5.4.9 Wave(波浪)和Ripple(涟漪)143

5.4.10 Skew(倾斜)143

5.4.11 Slice(切片)144

5.4.12 Spherify(球形化)144

5.4.13 Squeeze(挤压)145

5.4.14 Stretch(拉伸)145

5.4.15 Taper(锥化)146

5.4.16 Twist(扭曲)146

5.4.17 Shell(壳)147

5.4.18 Bend(弯曲)147

5.4.19 Taper(细分)148

5.4.20 Tessellate(细化)148

5.4.21 Morpher(变形器)149

5.5 其他修改器150

5.5.1 Displace Mesh-WSM(贴图缩放器:WSM)150

5.5.2 Skin(蒙皮)151

5.5.3 Skin Wrap Patch(蒙皮包裹面片)153

5.5.4 Skin Morph(蒙皮变形)154

思考与练习155

第六章 复合对象158

6.1 Morph(变形)158

6.1.1 功能与参数158

6.1.2 创建变形动画操作步骤159

6.1.3 实例——鸭蛋变小鸭159

6.2 Scatter(离散)160

6.2.1 功能与参数160

6.2.2 创建离散复合对象的操作步骤161

6.2.3 实例——创建一棵小树161

6.3 Conform(一致)161

6.3.1 功能与参数161

6.3.2 对两个具有不同节点数的对象创建变形动画的操作步骤162

6.3.3 实例——使用一致复合对象创建具有不同节点数的变形动画162

6.4 Connect(连接)163

6.4.1 功能与参数163

6.4.2 连接两个对象的操作步骤163

6.4.3 实例——用连接复合操作连接两个球体和一个圆环163

6.5 BlobMesh(液滴网格)164

6.5.1 功能与参数164

6.5.2 将液滴分布到目标对象上的操作步骤165

6.5.3 实例——将液滴网格用于粒子系统中的喷射对象165

6.6 ShapeMerge(形体合并)166

6.6.1 功能与参数166

6.6.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤166

6.6.3 实例——使用形体合并创建浮雕等效果166

6.7 Boolean(布尔运算)167

6.7.1 功能与参数167

6.7.2 布尔运算的操作步骤168

6.7.3 实例——创建一个跳子棋盘169

6.8 Terrain(地形)169

6.8.1 功能与参数169

6.8.2 创建地形的操作步骤170

6.8.3 实例——利用地形复合操作制作礼帽170

6.9 Loft(放样)171

6.9.1 功能与参数171

6.9.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤172

6.9.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤172

6.9.4 修改放样复合对象173

6.10 Mesher(网格化)176

6.10.1 功能与参数176

6.10.2 网格化粒子系统的操作步骤176

6.10.3 为网格化粒子系统指定自定义边界盒177

6.10.4 实例——将喷射粒子系统网格化177

思考与练习178

第七章 灯光与摄影机180

7.1 灯光概述180

7.1.1 在场景中创建灯光的原则180

7.1.2 灯光类型180

7.2 Standard(标准)灯光181

7.2.1 Target Spot(目标聚光灯)181

7.2.2 Free Spot(自由聚光灯)191

7.2.3 Target Direct(目标平行光)191

7.2.4 Free Direct(自由平行光)191

7.2.5 Omni(泛光灯)191

7.2.6 Skylight(天光)192

7.2.7 Area Omni Light(区域泛光灯)192

7.2.8 Area Spotlight(区域聚光灯)193

7.3 Photometric(光度学)灯光193

7.3.1 IES Sun(IES阳光)193

7.3.2 IES Sky(IES天光)194

7.4 Advanced Lighting(高级照明)194

7.4.1 Light Tracer(光跟踪器)194

7.4.2 Radiosity(光能传递)196

7.5 摄影机198

7.5.1 TargetCamera(目标摄影机)198

7.5.2 FreeCamera(自由摄影机)199

7.5.3 摄影机参数199

7.5.4 将摄影机与对象对齐199

思考与练习200

第八章 材质与贴图201

8.1 材质与贴图概述201

8.2 Material Editor(材质编辑器)201

8.2.1 示例窗口202

8.2.2 材质编辑工具栏202

8.2.3 示例窗口控制工具栏205

8.2.4 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)205

8.3 材质206

8.3.1 标准材质207

8.3.2 Blend(混合)材质220

8.3.3 Composite(合成)材质221

8.3.4 Double-Sided(双面)材质223

8.3.5 Multi/Sub-Objedt(多维/子对象)材质224

8.3.6 Shellac(胶合)材质225

8.3.7 Top/Bottom(顶/底)材质226

8.3.8 Architectural(建筑)材质227

8.3.9 Raytrace(光线跟踪)材质228

8.3.10 Matte/Shadow(不可见/投影)材质229

8.3.11 Ink'n Paint(墨水手绘)材质230

8.4 贴图232

8.4.1 贴图概述232

8.4.2 二维贴图232

8.4.3 三维贴图240

8.4.4 Compositor(合成器)贴图240

8.4.5 (其他)贴图242

思考与练习243

第九章 后期制作245

9.1 渲染245

9.2 Render Scene(渲染场景)对话框246

9.2.1 Common(公用)选项卡246

9.2.2 Renderer(渲染器)选项卡250

9.3 Mental Ray渲染器253

9.4 Environment and Effects(环境和效果)253

9.4.1 Environment(环境)选项卡254

9.4.2 创建火焰258

9.4.3 创建Fog(雾)258

9.4.4 创建Volume Fog(体积雾)260

9.4.5 创建Volume Light(体积光)261

9.5 场景特效262

9.5.1 Effects(效果)选项卡262

9.5.2 Lens Effects(镜头效果)263

9.5.3 Depth of Field(景深)效果266

9.6 Video Post(视频合成)267

9.7 预演动画270

9.8 Merge(合并)文件270

9.9 Merge Animation(合并动画)271

9.10 使用其他多媒体软件进行后期处理275

9.10.1 Photoshop在3ds max后期处理中的应用275

9.10.2 Authorware在3ds max后期处理中的应用276

9.10.3 在3ds max9中导入Poser人物和动画278

9.10.4 将3ds max9动画导入到Flash中278

思考与练习279

第二篇 3ds max 9动画283

第十章 动画技术283

10.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画283

10.1.1 轨迹栏与动画控制区283

10.1.2 创建动画和删除动画286

10.1.3 删除动画287

10.2 Motion(运动)命令面板287

10.2.1 Parameters(参数)287

10.2.2 Trajectories(轨迹)288

10.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)289

10.3.1 编辑曲线工具栏290

10.3.2 视图控制工具栏290

10.3.3 如何编辑轨迹曲线290

10.4 约束动画294

10.4.1 Path Constraint(路径约束)动画294

10.4.2 Surface Constraint(曲面约束)动画296

10.4.3 Look-At Constraint(注视约束)动画297

10.4.4 Orientation Constraint(方向约束)动画299

10.4.5 Position Constraint(位置约束)动画299

10.4.6 Attachment Constraint(附着约束)动画300

10.4.7 Link Constraint(链接约束)动画301

10.5 动画控制器302

10.5.1 Spring Controller(弹力控制器)303

10.5.2 Noise Controller(噪波控制器)303

10.6 修改参数创建动画305

10.6.1 变形放样对象创建动画305

10.6.2 修改材质参数创建动画305

10.6.3 修改布尔运算创建动画306

10.6.4 修改门的参数创建动画307

10.6.5 修改雾参数创建动画307

10.6.6 修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画308

10.7 使用摄影机创建动画309

思考与练习312

第十一章 reactor动力学对象与动画314

11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)314

11.1.1 刚体类对象概述314

11.1.2 刚体类对象属性314

11.1.3 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)316

11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)317

11.2.1 Cloth Modifier(布料修改器)318

11.2.2 创建布料类对象318

11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)319

11.3.1 创建柔体类对象319

11.3.2 Soft Body Modifier(柔体修改器)320

11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)322

11.5 Deforming Mesh Collection(变形网格类对象)324

11.6 创建Plane(平面)325

11.7 创建Spring(弹簧)325

11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器)327

11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器)329

11.10 创建Motor(发动机)330

11.11 创建Wind(风)332

11.12 创建Toy Car(玩具汽车)333

11.13 创建Fracture(破碎)335

11.14 创建Water(水)336

11.15 Constraint Solver(约束解算)338

11.16 创建Rag Doll Constraint(RAGDOLL约束器)339

11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器)340

思考与练习341

第十二章 粒子系统与动画342

12.1 Spray(喷射)342

12.2 Snow(雪)345

12.3 Blizzard(暴风雪)346

12.4 PCloud(粒子云)350

12.5 PArray(粒子阵列)354

12.6 Super Spray(超级喷射)358

12.7 PF Source(粒子流源)359

思考与练习363

第十三章 空间扭曲与动画364

13.1 概述364

13.2 Forces(力)空间扭曲365

13.2.1 Push(推力)365

13.2.2 Motor(马达)365

13.2.3 Vortex(漩涡)367

13.2.4 Drag(阻力)368

13.2.5 PBomb(粒子爆炸)369

13.2.6 Path Follow(路径跟随)370

13.2.7 Displace(置换)370

13.2.8 Gravity(重力)372

13.2.9 Wind(风)373

13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲374

13.3.1 导向板导向器374

13.3.2 导向球导向器376

13.3.3 通用导向器377

13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲378

13.4.1 FFD(长方体)和FFD(圆柱体)379

13.4.2 Wave(波浪)379

13.4.3 Ripple(涟漪)380

13.4.4 Bomb(爆炸)381

13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲382

13.5.1 Skew(倾斜)382

13.5.2 Noise(噪波)382

13.5.3 Bend(弯曲)383

13.5.4 Twist(扭曲)384

13.5.5 Taper(锥化)384

13.5.6 Stretch(拉伸)385

思考与练习386

第十四章 二足角色与动画387

14.1 创建二足角色387

14.2 足迹动画390

14.2.1 Footstep Mode(足迹模式)390

14.2.2 创建足迹392

14.2.3 创建足迹动画393

14.3 创建二足角色复杂动画395

14.3.1 二足角色动画的关键帧395

14.3.2 修改足迹动画395

14.4 Bones(骨骼)398

14.4.1 创建Bones(骨骼)398

14.4.2 创建骨骼分支400

14.4.3 正向运动学和反向运动学400

14.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统400

14.4.5 渲染骨骼401

14.4.6 制作角色动画402

思考与练习404

第三篇 3ds max9实训409

实训一 象棋残局博弈——在露天体育场下棋409

实训二 飞机表演动画412

实训三 楼房室外效果图制作413

实训四 室内效果图制作420

实训五 掷骰子425

实训六 魔术表演427

主要参考文献430

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