图书介绍

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Maya 8 完全学习手册
  • (美)Tom Meade,(美)Shinsaku Arima著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302189138
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:579页
  • 文件大小:128MB
  • 文件页数:596页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 8-手册

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图书目录

第Ⅰ部分Maya简介3

第1章 核心概念3

1.1制作产品的工作流程4

1.1.1前期制作6

1.1.2建模6

1.1.3角色设定7

1.1.4动画8

1.1.5材质与纹理制作9

1.1.6布光与渲染9

1.1.7后期制作10

1.2 Maya的体系结构11

1.2.1节点、属性和相关性11

1.2.2节点层级12

1.3小结13

第2章 Maya的用户界面15

2.1 Maya界面概述16

2.1.1标题栏16

2.1.2菜单栏16

2.1.3状态行19

2.1.4工具架20

2.1.5工具箱21

2.1.6工作区22

2.1.7 Channel Box23

2.1.8 Layer Editor24

2.1.9时间滑块和范围滑块24

2.1.10命令行和脚本编辑器按钮25

2.1.11帮助行25

2.1.12 Hotbox25

2.2教程:使用Maya界面26

2.2.1浏览三维场景26

2.2.2建立项目29

2.2.3创建并放置几何体31

2.2.4视图窗口中的聚焦和着色34

2.2.5变换对象35

2.2.6创建层级37

2.2.7为对象添加动画39

2.2.8为对象着色40

2.2.9添加灯光43

2.2.10渲染动画43

2.3小结45

第Ⅱ部分 建模49

第3章 多边形建模49

3.1多边形建模基础50

3.1.1多边形剖析50

3.1.2选择和编辑多边形元素51

3.1.3多边形建模的优点53

3.1.4多边形建模的缺点55

3.1.5多边形建模的技巧55

3.2有助于多边形建模的界面57

3.2.1 Heads Up Display57

3.2.2自定义多边形显示57

3.3教程:教堂建模58

3.3.1建立一个项目目录和文件系统59

3.3.2构思模型的形状59

3.3.3次要对象的建模63

3.4小结73

第4章 有机体建模75

4.1定制工作区域76

4.1.1为多边形建模创建定制的工具架76

4.1.2指定快捷键78

4.1.3使用多边形标记菜单79

4.2建模的拓扑结构79

4.2.1模型的结构80

4.2.2拓扑结构的设计81

4.3教程:建立人头模型82

4.3.1设置项目目录82

4.3.2导入图像平面83

4.3.3设计模型85

4.3.4建立结构86

4.3.5镜像模型94

4.3.6细化模型95

4.4细分面99

4.4.1细分代理100

4.4.2层级细分面100

4.4.3渲染期间的细分100

4.5完成头部模型101

4.5.1将模型转换为细分代理101

4.5.2 Sculpt Geometry工具102

4.6完成对几何体的处理104

4.7小结105

第5章 基本NURBS建模107

5.1 NURBS曲线和曲面的剖析108

5.1.1 NURBS曲线的元素108

5.1.2 NURBS曲面的元素110

5.1.3曲面次数或曲线次数111

5.1.4曲线方向111

5.1.5曲线和曲面的参数化111

5.1.6曲面方向115

5.2 NURBS建模的优缺点116

5.2.1 NURBS的优点116

5.2.2 NURBS的缺点118

5.3连贯性119

5.3.1连贯性的级别119

5.3.2使用工具达到连贯性120

5.4曲线123

5.4.1用Curve工具创建曲线123

5.4.2曲面上的曲线124

5.4.3连接和分离曲线125

5.4.4剪切和倒角曲线127

5.5教程:用NURBS建立茶杯模型128

5.5.1创建茶杯的源曲线128

5.5.2曲线的倒角128

5.6曲面130

5.6.1 Revolve(旋转)131

5.6.2 Extrude(挤压)132

5.6.3 Loft(放样)133

5.6.4双轨134

5.7小结136

第6章 高级NURBS建模137

6.1用修剪的曲面建模138

6.2用NURBS面片建模146

6.3小结168

第7章 准备给模型制作动画169

7.1转换多边形170

7.1.1从NURBS曲线生成多边形曲面170

7.1.2将 NURBS曲面转换为多边形171

7.1.3层级细分面175

7.2教程:用细分面建模177

7.3小结180

第Ⅲ部分 角色设定183

第8章 变形器183

8.1非线性变形器184

8.1.1非线性变形器的类型184

8.1.2应用非线性变形器185

8.2特殊的变形器187

8.2.1格子变形器188

8.2.2簇变形器189

8.2.3金属丝变形器191

8.2.4软修改工具191

8.2.5混合形状变形器192

8.2.6缠绕变形器193

8.3小结194

第9章 关节和骨架195

9.1骨架:关节和骨196

9.1.1创建骨架196

9.1.2选择和插入关节197

9.2关节198

9.2.1 Joint工具的选项198

9.2.2给关节指定方向199

9.2.3世界、对象和本地坐标的变换201

9.3教程:创建两足骨架204

9.3.1创建背脊骨架204

9.3.2创建腿部206

9.3.3创建手臂骨架207

9.3.4创建手的骨架209

9.3.5镜像关节211

9.3.6清理212

9.4小结213

第10章 蒙皮和高级变形215

10.1刚性绑定216

10.1.1刚性绑定过程216

10.1.2编辑关系218

10.1.3屈肌219

10.2光滑绑定220

10.2.1光滑绑定过程220

10.2.2权重值的规范化220

10.3教程:角色的光滑蒙皮221

10.3.1准备模型221

10.3.2给角色蒙皮221

10.3.3指定皮肤加权222

10.3.4镜像皮肤加权225

10.3.5剪除小权重值226

10.3.6保存皮肤加权图226

10.3.7添加影响对象227

10.3.8雕刻变形器229

10.3.9添加面部混合形状229

10.4小结230

第11章 连接属性231

11.1连接的类型232

11.1.1直接连接232

11.1.2表达式235

11.1.3关键帧关系238

11.2约束239

11.2.1约束的类型239

11.2.2使用约束240

11.3小结241

第12章 角色控制器243

12.1摆放骨骼姿势的方法244

12.1.1前向动力学244

12.1.2反向动力学245

12.2教程:建立控制装配246

12.2.1创建手指控制246

12.2.2创建腿部控制250

12.2.3背部的控制256

12.2.4建立头颈部控制261

12.2.5创建手臂控制263

12.2.6创建锁骨控制269

12.2.7创建根控制270

12.2.8清理场景271

12.3测试装配273

12.4小结274

第13章 MEL脚本275

13.1 MEL的定义276

13.1.1 MEL脚本的作用276

13.1.2 MEL命令276

13.1.3脚本编辑器277

13.2使用MEL脚本278

13.2.1脚本的位置279

13.2.2执行MEL脚本279

13.3编写MEL脚本279

13.3.1语法280

13.3.2变量和数据类型280

13.3.3条件语句281

13.3.4过程281

13.4教程:用MEL改进IK和FK的切换282

13.4.1解决方案282

13.4.2编写脚本283

13.4.3把脚本封装在全局过程中284

13.4.4在脚本节点中存储脚本285

13.4.5建立UUI窗口286

13.4.6给窗口添加按钮286

13.5小结287

第Ⅳ部分 动画291

第14章 动画基础291

14.1动画简史292

14.2 Maya中的关键帧动画293

14.2.1关键帧与帧293

14.2.2中间帧和插值294

14.2.3如何设置关键帧295

14.2.4查看及编辑关键帧296

14.2.5播放控制器299

14.3教程:跳跳球300

14.3.1建立动画301

14.3.2设置关键帧302

14.3.3编辑关键帧303

14.3.4添加角色306

14.3.5使用Playblast307

14.4基本动画原则309

14.4.1压缩和伸展309

14.4.2预备动作309

14.4.3跟随动作309

14.4.4从属动作309

14.4.5学习参考310

14.5进一步的阅读和练习310

14.6小结310

第15章 角色动画311

15.1教程:行走及推箱子312

15.1.1建立用于动画的角色312

15.1.2创建行走动画315

15.1.3使用IK混合来推箱子319

15.2小结320

第16章 动画工具321

16.1文件引用322

16.1.1创建引用322

16.1.2管理引用322

16.2教程:非线性动画323

16.2.1创建角色组323

16.2.2使用Trax Editor326

16.3动画重定位332

16.3.1重定位工作流332

16.3.2教程:重定位动画332

16.4对象的交互作用334

16.4.1约束334

16.4.2使用父子约束335

16.5小结337

第V部分 纹理、灯光与渲染341

第17章 纹理基础341

17.1 Hypershade:Maya的纹理界面342

17.1.1 Hypershade的区域343

17.1.2操作Hypershade344

17.1.3使用Attribute Editor编辑材质345

17.2渲染节点及其属性349

17.2.1材质节点349

17.2.2纹理节点351

17.2.3放置节点352

17.3小结356

第18章 实践纹理贴图357

18.1教程:建立基本材质网络358

18.1.1建立石墙材质的纹理358

18.1.2创建分层纹理362

18.1.3创建青铜材质364

18.1.4创建镜面、漫射和反射贴图364

18.1.5创建反射贴图365

18.1.6用IPR微调材质属性366

18.2教程:UV纹理贴图367

18.2.1创建UV368

18.2.2在UV Texture Editor中编辑UV369

18.3小结374

第19章 Maya绘图375

19.1 Paint Effects工具376

19.1.1笔划、笔刷和圆管376

19.1.2 Paint Effects的局限377

19.1.3教程:在2D画布上创建Paint Effects378

19.1.4教程:在3D环境中创建Paint Effects380

19.2 3D绘图工具387

19.2.1 3D绘图工作流388

19.2.2其他应用392

19.3小结393

第20章 灯光和摄像机395

20.1灯光节点396

20.1.1灯光的类型396

20.1.2灯光属性397

20.1.3聚光灯属性398

20.1.4灯光效果399

20.1.5阴影400

20.2摄像机节点402

20.3教程:室内照明403

20.4教程:室外环境照明406

20.4.1建立场景406

20.4.2创建圆顶光408

20.5小结409

第21章 渲染411

21.1 Maya中的渲染412

21.1.1渲染的准备412

21.1.2 Render Settings窗口413

21.1.3选择渲染引擎414

21.2抗锯齿415

21.2.1抗锯齿品质设定416

21.2.2 Mental Ray中的抗锯齿418

21.3光线追踪418

21.3.1 Raytracing的工作方式419

21.3.2教程:在Maya中使用光线追踪420

21.4教程:创建蒙版425

21.5运动模糊426

21.6环境雾427

21.7 Mental Ray428

21.7.1教程:用全局照明来渲染429

21.7.2教程:渲染散焦432

21.7.3教程:使用Final Gather435

21.7.4 Final Gather方式的HDR图像436

21.8用位移贴图进行渲染438

21.8.1创建位移贴图439

21.8.2位移材质网络439

21.8.3 Approximation Editor440

21.9小结442

第Ⅵ部分 粒子、发射器和场445

第22章 粒子和场445

22.1创建粒子446

22.1.1 Particle工具446

22.1.2发射器448

22.2粒子属性450

22.2.1 Lifespan450

22.2.2渲染属性450

22.2.3 Per Particle Attributes451

22.3场454

22.3.1应用场454

22.3.2场的类型456

22.3.3场的共同属性459

22.4硬件渲染器459

22.5教程:创建爆炸效果461

22.5.1创建爆炸462

22.5.2建立激光炮发射器和场景对象470

22.5.3建立粒子碰撞472

22.5.4渲染473

22.6小结474

第23章 高级粒子系统和特效475

23.1从物体上发射476

23.1.1曲线发射476

23.1.2曲面发射480

23.2粒子表达式484

23.2.1数据类型和语法484

23.2.2创建粒子表达式485

23.2.3函数485

23.2.4变量486

23.2.5自定义属性487

23.3粒子目标487

23.3.1将曲面用作目标487

23.3.2使用粒子目标模拟群491

23.4特效492

23.4.1火焰492

23.4.2烟雾493

23.4.3焰火493

23.4.4闪电494

23.4.5粉碎494

23.4.6曲线/曲面流495

23.5小结496

第24章 刚体和软体动力学497

24.1刚体498

24.1.1主动/被动刚体498

24.1.2刚体的属性499

24.1.3建立刚体模拟的技巧501

24.1.4教程:创建保龄球模拟效果502

24.2刚体约束505

24.2.1刚体约束的类型505

24.2.2用刚体约束模拟链506

24.2.3教程:用粒子建立刚体的交互作用507

24.3软体509

24.3.1创建软体和软体目标509

24.3.2使用弹簧510

24.3.3教程:创建软体海洋510

24.3.4建立雨水粒子512

24.4小结516

第25章 Maya头发517

25.1使用Maya Hair518

25.2头发概述:Maya Hair预置518

25.3教程:从头创建头发520

25.3.1创建hairBase曲面520

25.3.2将头发应用于hairBase曲面521

25.3.3调整头发523

25.4小结524

第26章 Maya布料525

26.1加载Maya Cloth526

26.2重要的Maya Cloth概念526

26.3教程:做束腰外衣527

26.3.1建立NURBS曲线528

26.3.2创建衣片和衣服529

26.3.3创建接缝530

26.3.4建立衣服,以进行模拟531

26.3.5运行模拟532

26.3.6使用约束534

26.4小结535

第Ⅶ部分 后期制作539

第27章 后期渲染539

27.1摄影机贴图540

27.1.1摄影机贴图的工作原理541

27.1.2教程:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图542

27.2创建反射贴图547

27.3教程:给飞船制作动画550

27.4渲染层551

27.5教程:渲染独立通道555

27.5.1硬颜色通道555

27.5.2环境颜色通道556

27.5.3硬反射通道556

27.5.4软反射通道557

27.5.5硬镜面通道557

27.5.6软镜面通道558

27.5.7 Noise/Grunge通道558

27.5.8 Facing Ratio蒙版559

27.5.9闭合通道559

27.5.10阴影通道560

27.5.11引擎发光通道561

27.5.12引擎反光通道562

27.5.13热波通道562

27.5.14背景通道563

27.6批处理渲染564

27.7小结564

第28章 后期合成565

28.1教程:合成飞船的通道566

28.1.1启动After Effects566

28.1.2合成漫射曲面567

28.1.3合成反射568

28.1.4合成镜面高光571

28.1.5创建推进器效果572

28.1.6遮住边界573

28.2教程:把飞船合成到背景中573

28.2.1进行初始颜色/对比度的调整574

28.2.2添加阴影574

28.2.3创建热波575

28.2.4创建光池575

28.2.5羽化边界577

28.2.6颜色校正577

28.2.7最后的修饰578

28.3小结579

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