图书介绍

精通COCOS2D-X游戏开发 基础卷2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

精通COCOS2D-X游戏开发 基础卷
  • 王永宝编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302432023
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:368页
  • 文件大小:68MB
  • 文件页数:388页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-C语言-程序设计;便携式计算机-游戏程序-C语言-程序设计

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图书目录

第1篇 入门篇2

第1章 Cocos2d-x启航2

1.1 特点、内容结构以及建议2

1.2 Cocos2d-x简介3

1.3 从2.x到3.x4

1.4 约定4

1.5 启航5

1.5.1 Windows6

1.5.2 Mac10

1.5.3 Linux10

1.5.4 Cocos引擎11

第2章 使用Cocos2d-x13

2.1 Cocos2d-x世界13

2.1.1 显示图片14

2.1.2 执行逻辑14

2.1.3 获取输入14

2.2 分析HelloCpp15

2.3 小结18

第3章 低级错误大全20

3.1 create和retain-release20

3.2 继承对象的create21

3.3 多个对象执行同一个Action21

3.4 忘记调用父类的虚函数21

3.5 隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作22

3.6 普通对象和new出来的对象22

3.7 不要忘记init23

3.8 addChild失败24

3.9 在onEnter中调用parent的addChild24

3.10 忘记移除25

3.11 重载draw注意事项25

3.12 关于引用25

3.13 关于命名空间25

3.14 关于类之间的互相包含26

3.15 关于平台相关的API26

3.16 关于update中写逻辑26

3.17 关于调试27

3.18 小结29

第4章 图解指针30

4.1 指针与内存30

4.2指针操作32

4.3 指针与数组32

4.4 函数指针33

4.5 野指针和内存泄漏34

第5章 C++11简介36

5.1 初始化列表36

5.2 类型推导37

5.3 范围推导37

5.4 智能指针和空指针37

5.5 Lambda特性38

5.6 变长参数模板39

5.7 右值引用41

5.7.1 分辨左值和右值41

5.7.2 移动语义42

5.7.3 完美转发45

5.8 显式虚函数重载46

5.9 小结47

第2篇 基础框架篇50

第6章 节点系统50

6.1 节点的表现50

6.1.1 位置50

6.1.2 旋转和倾斜51

6.1.3 缩放52

6.1.4 锚点Anchor52

6.1.5 渲染顺序ZOrder53

6.1.6 尺寸54

6.1.7 懒惰计算54

6.1.8 其他属性介绍55

6.2 节点的使用55

6.2.1 使用Action56

6.2.2 使用Schedule56

6.3 节点和节点57

6.3.1 添加子节点58

6.3.2 删除节点59

6.3.3 节点查询60

6.3.4 节点之间的空间变换61

6.4 节点树的渲染63

6.5 节点与组件64

第7章 内存管理66

7.1 内存基础知识66

7.1.1 内存区域的划分66

7.1.2 new和malloc的区别67

7.1.3 堆和栈的区别68

7.1.4 代码分析68

7.2 内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用69

7.2.1 内存泄露69

7.2.2 野指针69

7.2.3 动态链接库的内存70

7.3 Cocos2d-x的引用计数70

7.4 容器对象的内存管理72

7.5 复制对象73

7.6 内存优化74

第8章 场景和层77

8.1 Scene场景77

8.1.1 场景和Director77

8.1.2 切换场景与引用计数79

8.1.3 场景切换特效81

8.2 Layer层85

8.2.1 Layer层详解86

8.2.2 LayerColor颜色层详解86

8.2.3 LayerGradient渐变层详解87

8.2.4 LayerMultiplex复合层详解88

第9章 精灵详解89

9.1 Sprite详解89

9.1.1 使用Sprite89

9.1.2 创建Sprite89

9.1.3 初始化流程90

9.1.4 设置纹理91

9.1.5 渲染92

9.2 SpriteFrame和SpriteFrameCache详解92

9.2.1 SpriteFrame详解92

9.2.2 SpriteFrameCache详解93

9.2.3 SpriteFrameCache加载流程93

9.3 SpriteBatchNode详解94

9.3.1 创建SpriteBatchNode95

9.3.2 添加与删除SpriteBatchNode95

9.3.3 使用SpriteBatchNode95

第10章 动作系统98

10.1 使用Action98

10.2 Action整体框架99

10.2.1 Action类100

10.2.2 ActionManager类100

10.3 Action运行流程101

10.3.1 瞬时动作ActionInstant103

10.3.2 持续动作ActionInterval103

10.3.3 组合动作104

10.3.4 函数动作104

10.3.5 时间动作105

10.4 Action的分类105

10.4.1 瞬间动作107

10.4.2 持续动作107

10.4.3 组合动作108

10.4.4 变速动作108

10.4.5 扩展动作109

10.4.6 特效动作111

第11章 播放动画119

11.1 播放帧动画119

11.2 创建Animation121

11.2.1 基于Plist文件自动创建Animation121

11.2.2 解析TexturePacker的Plist文件123

11.2.3 使用AnimationCache125

11.2.4 经验分享126

11.3 帧动画框架剖析127

11.3.1 帧动画系统结构127

11.3.2 Animate运行流程128

11.4 进度动画129

11.4.1 半径扫描效果130

11.4.2 水平扫描效果131

11.4.3 垂直扫描效果132

11.4.4 四边扩散/收缩效果133

第12章 纹理详解135

12.1 在Cocos2d-x中使用纹理135

12.1.1 Texture的初始化135

12.1.2 纹理和Sprite的关系136

12.1.3 POT和NPOT136

12.1.4 纹理混合Blend137

12.1.5 Alpha预乘138

12.1.6 纹理参数139

12.1.7 纹理过滤Texture Filter140

12.1.8 纹理环绕142

12.1.9 Mip贴图143

12.1.10 渲染纹理145

12.2 管理纹理146

12.2.1 使用TextureCache管理纹理146

12.2.2 使用TextureCache加载纹理148

12.2.3 异步加载纹理152

12.3 纹理格式153

12.4 纹理压缩156

12.4.1 纹理压缩格式对比157

12.4.2 在Cocos2d-x中使用纹理压缩158

12.4.3 使ETC1支持透明159

第13章 显示文字164

13.1 使用Label164

13.1.1 Labe1TTF详解164

13.1.2 LabelBMFont详解166

13.1.3 LabelAtlas详解167

13.1.4 Label详解167

13.2 新Label框架剖析171

13.2.1 整体框架171

13.2.2 运行流程173

13.2.3 STRING_ TEXTURE类型Label的运行流程173

13.2.4 使用FontAtlas的Label的运行流程174

13.2.5 FontAtlas的创建流程174

13.3 关于中文显示176

13.3.1 使用中文配置文件csv/xml/plist177

13.3.2 将代码文件转为UTF-8编码178

13.3.3 使用iconv转换中文179

13.4 造字工具180

13.4.1 使用BMFont工具180

13.4.2 使用Hiero工具182

第14章 运行机制185

14.1 Cocos2d-x内部运行流程185

14.1.1 Application详解185

14.1.2 Director详解187

14.2 Cocos2d-x在Windows下的运行流程188

14.3 Cocos2d-x在Android下的运行流程190

14.3.1 启动游戏190

14.3.2 游戏事件与主循环192

14.4 Cocos2d-x在iOS下的运行流程194

14.4.1 启动游戏195

14.4.2 主循环197

第15章 渲染机制198

15.1 渲染树VS渲染命令198

15.1.1 渲染树198

15.1.2 渲染命令199

15.2 Cocos2d-x 3.0渲染框架200

15.3 渲染命令详解202

第16章 消息机制206

16.1 事件通知206

16.2 NotificationCenter和EventDispatcher207

16.2.1 使用EventDispatcher208

16.2.2 相关接口208

16.2.3 其他监听者210

16.2.4 使用NotificationCenter210

16.3 内部流程以及注意事项210

16.3.1 消息的通知流程210

16.3.2 消息的注册流程211

16.3.3 消息的注销流程212

16.4 小结212

第17章 Schedule详解213

17.1 Schedule接口简介213

17.1.1 回调函数213

17.1.2 注册回调214

17.1.3 注销回调215

17.1.4 时间缩放、暂停、恢复215

17.1.5 优先级216

17.1.6 线程安全216

17.2 Schedule整体结构与运行流程216

17.2.1 整体结构216

17.2.2 外部流程217

17.2.3 更新顺序218

17.2.4 注册与注销218

17.3 Schedule使用过程中的问题219

第3篇UI与交互篇222

第18章 触摸输入222

18.1 如何监听触摸消息222

18.1.1 监听触摸消息222

18.1.2 触摸监听者222

18.1.3 触摸消息223

18.1.4 注册监听224

18.2 触摸输入运行流程224

18.3 判断点击226

18.4 多点触摸228

18.5 点击穿透229

第19章 文本输入231

19.1 TextFieldTTF简介231

19.2 使用TextFieldTTF232

19.3 扩展TextFieldTTF232

19.4 详解IME234

第20章 按钮与重力感应输入236

20.1 重力感应236

20.1.1 摇一摇238

20.1.2 多角度倾斜238

20.2 物理按键239

第21章 Menu和Menultem详解241

21.1 使用Menu和MenuItem241

21.2 结构框架与执行流程241

21.2.1 Menu详解242

21.2.2 MenuItem详解243

21.2.3 执行流程243

21.3 MenuItem详解244

21.3.1 MenuItemLabel详解244

21.3.2 MenuItemAtlasFont详解244

21.3.3 MenuItemFont详解245

21.3.4 MenuItemSprite详解245

21.3.5 MenuItemImage详解245

21.3.6 MenuItemToggle详解246

21.4 实现TabView246

第22章 GUI框架概述248

22.1 GUI框架简介248

22.1.1 命名空间与头文件249

22.1.2 工具方法249

22.1.3 九宫缩放249

22.2 UIWidget详解250

22.2.1 保护节点ProtectNode250

22.2.2 高亮相关251

22.2.3 位置布局相关251

22.2.4 触摸相关252

22.2.5 控件焦点254

22.2.6 实现自己的Widget255

22.3 UILayout详解255

22.3.1 Layout背景256

22.3.2 裁剪256

22.3.3 焦点查找257

22.3.4 Layout布局257

第23章 GUI框架之功能控件259

23.1 UIButton控件259

23.1.1 创建Button259

23.1.2 加载图片259

23.1.3 设置九宫260

23.1.4 设置文字260

23.2 UICheckBox控件261

23.2.1 创建CheckBox261

23.2.2 加载图片261

23.2.3 选择262

23.3 UIImageView控件262

23.3.1 创建ImageView262

23.3.2 纹理与九宫262

23.4 UILoadingBar控件263

23.4.1 创建LoadingBar263

23.4.2 纹理与九宫263

23.4.3 方向与进度263

23.5 UISlider控件263

23.5.1 创建与加载纹理264

23.5.2 九宫264

23.5.3 进度与回调265

第24章 GUI框架之文本输入和显示266

24.1 UIText、 UITextAtlas和UITextBMFont文本显示控件266

24.2 UIRichText文本显示控件267

24.3 UITextField文本输入控件270

24.3.1 创建TextField270

24.3.2 触摸相关270

24.3.3 输入密码271

24.3.4 设置、获取文本271

24.3.5 输入回调272

24.3.6 自动换行与对齐272

24.4 UIEditBox文本输入控件272

24.4.1 创建EditBox273

24.2.2 文本与输入提示文本274

24.4.3 输入委托274

24.4.4 输入模式274

24.4.5 标签与限制275

第25章 GUI框架之容器控件276

25.1 UIScrollView容器控件276

25.1.1 拖曳滚动276

25.1.2 InnerContainer详解277

25.2 UIListView容器控件277

25.3 UIPageView容器控件279

25.4 UIWebView容器控件280

25.4.1 加载页面280

25.4.2 操作页面281

25.4.3 页面回调281

第4篇CocoStudio工具链篇284

第26章 CocoStudio概述284

26.1 CocoStudio是什么284

26.2 CocoStudio的设计目标285

26.3 使用CocoStudio285

26.3.1 使用UI编辑器286

26.3.2 使用动画编辑器286

26.3.3 使用数据编辑器287

26.3.4 使用场景编辑器287

26.3.5 使用CocoStudio 2.x288

26.4 管理资源288

26.5 版本对应289

第27章 CocoStudio UI编辑器291

27.1 使用UI编辑器291

27.2 编写代码295

27.2.1 加载UI295

27.2.2 UI动画295

27.2.3 初始化UI296

27.2.4 更新UI297

27.3 分辨率适配299

27.4 扩展UI编辑器302

第28章 CocoStudio场景编辑器303

28.1 使用场景编辑器303

28.2 组件系统305

28.3 触发器308

28.3.1 触发器的使用308

28.3.2 触发器的代码框架以及运作流程310

28.3.3 触发器的扩展310

28.4 加载场景315

第29章 CocoStudio动画编辑器316

29.1 骨骼动画的命名规范316

29.1.1 骨骼的命名316

29.1.2 动画的命名317

29.1.3 帧事件的命名317

29.1.4 整个骨骼动画对象的命名317

29.2 骨骼动画框架和运行流程317

29.2.1 骨骼动画框架317

29.2.2 运行流程319

29.2.3 初始化319

29.2.4 运行和更新320

29.3 使用动画编辑器321

29.4 编写代码326

29.4.1 加载骨骼资源326

29.4.2 创建和播放骨骼动画327

29.4.3 监听事件327

29.4.4 动态挂载骨骼328

29.4.5 换装功能328

29.4.6 骨骼动画的衔接329

29.4.7 骨骼动画的渲染优化330

29.5 骨骼动画的碰撞检测330

29.5.1 直接矩形检测330

29.5.2 ColliderDetector手动计算碰撞检测331

29.5.3 ColliderDetector使用Box2d碰撞检测332

29.5.4 ColliderDetector的运行机制和结构334

第30章 CocoStudio 2.x编辑器338

30.1 使用Cocos引擎338

30.2 使用CocoStudio 2.x339

30.2.1 CocoStudio 2.x界面介绍339

30.2.2 使用CocoStudio 2.x341

30.2.3 在程序中加载.csb文件342

30.3 动画功能342

30.3.1 在CocoStudio中编辑动画342

30.3.2 在程序中播放动画344

30.4 分辨率适配345

30.5 高级特性347

30.6 其他特性353

30.7 在Windows下调试引擎356

第31章 使用CocosBuilder358

31.1 CocosBuilder简介358

31.1.1 CocosBuilder界面简介358

31.1.2 工作流程358

31.1.3 常见问题359

31.2 编写代码加载ccbi361

31.2.1 创建普通节点362

31.2.2 绑定到类362

31.2.3 绑定回调函数363

31.2.4 绑定成员变量364

31.2.5 初始化流程364

31.2.6 在Cocos2d-x 3.x版本中使用365

31.3 播放动画365

31.3.1 编辑动画365

31.3.2 编写代码367

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