图书介绍

ActionScript 3.0游戏设计基础 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

ActionScript 3.0游戏设计基础 第2版
  • (加)斯白著;大漠穷秋译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121202414
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:628页
  • 文件大小:205MB
  • 文件页数:652页
  • 主题词:游戏-动画制作软件-程序设计

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图书目录

第1章 编程基础:如何制作视频游戏1

1.1基本要求2

1.1.1一台计算机2

1.1.2图形设计软件2

1.1.3计算机编程软件3

1.1.4 Adobe Flash Professional5

1.2你需要知道的东西6

1.3你不需要知道的东西6

1.4一切都与编程有关7

1.5编程?可是我的数学很烂8

1.6我已经知道怎么编程了!8

1.6.1我能制作何种类型的游戏?9

1.6.2学习新术语9

1.6.3打好基础9

1.7使用Flash Builder10

1.7.1设置Flash Builder的工作环境11

1.8编写你的第一个程序19

1.9 ActionScript文件和.as扩展名19

1.10开始编程!21

1.10.1关于sprite的一点小魔法23

1.10.2不要忽略类!25

1.10.3使用构造方法27

1.10.4对齐代码29

1.11您的指令是什么?31

1.12为代码添加注释33

1.13运行你的程序并编译SWF文件35

1.13.1在你编译程序的时候发生了什么?37

1.14不能运行?39

1.14.1一些常见的错误信息42

1.14.2使用原始的源文件校对你的程序44

1.15关于Flash Builder的更多内容44

1.15.1编辑窗口的怪癖和特性44

1.15.2透视图48

1.16关于AS3.0和Flash Player的更多内容50

1.17命名约定52

1.18本章小结53

第2章 制作游戏图形54

2.1创建游戏世界背景57

2.1.1在Photoshop中新建文件57

2.1.2绘制天空60

2.1.3绘制山峦71

2.1.4使用钢笔工具绘图73

2.1.5复制、修改以及排列图层83

2.1.6斜面和浮雕87

2.1.7使用矩形选择工具制作箱子91

2.2制作游戏角色96

2.2.1创建文件97

2.2.2绘制角色97

2.3制作按钮100

2.3.1新建一个文件100

2.3.2绘制按钮100

2.3.3使用文字工具103

2.3.4制作其他按钮104

2.3.5保存作品并制作PNG文件107

2.4检查你的作品108

2.5关于Photoshop的更多内容109

26本章小结110

第3章 为对象编程111

3.1可我有点害怕编程!112

3.2加载并显示图片113

3.2.1新建AS3.0项目114

3.2.2理解配置文件116

3.2.3用元数据标签设置Flash Player117

3.2.4加载并显示background.png119

3.2.5这段代码的工作原理是什么?122

3.2.6变量123

3.2.7变量类型124

3.2.8创建空盒子125

3.2.9创建实例和对象126

3.2.10在舞台中显示图像129

3.2.11理解代码结构135

3.2.12在舞台上定位Sprite136

3.3为按钮编程144

3.3.1理解点标记145

3.3.2方法145

3.3.3使用方法调用146

3.3.4使用函数定义147

3.3.5使用基本方法149

3.3.6理解事件和事件监听器153

3.3.7让按钮运行起来161

3.4利用属性控制Sprite对象162

3.4.1上下移动164

3.5渐进移动166

3.5.1跟踪输出167

3.5.2使用递增和递减运算符168

3.5.3限制移动169

3.5.4变大和变小172

3.5.5消失!175

3.5.6旋转179

3.5.7更多的属性?181

3.6 Sprite居中181

3.7代码小结186

3.8本章小结191

第4章 决策192

4.1使用文本193

4.1.1新建项目193

4.1.2需要导入的类195

4.1.3创建TextFormat和TextField对象196

4.1.4设置文本格式197

4.1.5配置并显示输出文本199

4.1.6配置并显示输入文本框202

4.2编写简单的猜数字游戏205

4.2.1理解游戏的结构206

4.3学习关于变量的更多内容208

4.3.1监听按键211

4.4决策214

4.4.1显示游戏状态220

4.5使用后缀操作符改变同一个变量的值222

4.5.1字符串连接224

4.5.2嗨,为什么必须要用gameStatus变量呢?227

4.5.3 uint型变量与int型变量227

4.5.4游戏的输赢228

4.5.5利用方法将程序模块化234

4.6润色235

4.6.1处理随机数236

4.6.2禁用回车键240

4.7制作漂亮的按钮242

4.7.1理解一些概念244

4.7.2加载图片并显示按钮245

4.7.3理解鼠标事件247

4.8将按钮添加到猜数字游戏中253

4.8.1在游戏结束时禁用按钮255

4.8.2管理复杂的代码262

4.9项目扩展262

4.9.1制作Play again按钮263

4.9.2跟踪玩家的猜测264

4.9.3添加视觉效果264

4.9.4逆向思维264

4.10嵌入字体快速指南265

4.11本章小结267

第5章 控制游戏角色268

5.1使用键盘控制玩家的游戏角色268

5.1.1键盘操控——错误的方式!269

5.1.2键盘操控——正确的方式!273

5.1.3按照指定的速度移动276

5.1.4使用新的keyDownHandler277

5.1.5使用keyUpHandler278

5.1.6使用enterFrameHandler279

5.1.7设置舞台边界281

5.1.8到达舞台边缘时禁止移动282

5.1.9屏幕环绕286

5.2嵌入图片288

5.3滚动290

5.3.1源码分析295

5.3.2更好地滚动298

5.3.3再好一点的滚动305

5.4更进一步308

5.4.1视差滚动309

5.5本章小结315

第6章 碰撞检测316

使用hitTestObject进行基本的碰撞检测316

使用hitTestObject321

6.1触发状态变化323

6.1.1降低血量条327

6.1.2利用scaleX按照百分比缩放血量条330

6.1.3刷新得分331

6.1.4检测游戏是否结束336

6.1.5拿起和放下对象338

6.2关于hitTestObject的坏消息343

6.2.1使用边界框检测碰撞344

6.2.2学会和hitTestObject共处345

6.2.3创建子对象346

6.2.4高级碰撞检测策略350

6.3使用基于矢量的碰撞检测351

6.3.1防止对象重叠351

6.3.2编写Collision类357

6.3.3换个角度再看方法、实参和形参362

6.3.4 Collision.block方法解析364

6.4本章小结371

第7章 制作游戏372

7.1制作游戏图形373

7.1.1制作带纹理的箱子374

7.1.2制作地雷388

7.1.3制作游戏角色396

7.1.4设计游戏背景406

7.1.5制作Game Over图形407

7.2游戏编程409

7.2.1处理大量对象410

7.2.2到底什么是类?411

7.2.3 TimeBombPanic应用类解析416

7.2.4向游戏中添加对象423

7.2.5舞台边界425

7.2.6角色和箱子之间的碰撞426

7.2.7排雷426

7.2.8使用定时器427

7.2.9结束游戏431

7.3创建可滚动的游戏环境434

7.3.1让你的作品准备滚动435

7.3.2向游戏中添加对象436

7.3.3滚动游戏的边界438

7.4 本章小结442

第8章 制作更大型的游戏443

8.1理解游戏的结构444

8.1.1使用私有变量和方法447

8.2游戏编程449

8.2.1让LevelOne访问stage449

8.2.2确保LevelOne位于舞台上451

8.2.3 LevelOne类453

8.2.4对游戏角色编程461

8.2.5对怪物编程468

8.2.6对星形武器编程475

8.2.7检测关卡是否结束484

8.2.8结束关卡485

8.2.9使用removeChild彻底删除对象492

8.2.10通过派发事件在类之间进行通信494

8.2.11事件冒泡496

8.2.12结束第一关498

8.3在第二关中向四个方向发射星星498

8.4更多的怪物502

8.4.1在一个滚动式的游戏世界中移动对象502

8.4.2智能怪物519

8.4.3障碍物和寻路523

8.5关于游戏结构的更多内容523

8.6本章小结525

第9章 物理引擎、循环、数组和音效526

9.1使用物理模拟自然运动527

9.1.1用来玩物理的游戏对象类528

9.1.2加速度529

9.1.3摩擦537

9.1.4弹跳539

9.1.5重力540

9.1.6跳跃543

92为游戏添加音效549

9.2.1在游戏中集成音效551

9.2.2循环播放音乐以及设置音量和声道552

9.3同时操纵大量对象557

9.3.1使用数组563

9.3.2创建很多箱子572

9.3.3在多个对象之间进行碰撞检测578

9.3.4案例学习586

9.4本章小结587

第10章 对象和角色的高级控制589

10.1使用鼠标移动对象590

10.1.1让对象跟随鼠标移动590

10.1.2使用缓动的方式移动对象591

10.2案例研究:全角度发射子弹597

10.2.1创建游戏对象602

10.2.2让魔杖围绕仙女旋转603

10.2.3 360°发射星星605

10.3高级玩家操控系统608

10.4敌军AI系统608

10.4.1避开玩家612

10.4.2旋转并向鼠标发射子弹613

10.4.3使用定时器发射子弹617

10.5案例研究:杀人蜂魔窟!618

10.5.1 Flash动画以及游戏发布626

10.6本章小结627

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