图书介绍
3DS MAX R2.5高手速成2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 步行者工作室编著 著
- 出版社: 北京:兵器工业出版社
- ISBN:7801326725
- 出版时间:1999
- 标注页数:367页
- 文件大小:132MB
- 文件页数:382页
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图书目录
目 录3
第一章3DS MAX R2.5的安装3
1.1 3DS MAX R2.5的安装及运行环境3
1.1.1 系统配置及运行环境3
1.1.2软件的安装3
1.1.3软件的注册4
1.2 3DS MAX R2.5的新功能4
1.2.4更强的材质编辑功能5
1.2.3更强的渲染功能5
1.2.2新的动画效果5
1.2.1更强的建模功能5
1.2.5照明、摄像机、后期处理功能的进一步增强6
第二章3DS MAX R2.5的操作界面7
2.1菜单栏8
2.2工具栏11
2.3命令面板12
2.4状态栏13
2.5提示栏14
2.6时间控制栏14
2.7视图区14
3.1建立模型15
第三章初步实践15
3.2材质编辑16
3.3动画制作17
3.4渲染21
第二篇基础知识25
第四章动画基础知识25
4.1计算机动画的原理及其播放制式25
4.2三维电脑动画的制作过程25
4.3三维动画软件26
5.1颜色的产生原理27
5.2光和三原色27
第五章颜色与光线基本知识27
5.3色彩的三要素28
5.4计算机色彩的表示方法29
第六章空间视觉30
第七章设置35
7.1路径及Preference设置35
7.1.1 设置路径(CONFIGURE PATH)35
7.1.2 Preference参数设置36
7.2视图控制38
7.2.1 视图设置(VIEW CONFIGURATION)38
7.2.2视图的切换39
7.3.1单位设置(Units setup)40
7.3辅助设置40
7.3.2 网格及捕捉设置(Grid and Snap settings)41
7.3.3 GRID设置41
第八章生成实体42
8.1使用CREATE面板生成实体42
8.1.1 生成标准实体42
8.1.2生成扩展实体44
8.1.3生成轮廓线48
8.2从外部文件引入实体49
8.2.1 利用合并(Merge)生成实体49
8.2.2使用Import获得实体50
第九章对象的选择和组的应用52
9.1选择对象52
9.1.1 利用EDIT菜单进行对象的选取52
9.1.2用工具栏中的工具进行选取52
9.2选择集53
9.2.1选择集的建立54
9.2.2选择集的编辑54
9.2.3选择集的锁定55
9.3组的利用55
10.1坐标和坐标系57
10.1.1 世界坐标系57
第十章坐标系、运动和变换57
10.1.2屏幕坐标系58
10.1.3视图坐标系58
10.1.4局部坐标系58
10.1.5单击坐标系59
10.1.6 父坐标系59
10.2.1对象的轴心60
10.2.2对象选择集的中心60
10.2.3坐标中心60
10.2坐标轴心60
10.1.7 网格坐标系60
10.2.4使用点对象61
10.2.5使用多个对象的中心点61
10.3运动和变换62
10.3.1 变换工具62
10.3.2使用轴向约束63
10.3.3对象的缩放64
10.3.4 以键盘输入方式转换对象65
第十一章编辑器堆栈66
11.1编辑器的使用66
11.1.1编辑器命令面板的配置66
11.1.2使用编辑器67
11.2编辑器堆栈70
11.2.1在堆栈中加入编辑器71
11.2.2存取对象的内容72
11.2.3删除编辑器73
11.3空间扭曲73
11.4修改多个对象74
11.4.1编辑器实例74
11.4.2编辑器的关联与独立76
11.4.3显示依存关系77
11.4.4使编辑器独立77
11.5.1 制作桌面和桌脚78
11.4.5编辑对象选取组78
11.5实例:制作一个圆桌78
11.5.2改变桌腿80
11.5.3扭动桌腿81
第十二章Edit Mesh编辑修改器82
12.1子对象选择集82
12.1.1 顶点的选取83
12.1.2面的选取83
12.1.3选择边84
12.2转换顶点84
12.3.1 对子对象选取组使用一个编辑器85
12.3子对象的编辑85
12.3.2 改变顶点的选取集86
12.3.3编辑第二个子对象选择集87
12.3.4 回到对整个对象的编辑87
12.3.5对编辑器重新命名88
12.3.6 改变对象的设置参数89
12.3.7 使用Volume Select编辑器91
12.3.8子对象动画制作92
13.1材质编辑器的界面94
13.1.1 样品槽94
第十三章材质编辑器94
13.1.2材质编辑器的工具按钮95
13.1.3参数栏97
13.2材质编辑器的简单使用98
13.2.1 对场景中对象指定材质98
13.2.2编辑热、冷材质98
13.2.3保存新的材质99
13.2.4从材质库获取材质99
13.3材质基本参数的设定100
13.3.1材质的色彩100
13.3.2 Ambient、Diffuse、Specula参数的设定101
13.3.3着色模式103
13.3.5 自发光特性105
13.3.4发光特性105
13.3.6线框和双面材质106
13.4扩展参数的设定107
13.4.1透明度扩展参数107
13.4.2线框控制参数109
第十四章基本贴图110
14.1贴图操作方法110
14.1.1 贴图的操作110
14.1.2层次的使用112
14.2.1 平移和旋转的UV坐标113
14.2贴图参数113
14.2.2 Tile参数114
14.2.3模糊、过滤和镜像参数115
14.3贴图类型116
14.3.1 Ambient贴图116
14.3.2 Diffuse贴图116
14.3.3Specular贴图117
14.3.4 Shininess贴图和Shininess Strength贴图118
14.3.5 Opacity贴图119
14.3.6 Self-lllumination贴图120
14.3.7 Bump贴图121
14.3.8 基本反射RefleCtion Map122
14.3.9环境贴图123
14.3.10 自动反射贴图125
14.3.11 自动折射贴图126
第十五章贴图坐标128
15.1贴图坐标128
15.2贴图坐标的调整128
15.2.1使用贴图128
15.2.2贴图的平移和旋转130
15.3贴图方式131
15.3.1平面式贴图131
15.3.2圆柱式贴图133
15.3.3球式贴图136
15.3.4缩于一点式137
15.3.5方盒式贴图138
15.3.6面式贴图139
15.4子对象贴图140
第十六章三维场景实例145
16.1制作三维对象145
16.1.1制作一个圆形桌145
16.1.2制作茶壶146
16.1.3制作杯子147
16.1.4制作高脚杯149
16.1.5制作灯罩151
16.1.6制作电灯152
16.2材质编辑153
16.2.1 赋予桌面材质153
16.2.2赋予桌腿材质154
16.2.3赋予茶壶材质154
16.2.4赋予杯子材质154
16.2.5赋予高脚杯材质155
16.2.6赋予灯罩材质156
16.2.7赋予电灯材质156
16.3.1 使用灯光157
16.3使用灯光和摄像机157
16.3.2使用摄像机158
16.3.3 渲染159
16.4三维造型方法简介160
第十七章3DS MAX三维几何造型161
17.1基本概念161
17.1.1几何造型概述161
17.1.2基本几何元素和术语162
17.1.3法线(Normal)163
17.1.4 3DS MAX的造型辅助工具164
17.2.1 建立3DS MAX的基本实体165
17.2基本造型165
17.2.2复制实体Clone167
17.2.3阵列复制Array169
17.2.4镜像复制(Mirror)172
17.2.5布尔运算(Boolean)173
17.2.6修改模型176
17.3实体造型实践176
17.3.1 制作钻杆176
17.3.2制作钻头179
17.3.4将钻头制成麻花状180
17.3.3给钻头倒角180
17.3.5给钻装上手柄182
17.3.6赋予材质183
第十八章放样185
18.1二维图形Shape185
18.1.1基本概念185
18.1.2建立基本几何图形186
18.1.3编辑基本几何图形192
18.2放样197
18.2.1放样的基本概念197
18.2.2基本放样过程197
18.2.3放样参数198
18.3.1建立文字204
18.3放样文字204
18.3.2修改调整字型205
18.3.3放样文字207
18.3.4赋予材质207
第十九章放样复杂物体210
19.1腹部建模210
19.1.1 装入蚂蚁的背景图像211
19.1.2生成一个球212
19.1.3将球转换成可编辑的网格212
19.1.4修改蚂蚁腹部的后部212
19.1.5完成腹部的后部214
19.2蚂蚁喉部的建模215
19.2.1 画一个Spline图形并且应用Edit Spline216
19.2.2使用Bevel编辑器修改Spline图形217
19.2.3增加一个扩展实体Capsule218
19.2.4复制定位Capsule219
19.2.5生成模拟喉前部所需要的球220
19.2.6锥化喉的前部222
19.2.7应用Collapse和Boolean工具223
19.2.8生成GeoSphere球体模拟蚂蚁的腰部224
19.2.9用FFD Space Warp来修成角形225
19.3.1 Lathe一个Spline图形来生成蚂蚁的头部网格228
19.3蚂蚁的头、触角和上颚的建模228
19.3.2用Edit Patch来修改蚂蚁的头部229
19.3.3用FFD Modifier从Cone生成上颚232
19.3.4镜像复制生成第二上颚233
19.3.5从Capsules生成触角234
19.3.6旋转触角并复制236
19.4蚂蚁的腿的上中部建模237
19.4.1将球转换成可编辑的网格并修改237
19.4.2复制物体生成所有上腿部239
19.4.3 生成Cylinder并使用Bend和Edit Mesh240
19.4.5复制生成所有的腿中部242
19.4.4使用Boolean操作将Sphere和Cylinder粘在一起242
19.5腿下部和足部的建模244
19.5.1使用Soherlfy制作第四个脚趾244
19.5.2 使用Mapping和Group来模拟腿下部245
19.5.3 复制和定立六条腿246
19.6蚂蚁动画前的准备247
19.6.1 使用Ungroup、Reset Transform、Collapse和Attach247
19.6.2连接物体248
19.6.3调整轴心Pivot249
19.6.4 降低蚂蚁的身体中心251
20.1.1 帧(Frame)和关键帧(Key Frame)255
20.1.2 3DS MAX动画控制255
20.1 3DS MAX的动画基础255
第二十章基本动画255
20.1.3 时间设置256
20.2对象的基本变换258
20.3基本动画259
20.3.1 建立对象259
20.3.2初始化动画参数259
20.3.3制作移动关键帧260
20.3.4制作旋转关键帧261
20.3.5制作比例缩放关键帧262
20.3.6编辑关键帧263
20.4使用Track View270
20.4.1 Track View工具栏271
20.4.2轨道浏览编辑窗口272
20.4.3轨道层级列表272
20.4.4 建立Track View的一个简单例子275
20.4.5 帧的编辑276
20.4.6 时间编辑模式278
20.4.7范围编辑(Edit Ranges)278
20.4.8 位置范围(Position Ranges)279
20.4.9功能曲线279
21.1.1 对象简单变形283
21.1简单变形283
第二十一章变形动画283
21.1.2次对象简单变形286
21.2复合物体变形288
21.2.1 概述288
21.2.2使用Morph289
21.2.3使用Boolean292
21.2.4使用Connect294
21.2.5使用Conform296
21.3放样变形298
21.3.1 概述298
21.3.2变形对话框299
21.3.3放样变形302
第二十二章灯光和摄像机304
22.1使用灯光304
22.1.1建立灯光对象304
22.1.2泛光灯Omni304
22.1.3 聚光灯Spot Light307
22.1.4平行光灯Direct Light309
22.2使用摄像机310
22.2.1摄像机参数310
22.2.2一个有关建筑的动画311
22.3环境设置313
22.3.1使用标准的雾314
22.3.2使用分层的雾319
22.3.3燃烧的效果320
22.3.4有质量的灯光325
第二十三章层级关系332
23.1基本概念332
23.2机械手动画332
23.2.1连接层次关系333
23.2.2连接对象333
23.2.3锁定部件的运动方向334
23.2.4制作动画335
23.2.5释放连接336
23.2.6具有层级关系对象的复制337
第二十四章逆序运动338
24.1 IK的概述338
24.2 IK的基本参数339
24.2.1建立三维模型339
24.2.2建立层级关系339
24.2.3调整关节点位置340
24.2.4定义各关节点的运动控制属性340
24.2.5使用IK生成动画342
24.2.6 IK基本参数345
24.3.2建立层级关系351
24.3.1 建立模型351
24.3用IK制作一个动画351
24.3.3定义关节参数352
24.3.4 交互IK动画354
24.3.5 Apply IK生成动画355
第二十五章影像的后期制作356
25.1Video Post对话框和Alpha通道356
25.1.1 Video Post对话框356
25.1.2 Alpha通道357
25.2合成静态影像358
25.2.1 加入事件359
25.2.2加入影像图层事件360
25.2.3加入制作者361
25.2.4输出合成影像362
25.2.5保存Video Post序列363
25.2.6执行序列363
25.2.7编辑序列364
25.3合成动画365
25.3.1加入事件365
25.3.2加入滤镜366
25.3.3调整事件位置和长度366
25.3.4加入输出事件367
25.3.5执行Video Post序列367
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