图书介绍
Maya 8 完全学习手册2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)Tom Meade,(美)Shinsaku Arima著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302189138
- 出版时间:2009
- 标注页数:579页
- 文件大小:128MB
- 文件页数:596页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 8-手册
PDF下载
下载说明
Maya 8 完全学习手册PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第Ⅰ部分Maya简介3
第1章 核心概念3
1.1制作产品的工作流程4
1.1.1前期制作6
1.1.2建模6
1.1.3角色设定7
1.1.4动画8
1.1.5材质与纹理制作9
1.1.6布光与渲染9
1.1.7后期制作10
1.2 Maya的体系结构11
1.2.1节点、属性和相关性11
1.2.2节点层级12
1.3小结13
第2章 Maya的用户界面15
2.1 Maya界面概述16
2.1.1标题栏16
2.1.2菜单栏16
2.1.3状态行19
2.1.4工具架20
2.1.5工具箱21
2.1.6工作区22
2.1.7 Channel Box23
2.1.8 Layer Editor24
2.1.9时间滑块和范围滑块24
2.1.10命令行和脚本编辑器按钮25
2.1.11帮助行25
2.1.12 Hotbox25
2.2教程:使用Maya界面26
2.2.1浏览三维场景26
2.2.2建立项目29
2.2.3创建并放置几何体31
2.2.4视图窗口中的聚焦和着色34
2.2.5变换对象35
2.2.6创建层级37
2.2.7为对象添加动画39
2.2.8为对象着色40
2.2.9添加灯光43
2.2.10渲染动画43
2.3小结45
第Ⅱ部分 建模49
第3章 多边形建模49
3.1多边形建模基础50
3.1.1多边形剖析50
3.1.2选择和编辑多边形元素51
3.1.3多边形建模的优点53
3.1.4多边形建模的缺点55
3.1.5多边形建模的技巧55
3.2有助于多边形建模的界面57
3.2.1 Heads Up Display57
3.2.2自定义多边形显示57
3.3教程:教堂建模58
3.3.1建立一个项目目录和文件系统59
3.3.2构思模型的形状59
3.3.3次要对象的建模63
3.4小结73
第4章 有机体建模75
4.1定制工作区域76
4.1.1为多边形建模创建定制的工具架76
4.1.2指定快捷键78
4.1.3使用多边形标记菜单79
4.2建模的拓扑结构79
4.2.1模型的结构80
4.2.2拓扑结构的设计81
4.3教程:建立人头模型82
4.3.1设置项目目录82
4.3.2导入图像平面83
4.3.3设计模型85
4.3.4建立结构86
4.3.5镜像模型94
4.3.6细化模型95
4.4细分面99
4.4.1细分代理100
4.4.2层级细分面100
4.4.3渲染期间的细分100
4.5完成头部模型101
4.5.1将模型转换为细分代理101
4.5.2 Sculpt Geometry工具102
4.6完成对几何体的处理104
4.7小结105
第5章 基本NURBS建模107
5.1 NURBS曲线和曲面的剖析108
5.1.1 NURBS曲线的元素108
5.1.2 NURBS曲面的元素110
5.1.3曲面次数或曲线次数111
5.1.4曲线方向111
5.1.5曲线和曲面的参数化111
5.1.6曲面方向115
5.2 NURBS建模的优缺点116
5.2.1 NURBS的优点116
5.2.2 NURBS的缺点118
5.3连贯性119
5.3.1连贯性的级别119
5.3.2使用工具达到连贯性120
5.4曲线123
5.4.1用Curve工具创建曲线123
5.4.2曲面上的曲线124
5.4.3连接和分离曲线125
5.4.4剪切和倒角曲线127
5.5教程:用NURBS建立茶杯模型128
5.5.1创建茶杯的源曲线128
5.5.2曲线的倒角128
5.6曲面130
5.6.1 Revolve(旋转)131
5.6.2 Extrude(挤压)132
5.6.3 Loft(放样)133
5.6.4双轨134
5.7小结136
第6章 高级NURBS建模137
6.1用修剪的曲面建模138
6.2用NURBS面片建模146
6.3小结168
第7章 准备给模型制作动画169
7.1转换多边形170
7.1.1从NURBS曲线生成多边形曲面170
7.1.2将 NURBS曲面转换为多边形171
7.1.3层级细分面175
7.2教程:用细分面建模177
7.3小结180
第Ⅲ部分 角色设定183
第8章 变形器183
8.1非线性变形器184
8.1.1非线性变形器的类型184
8.1.2应用非线性变形器185
8.2特殊的变形器187
8.2.1格子变形器188
8.2.2簇变形器189
8.2.3金属丝变形器191
8.2.4软修改工具191
8.2.5混合形状变形器192
8.2.6缠绕变形器193
8.3小结194
第9章 关节和骨架195
9.1骨架:关节和骨196
9.1.1创建骨架196
9.1.2选择和插入关节197
9.2关节198
9.2.1 Joint工具的选项198
9.2.2给关节指定方向199
9.2.3世界、对象和本地坐标的变换201
9.3教程:创建两足骨架204
9.3.1创建背脊骨架204
9.3.2创建腿部206
9.3.3创建手臂骨架207
9.3.4创建手的骨架209
9.3.5镜像关节211
9.3.6清理212
9.4小结213
第10章 蒙皮和高级变形215
10.1刚性绑定216
10.1.1刚性绑定过程216
10.1.2编辑关系218
10.1.3屈肌219
10.2光滑绑定220
10.2.1光滑绑定过程220
10.2.2权重值的规范化220
10.3教程:角色的光滑蒙皮221
10.3.1准备模型221
10.3.2给角色蒙皮221
10.3.3指定皮肤加权222
10.3.4镜像皮肤加权225
10.3.5剪除小权重值226
10.3.6保存皮肤加权图226
10.3.7添加影响对象227
10.3.8雕刻变形器229
10.3.9添加面部混合形状229
10.4小结230
第11章 连接属性231
11.1连接的类型232
11.1.1直接连接232
11.1.2表达式235
11.1.3关键帧关系238
11.2约束239
11.2.1约束的类型239
11.2.2使用约束240
11.3小结241
第12章 角色控制器243
12.1摆放骨骼姿势的方法244
12.1.1前向动力学244
12.1.2反向动力学245
12.2教程:建立控制装配246
12.2.1创建手指控制246
12.2.2创建腿部控制250
12.2.3背部的控制256
12.2.4建立头颈部控制261
12.2.5创建手臂控制263
12.2.6创建锁骨控制269
12.2.7创建根控制270
12.2.8清理场景271
12.3测试装配273
12.4小结274
第13章 MEL脚本275
13.1 MEL的定义276
13.1.1 MEL脚本的作用276
13.1.2 MEL命令276
13.1.3脚本编辑器277
13.2使用MEL脚本278
13.2.1脚本的位置279
13.2.2执行MEL脚本279
13.3编写MEL脚本279
13.3.1语法280
13.3.2变量和数据类型280
13.3.3条件语句281
13.3.4过程281
13.4教程:用MEL改进IK和FK的切换282
13.4.1解决方案282
13.4.2编写脚本283
13.4.3把脚本封装在全局过程中284
13.4.4在脚本节点中存储脚本285
13.4.5建立UUI窗口286
13.4.6给窗口添加按钮286
13.5小结287
第Ⅳ部分 动画291
第14章 动画基础291
14.1动画简史292
14.2 Maya中的关键帧动画293
14.2.1关键帧与帧293
14.2.2中间帧和插值294
14.2.3如何设置关键帧295
14.2.4查看及编辑关键帧296
14.2.5播放控制器299
14.3教程:跳跳球300
14.3.1建立动画301
14.3.2设置关键帧302
14.3.3编辑关键帧303
14.3.4添加角色306
14.3.5使用Playblast307
14.4基本动画原则309
14.4.1压缩和伸展309
14.4.2预备动作309
14.4.3跟随动作309
14.4.4从属动作309
14.4.5学习参考310
14.5进一步的阅读和练习310
14.6小结310
第15章 角色动画311
15.1教程:行走及推箱子312
15.1.1建立用于动画的角色312
15.1.2创建行走动画315
15.1.3使用IK混合来推箱子319
15.2小结320
第16章 动画工具321
16.1文件引用322
16.1.1创建引用322
16.1.2管理引用322
16.2教程:非线性动画323
16.2.1创建角色组323
16.2.2使用Trax Editor326
16.3动画重定位332
16.3.1重定位工作流332
16.3.2教程:重定位动画332
16.4对象的交互作用334
16.4.1约束334
16.4.2使用父子约束335
16.5小结337
第V部分 纹理、灯光与渲染341
第17章 纹理基础341
17.1 Hypershade:Maya的纹理界面342
17.1.1 Hypershade的区域343
17.1.2操作Hypershade344
17.1.3使用Attribute Editor编辑材质345
17.2渲染节点及其属性349
17.2.1材质节点349
17.2.2纹理节点351
17.2.3放置节点352
17.3小结356
第18章 实践纹理贴图357
18.1教程:建立基本材质网络358
18.1.1建立石墙材质的纹理358
18.1.2创建分层纹理362
18.1.3创建青铜材质364
18.1.4创建镜面、漫射和反射贴图364
18.1.5创建反射贴图365
18.1.6用IPR微调材质属性366
18.2教程:UV纹理贴图367
18.2.1创建UV368
18.2.2在UV Texture Editor中编辑UV369
18.3小结374
第19章 Maya绘图375
19.1 Paint Effects工具376
19.1.1笔划、笔刷和圆管376
19.1.2 Paint Effects的局限377
19.1.3教程:在2D画布上创建Paint Effects378
19.1.4教程:在3D环境中创建Paint Effects380
19.2 3D绘图工具387
19.2.1 3D绘图工作流388
19.2.2其他应用392
19.3小结393
第20章 灯光和摄像机395
20.1灯光节点396
20.1.1灯光的类型396
20.1.2灯光属性397
20.1.3聚光灯属性398
20.1.4灯光效果399
20.1.5阴影400
20.2摄像机节点402
20.3教程:室内照明403
20.4教程:室外环境照明406
20.4.1建立场景406
20.4.2创建圆顶光408
20.5小结409
第21章 渲染411
21.1 Maya中的渲染412
21.1.1渲染的准备412
21.1.2 Render Settings窗口413
21.1.3选择渲染引擎414
21.2抗锯齿415
21.2.1抗锯齿品质设定416
21.2.2 Mental Ray中的抗锯齿418
21.3光线追踪418
21.3.1 Raytracing的工作方式419
21.3.2教程:在Maya中使用光线追踪420
21.4教程:创建蒙版425
21.5运动模糊426
21.6环境雾427
21.7 Mental Ray428
21.7.1教程:用全局照明来渲染429
21.7.2教程:渲染散焦432
21.7.3教程:使用Final Gather435
21.7.4 Final Gather方式的HDR图像436
21.8用位移贴图进行渲染438
21.8.1创建位移贴图439
21.8.2位移材质网络439
21.8.3 Approximation Editor440
21.9小结442
第Ⅵ部分 粒子、发射器和场445
第22章 粒子和场445
22.1创建粒子446
22.1.1 Particle工具446
22.1.2发射器448
22.2粒子属性450
22.2.1 Lifespan450
22.2.2渲染属性450
22.2.3 Per Particle Attributes451
22.3场454
22.3.1应用场454
22.3.2场的类型456
22.3.3场的共同属性459
22.4硬件渲染器459
22.5教程:创建爆炸效果461
22.5.1创建爆炸462
22.5.2建立激光炮发射器和场景对象470
22.5.3建立粒子碰撞472
22.5.4渲染473
22.6小结474
第23章 高级粒子系统和特效475
23.1从物体上发射476
23.1.1曲线发射476
23.1.2曲面发射480
23.2粒子表达式484
23.2.1数据类型和语法484
23.2.2创建粒子表达式485
23.2.3函数485
23.2.4变量486
23.2.5自定义属性487
23.3粒子目标487
23.3.1将曲面用作目标487
23.3.2使用粒子目标模拟群491
23.4特效492
23.4.1火焰492
23.4.2烟雾493
23.4.3焰火493
23.4.4闪电494
23.4.5粉碎494
23.4.6曲线/曲面流495
23.5小结496
第24章 刚体和软体动力学497
24.1刚体498
24.1.1主动/被动刚体498
24.1.2刚体的属性499
24.1.3建立刚体模拟的技巧501
24.1.4教程:创建保龄球模拟效果502
24.2刚体约束505
24.2.1刚体约束的类型505
24.2.2用刚体约束模拟链506
24.2.3教程:用粒子建立刚体的交互作用507
24.3软体509
24.3.1创建软体和软体目标509
24.3.2使用弹簧510
24.3.3教程:创建软体海洋510
24.3.4建立雨水粒子512
24.4小结516
第25章 Maya头发517
25.1使用Maya Hair518
25.2头发概述:Maya Hair预置518
25.3教程:从头创建头发520
25.3.1创建hairBase曲面520
25.3.2将头发应用于hairBase曲面521
25.3.3调整头发523
25.4小结524
第26章 Maya布料525
26.1加载Maya Cloth526
26.2重要的Maya Cloth概念526
26.3教程:做束腰外衣527
26.3.1建立NURBS曲线528
26.3.2创建衣片和衣服529
26.3.3创建接缝530
26.3.4建立衣服,以进行模拟531
26.3.5运行模拟532
26.3.6使用约束534
26.4小结535
第Ⅶ部分 后期制作539
第27章 后期渲染539
27.1摄影机贴图540
27.1.1摄影机贴图的工作原理541
27.1.2教程:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图542
27.2创建反射贴图547
27.3教程:给飞船制作动画550
27.4渲染层551
27.5教程:渲染独立通道555
27.5.1硬颜色通道555
27.5.2环境颜色通道556
27.5.3硬反射通道556
27.5.4软反射通道557
27.5.5硬镜面通道557
27.5.6软镜面通道558
27.5.7 Noise/Grunge通道558
27.5.8 Facing Ratio蒙版559
27.5.9闭合通道559
27.5.10阴影通道560
27.5.11引擎发光通道561
27.5.12引擎反光通道562
27.5.13热波通道562
27.5.14背景通道563
27.6批处理渲染564
27.7小结564
第28章 后期合成565
28.1教程:合成飞船的通道566
28.1.1启动After Effects566
28.1.2合成漫射曲面567
28.1.3合成反射568
28.1.4合成镜面高光571
28.1.5创建推进器效果572
28.1.6遮住边界573
28.2教程:把飞船合成到背景中573
28.2.1进行初始颜色/对比度的调整574
28.2.2添加阴影574
28.2.3创建热波575
28.2.4创建光池575
28.2.5羽化边界577
28.2.6颜色校正577
28.2.7最后的修饰578
28.3小结579
热门推荐
- 2569342.html
- 364542.html
- 3515533.html
- 2141429.html
- 2939114.html
- 2548763.html
- 3733985.html
- 969955.html
- 1142554.html
- 984798.html
- http://www.ickdjs.cc/book_83273.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2789288.html
- http://www.ickdjs.cc/book_954289.html
- http://www.ickdjs.cc/book_701355.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3451738.html
- http://www.ickdjs.cc/book_769653.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2976031.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1768421.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3714699.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1236099.html