图书介绍
移动开发人才培养系列丛书 UNITY 3D游戏开发 标准教程2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 吴亚峰,于复兴,索依娜编 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115420633
- 出版时间:2016
- 标注页数:338页
- 文件大小:55MB
- 文件页数:353页
- 主题词:
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图书目录
第1章 Unity基础与开发环境配置1
1.1 初识Unity游戏开发引擎1
1.1.1 Unity简介1
1.1.2 Unity的诞生与发展1
1.1.3 Unity的特色2
1.2 Unity集成开发环境的搭建3
1.3 Unity集成开发环境的配置6
1.3.1 Unity集成开发环境的整体布局6
1.3.2 Unity菜单栏7
1.3.3 Unity工具栏7
1.3.4 Unity场景设计面板8
1.3.5 游戏预览面板8
1.3.6 Unity项目资源列表9
1.3.7 Unity属性查看器9
1.3.8 Unity状态栏与控制台10
1.3.9 菜单栏10
1.4 本章小结14
1.5 习题14
第2章 Unity脚本程序基础知识15
2.1 Unity脚本概述15
2.2 Unity中C#脚本的注意事项15
2.3 Unity脚本的基础语法16
2.3.1 位移与旋转17
2.3.2 记录时间18
2.3.3 访问游戏对象组件20
2.3.4 访问其他游戏对象21
2.3.5 向量25
2.3.6 成员变量和全局变量27
2.3.7 实例化游戏对象28
2.3.8 协同程序和中断29
2.3.9 一些重要的类30
2.3.10 性能优化34
2.3.11 脚本编译35
2.4 本章小结36
2.5 习题36
第3章 Unity 3D图形用户界面基础37
3.1 GUI图形用户界面系统37
3.1.1 Button控件37
3.1.2 Label控件40
3.1.3 DrawTexture控件42
3.1.4 Box控件44
3.1.5 TextField控件46
3.1.6 PasswordField控件48
3.1.7 TextArea控件50
3.1.8 Toggle控件51
3.1.9 SelectionGrid控件53
3.1.10 HorizontalScrollbar控件与VerticalScrollbar控件54
3.1.11 BeginGroup容器和EndGroup容器56
3.1.12 BeginScrollView控件和EndScrollView控件58
3.1.13 Window控件60
3.1.14 skin皮肤61
3.1.15 GUI图形用户界面的变量64
3.2 UGUI图形用户界面系统67
3.2.1 UGUI控件的创建及案例67
3.2.2 Panel控件和Text控件70
3.2.3 Button控件72
3.2.4 Image控件和RawImage控件74
3.2.5 Toggle控件76
3.2.6 Slider控件和Scrollbar控件77
3.2.7 InputField控件79
3.2.8 UGUI布局管理81
3.2.9 UGUI中不规则形状按钮的碰撞检测83
3.2.10 Scroll View的制作86
3.3 预制件Prefab资源的应用88
3.3.1 预制件Prefab资源的创建88
3.3.2 通过Prefab资源进而实例化对象89
3.4 常用的输入对象90
3.4.1 Touch输入对象90
3.4.2 Input输入对象的主要变量93
3.4.3 Input输入对象的主要方法94
3.5 与销毁相关的方法96
3.5.1 Object.Destroy方法96
3.5.2 MonoBehavior.OnDestroy方法97
3.6 本章小结99
3.7 习题99
第4章 物理引擎100
4.1 刚体100
4.1.1 刚体特性100
4.1.2 物理管理器106
4.2 碰撞器107
4.2.1 碰撞器的添加108
4.2.2 碰撞过滤111
4.2.3 物理材质114
4.3 粒子系统117
4.3.1 粒子系统的创建117
4.3.2 粒子系统特性118
4.4 关节121
4.4.1 铰链关节121
4.4.2 固定关节124
4.4.3 弹簧关节126
4.4.4 可配置关节128
4.5 车轮碰撞器131
4.5.1 车轮碰撞器的创建131
4.5.2 车轮碰撞器的特性131
4.6 布料137
4.7 角色控制器142
4.7.1 角色控制器的特性142
4.7.2 角色控制器的应用143
4.8 本章小结145
4.9 习题146
第5章 着色器编程基础147
5.1 初识着色器147
5.1.1 着色器概述147
5.1.2 ShaderLab语法基础147
5.2 表面着色器152
5.2.1 着色器的三种形态153
5.2.2 表面着色器基础知识153
5.3 渲染通道的通用指令159
5.3.1 设置LOD数值160
5.3.2 渲染队列162
5.3.3 Alpha测试164
5.3.4 深度测试166
5.3.5 通道遮罩169
5.4 通过表面着色器实现体积雾170
5.5 本章小结176
5.6 习题176
第6章 3D游戏开发常用技术177
6.1 天空盒的应用177
6.1.1 天空盒基础知识177
6.1.2 天空盒案例开发179
6.2 3D拾取技术182
6.2.1 3D拾取技术基本知识182
6.2.2 3D拾取案例开发183
6.3 虚拟摇杆与按钮的使用187
6.3.1 下载并导入标准资源包187
6.3.2 虚拟摇杆与按钮的案例开发189
6.4 加速度传感器193
6.5 动态字体198
6.6 声音201
6.6.1 声音类型和音频侦听器201
6.6.2 音频源201
6.6.3 音频效果203
6.6.4 案例开发205
6.7 雾特效和水特效209
6.7.1 雾特效和水特效的基础知识210
6.7.2 雾特效和水特效的案例开发211
6.8 SQLite数据库214
6.8.1 SQLite数据库的基本知识214
6.8.2 SQLite数据库的案例开发215
6.9 本章小结219
6.10 习题219
第7章 光影效果的使用220
7.1 光源220
7.1.1 点光源和定向光源220
7.1.2 聚光灯光源和区域光源222
7.2 光照贴图的烘焙和使用224
7.2.1 光照设置225
7.2.2 光照烘焙案例228
7.3 反射探头230
7.3.1 反射探头基本知识230
7.3.2 反射探头案例开发233
7.4 法线贴图235
7.4.1 法线贴图的基本知识235
7.4.2 在Unity中使用法线贴图236
7.5 Unity 3D光照系统中的高级功能237
7.5.1 光照系统中的小功能238
7.5.2 阴影的设置242
7.5.3 Light Probes光探头244
7.5.4 材质编辑器246
7.6 本章小结248
7.7 习题248
第8章 模型与动画249
8.1 3D模型背景知识249
8.1.1 主流3D建模软件的介绍249
8.1.2 Unity与建模软件单位的比例关系250
8.1.3 将3D模型导入Unity250
8.2 网格——Mesh252
8.2.1 网格过滤器(Mesh Filter)252
8.2.2 Mesh属性和方法介绍252
8.2.3 Mesh的使用253
8.3 骨骼结构映射——Avatar259
8.3.1 Avatar的创建259
8.3.2 Avatar的配置259
8.3.3 Muscle的配置261
8.4 动画控制器263
8.4.1 创建动画控制器263
8.4.2 动画控制器的配置263
8.5 角色动画的重定向269
8.5.1 重定向的原理269
8.5.2 重定向的应用269
8.6 本章小结273
8.7 习题273
第9章 地形与寻路技术274
9.1 地形引擎274
9.1.1 地形的创建274
9.1.2 地形的基本操作275
9.1.3 地形的纹理添加及参数设置277
9.1.4 高度图的使用282
9.2 拖痕渲染器——Trail Renderer283
9.2.1 拖痕渲染器的基础知识283
9.2.2 刹车痕案例制作285
9.3 自动寻路技术289
9.3.1 自动寻路技术基础知识289
9.3.2 小球寻路案例292
9.4 本章小结295
9.5 习题295
第10章 游戏资源更新296
10.1 初识AssetBundle296
10.2 AssetBundle的基本使用296
10.2.1 AssetBundle的打包297
10.2.2 下载AssetBundle299
10.2.3 AssetBundle的加载和卸载301
10.3 AssetBundle相关知识303
10.3.1 管理依赖303
10.3.2 储存和加载二进制文件303
10.3.3 在资源中包含脚本304
10.4 本章小结305
10.5 习题305
第11章 网络开发基础306
11.1 网络类——Network基础306
11.1.1 Network类306
11.1.2 Network View组件307
11.2 Unity Network开发案例308
11.2.1 场景搭建308
11.2.2 脚本开发311
11.2.3 服务器和客户端的发布316
11.3 本章小结317
11.4 习题317
第12章 课程设计——趣味小球318
12.1 背景及功能概述318
12.1.1 游戏背景概述318
12.1.2 游戏功能简介319
12.2 游戏的策划及准备工作320
12.2.1 游戏的策划320
12.2.2 使用Unity 3D开发游戏前的准备工作320
12.3 游戏的架构322
12.3.1 游戏中各场景的简要介绍322
12.3.2 游戏的架构简介323
12.4 游戏场景324
12.4.1 游戏主菜单场景324
12.4.2 游戏UI层控制脚本开发326
12.4.3 游戏物体运动控制脚本开发329
12.4.4 游戏场景3D拾取和实例化脚本开发331
12.4.5 输赢场景开发334
12.5 游戏的优化与改进337
12.6 本章小结337
参考文献338
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- 1974509.html
- 2744279.html
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- http://www.ickdjs.cc/book_2168791.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3150139.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1096328.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1877659.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2016664.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1783576.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3495055.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2607802.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1388903.html