图书介绍
动画传奇 Maya模型制作2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 环球数码(IDMT)编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302240396
- 出版时间:2011
- 标注页数:312页
- 文件大小:127MB
- 文件页数:342页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya
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图书目录
第1章 Maya界面介绍和操作2
1.1如何开启Maya2
1.2 Maya界面的认识2
1.2.1工程目录3
1.2.2菜单栏3
1.2.3模块3
1.2.4状态栏4
1.2.5工具架4
1.2.6工具箱5
1.2.7通道栏5
1.2.8层控制面板6
1.2.9时间和范围滑条7
1.2.10播放控制器7
1.2.11命令行和帮助行7
1.3 Maya的工作方式7
1.3.1观看场景8
1.3.2从其他视图观看场景9
1.3.3显示场景中的对象10
1.3.4选择对象11
1.3.5移动对象12
1.3.6查看和编辑对象的属性13
1.3.7 Channel Box(通道栏)14
1.3.8 Atribute Editor(属性编辑器)15
1.3.9 Outliner(略图15
1.3.10 Hypergraph(超图16
1.3.11管理对象17
1.3.12管理文件和项目18
第2章Maya的功能模块与工作流程22
2.1 Maya的功能模块介绍22
2.1.1Modeling22
2.1.2 Animation22
2.1.3 Dynamics22
2.1.4 Rendering23
2.1.5 Cloth25
2.1.6 Live25
2.2 Maya的工作流程26
2.3处女作——星战前传之飞船29
2.3.1制作流程30
2.3.2创建新的工程项目30
2.3.3 Modeling——创建飞船模型31
2.3.4Texture——飞船的材质35
2.3.5 Lighting——灯光39
2.3.6 Animation——飞船动画40
2.3.7 Effect——特效42
2.3.8 Rendering-渲染44
2.4小结48
第3章Polygon基础知识50
3.1 Polygon基础概念50
3.1.1Polygon元素50
3.1.2 Polygon的显示设置52
3.2 Polygon建模基础54
3.2.1 Polygon基本物体54
3.2.2 Polygon重要建模技术56
3.3典型实例——用Polygon建一架飞机62
3.3.1制作流程62
3.3.2设计思路63
3.3.3实例制作步骤63
3.4小结65
第4章 Polygon建模中级知识68
4.1 Polygon中级建模技术68
4.2典型实例——兔子头建模72
4.2.1制作流程72
4.2.2设计思路72
4.2.3实例制作步骤73
4.3小结79
第5章 卡通角色建模82
5.1建模高级技术82
5.2卡通角色理论知识85
5.3典型实例——卡通角色创作86
5.3.1设计思路86
5.3.2实例制作步骤87
5.4实例制作87
5.4.1手部模型的制作92
5.4.2头部模型的制作93
5.4.3头发的制作过程96
5.4.4裙子部分的制作过程97
5.4.5靴子部分的制作过程98
5.5小结101
第6章Polygon——人体建模104
6.1人体建模难点分析104
6.2真人头部建模108
6.3身体躯干的结构118
6.4身体建模125
6.5小结130
第7章NURBS建模基础知识132
7.1NURBS的基本概念132
7.1.1 NURBs曲线132
7.1.2 NURBS曲面134
7.1.3曲线和曲面的参数化135
7.2 NURBS建模基础135
7.2.1 NURBS基本物体135
7.2.2重要建模技术137
7.3典型实例——小号142
7.3.1制作流程142
7.3.2设计思路143
7.3.3实例制作步骤143
7.4小结150
第8章NURBS建模中级知识152
8.1 NURBS中级建模技术152
8.2典型实例——快艇156
8.2.1制作流程156
8.2.2设计思路156
8.2.3实例制作步骤157
8.3小结164
第9章NURBS建模高级知识168
9.1 NURBS高级建模技术168
9.2典型实例——跑车轮胎173
9.2.1制作流程173
9.2.2设计思路174
9.2.3实例制作步骤174
9.3小结184
第10章 NURBS建模终极知识186
10.1曲线和曲面的参数化186
10.2 NURBS面片缝合技术187
10.3典型实例——小猎犬193
10.3.1小猎犬身体结构分析193
10.3.2制作流程195
10.3.3设计思路195
10.3.4实例制作步骤195
10.4小结209
第11章Subdivision建模知识212
11.1细分表面的特点212
11.2创建Subdivision表面212
11.3典型实例——手的细节215
11.3.1制作流程215
11.3.2设计思路215
11.3.3实例制作步骤215
11.4不同物体间的相互转换219
11.5小结222
第12章 质感基础知识简介225
12.1质感基本概念225
12.2质感设计的流程226
12.3初涉质感设计——红红的苹果226
12.3.1制作思路227
12.3.2实例制作步骤227
12.4小结231
第13章 Hypershade基础知识234
13.1 Hypershade的基本使用234
13.1.1 Hypershade界面操作235
13.1.2节点的基本操作237
13.1.3节点网络调入、清除与排布241
13.1.4刷新样本243
13.1.5工作区内隐藏物体的Shape与Transform节点244
13.1.6测试纹理及纹理渲染245
13.2Hypershade的高级使用246
13.2.1渲染节点的管理(Bin的使用)246
13.2.2标签设置247
13.2.3 Shader Libray的定制249
13.3小结251
第14章UV基础知识254
14.1 UV概念254
14.2 NURBS的UV254
14.3 Subdivision的UV256
14.3.1预映射UV257
14.3.2在Standard模式编辑UV257
14.3.3在Polygon Proxy模式编辑UV258
14.4小结258
第15章 多边形Uv基础知识260
15.1多边形UV的基础260
15.1.1 UV检测纹理260
15.1.2 UV编辑的基本原则260
15.1.3多边形显示选项262
15.1.4 UV的基本映射263
15.2 UV Texture Editor的使用268
15.2.1 UVs的选择以及相应的转换268
15.2.2窗口界面与可编辑元素显示控制269
15.2.3 UVs的编辑274
15.2.4关于Unfold UV命令的选项282
15.2.5权重解决参数的例子284
15.3小结288
第16章Uv传递和Uv编辑技巧290
16.1 UV传递的常用方法290
16.2多边形UV编辑技巧292
16.2.1合并模型的UV传递292
16.2.2镜像后没有合并的模型的UVs 制293
16.2.3同一模型左右UV镜像295
16.3小结295
第17章 纹理贴图定位与绘制298
17.1定位298
17.1.1在Maya中定位纹理298
17.1.2典型实例——3D Paint Tool纹理定位301
17.1.3利用DeepPaint3D插件定位纹理303
17.1.4典型实例——使用DeepPaint3D定位纹理306
17.2绘制纹理309
17.2.1设置Photoshop的颜色管理310
17.2.2绘制纹理贴图310
17.2.3综合实例——角色纹理绘制311
17.2.4处理材质接缝311
17.3小结311
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