图书介绍
Maya动画师手册 CG动画师的经典动画原理指南2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)蒙哥马利(MontgomeryL.)著;田俊静,苏宝龙译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115320179
- 出版时间:2013
- 标注页数:444页
- 文件大小:202MB
- 文件页数:456页
- 主题词:三维动画软件-技术手册
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图书目录
第1章 弧形动作轨迹——基本运动/自然动作21
物体运动中的弧线动作轨迹22
局部弧形轨迹——人体运动23
1.1 动画测试——弹球23
1.1.1 动画首选项设置24
1.1.2 Maya栅格显示25
1.1.3 创建弹球26
1.1.4 动画首选项——关键帧切线27
1.1.5 选择工具和变形工具及其设定28
1.1.6 将弹球制成动画29
1.1.7 复制粘贴关键帧和设置高度帧31
1.1.8 Maya图形编辑器33
1.1.9 中断帧(中间过渡帧)36
1.1.10 预览36
1.1.11 改变关键帧切线类型38
1.1.12 重影回放39
1.1.13 改进动画节奏——关键帧切线41
1.1.14 挤压和拉伸43
1.1.15 循环动画48
1.1.16 循环动画——曲线编辑50
1.1.17 循环动画——弹过地面50
1.1.18 观看并编辑轨道弧51
1.1.19 验证动画并改进动作53
1.2 F16战斗机的飞行路线53
1.2.1 F16战斗机素材简介54
1.2.2 EP曲线——动作路线56
1.2.3 动作路线——连接模型和曲线57
1.2.4 编辑动作路线节奏60
1.3 人物反向动作学摆臂63
1.3.1 Maya连接链、前进和后退动作及附加控件64
1.3.2 动画框架设计、节奏和间距以及动作弧线动作轨迹64
1.3.3 正向运动学动画65
1.3.4 反向运动学动画67
1.3.5 反向运动学旋转飞机解算器68
1.3.6 摆臂姿势中的阻塞69
1.3.7 中间过渡姿势——缓入70
1.3.8 验证节奏和动作71
1.3.9 动作轨迹72
1.3.10 编辑摆动弧度73
1.3.11 移动和缩放关键帧74
1.3.12 摄像机书签75
1.3.13 编辑摆臂——出/入77
1.3.14 循环摆臂80
1.3.15 编辑新动作——摆回83
1.3.16 手腕随球动作86
1.3.17 手肘角度(极点矢量)87
1.4 人物跑步节奏89
1.4.1 场景设置和动画90
1.4.2 循环动画96
1.4.3 臀部摆动98
1.4.4 循环曲线及修复切线100
1.4.5 循环及延长跑步动画103
第2章 预备动作——创建动作107
F16战斗机——起飞和战斗序列108
头部旋转动画/动画吸引力108
视觉特效——动力学火箭粉碎108
人物动画109
2.1 棒球投手投球110
2.1.1 指导和缩略图111
2.1.2 角色特征和显示模式112
2.1.3 完整身体IK113
2.1.4 姿势和关键帧模式113
2.1.5 效应器锁定114
2.1.6 完整身体IK——动作过程中的效应器锁定114
2.1.7 伸手——变换/旋转116
2.1.8 人物姿势动画框架设计第1部分——闲散姿势至预备姿势116
2.1.9 人物姿势动画框架设计第2部分——预备姿势至移动握球121
2.1.10 人物姿势动画框架设计第3部分——预备姿势至预投球姿势123
2.2 n粒子——火箭发射126
2.2.1 火箭素材简介127
2.2.2 火箭机械动作动画127
2.2.3 火箭预发射基础枢轴127
2.2.4 火箭预发射吊臂128
2.2.5 n粒子的发射器设置128
2.2.6 发射器等级130
2.2.7 原子核解算器——地线层设置131
2.2.8 调整n粒子效果132
2.2.9 为n粒子添加阴影和纹理133
2.2.10 有火才有烟136
2.2.11 提高烟雾效果质量139
第3章 动画编辑——节奏和间距141
节奏和间距——从预备动作到跟随动作到重叠动作142
节奏和间距——吸引力——情绪和特征化142
节奏和间距——动作成帧——镜头结束和动作143
3.1 节奏和间距——分析143
3.1.1 节奏和间距第1部分——跳跃动画——间距对比143
3.1.2 节奏和间距第2部分——步行间距145
3.1.3 总体步行时间控制147
3.1.4 节奏和间距第3部分——跑步间距——总体间距148
3.1.5 节奏和间距第4部分——跑步间距——脚/臀间距149
3.2 重新控制动作时间——摆动棒球150
3.2.1 人物素材简介150
3.2.2 节奏和间距151
3.2.3 对象选择蒙版152
3.2.4 编辑节奏和间距——摆动动画上半部分153
3.4.5 编辑节奏和间距——摆动动画下半部分154
3.2.6 节奏和间距——孤立要素156
第4章 动画编辑——缓入和缓出159
4.1 缓入和缓出——摆动棒球161
4.1.1 总体节奏编辑——缓入和缓出161
4.1.2 观察节奏和间距——动作轨迹162
4.1.3 编辑节奏和间距——摆动缓入164
4.1.4 姿势编辑——缓入166
4.1.5 编辑节奏和间距——摆动缓出168
4.1.6 姿势缓出和运动中画面停格170
4.2 缓入和缓出——头部转向172
4.2.1 装备设置172
4.2.2 头部回转动画——动画框架设计173
4.2.3 添加中间帧——线性缓入174
4.2.4 平滑缓入——加权相切175
4.2.5 平滑缓入第2部分——双呈现转向177
4.2.6 软化缓入——附加编辑179
4.2.7 重新控制节奏和间距——快速转向180
4.2.8 头部转向缓出181
第5章 构架——动作定帧和情绪设定183
分镜头台本183
动画184
动作定帧184
设定缩略图184
5.1 缩略图和分镜头台本185
5.1.1 缩略图185
5.1.2 分镜头台本190
5.1.3 分镜头台本和过滤镜头——F16战斗机序列192
5.2 摄像机——高级设定195
5.2.1 摄像机属性195
5.2.2 Viewport2.0硬件渲染195
5.2.3 剪裁平面196
5.2.4 焦距/视角198
5.2.5 景深200
5.2.6 附加Viewport 2.0品质设定——环境遮蔽/抗锯齿203
5.2.7 动感模糊204
5.2.8 Maya软件/mentl ray动感模糊206
5.2.9 使用Viewport 2.0进行渲染207
第6章 跟随动作和重叠动作209
跟随动作和重叠动作——物体动画、模拟和动力学211
挤压和拉伸——Maya肌肉设置211
n动力学——火箭爆炸212
6.1 棒球投手投球第2部分——跟随动作212
6.1.1 姿势动画框架设计212
6.1.2 人物姿势动画框架设计第1部分——预投球姿势到向前跑步214
6.1.3 人物姿势动画框架设计第2部分——8落脚216
6.1.4 重新控制动作时间217
6.1.5 重心转移——预备投球218
6.1.6 投球姿势——螺旋形跟随动作1220
6.1.7 投球姿势——螺旋形跟随动作2223
6.2 n服装——披风跟随运动224
6.2.1 n服装披风基础网格建模225
6.2.2 原子间距缩放特征228
6.2.3 n刚体——将人物网格添加至模拟动画229
6.2.4 n约束——将披风模型连接至人物230
6.2.5 预览模拟效果——n服装放在姿势上231
6.2.6 碰撞厚度属性232
6.2.7 几何缓存——将人物动画添加到n服装设置中232
6.2.8 n服装属性和预调第1部分——皮革235
6.2.9 n服装属性和预调第2部分——T恤237
6.2.10 n服装属性——改进模拟动画以提高质量239
6.2.11 增加n服装网格分辨率并修正碰撞厚度241
6.2.12 最终调整对n服装模拟的动画242
6.3 维持跟随动作和重叠动作——人物棒球摆动244
6.3.1 完整身体——棒球摆动和球棒弧度上重心的转移245
6.3.2 上半身——躯干扭动旋转及手臂/球棒跟随运动245
6.3.3 起始姿势到挥棒姿势1246
6.3.4 挥棒姿势1到挥棒姿势2248
6.3.5 挥棒姿势2到挥棒姿势3251
6.3.6 挥棒姿势3到挥棒姿势4253
6.3.7 挥棒姿势4至挥棒姿势5255
第7章 次要动作——增强效果257
n服装模拟/n动力系统258
分层动画和支持动作258
细节动画258
手部动画配置设置259
一、手部配置简介261
二、手指关节转动连接属性263
三、处理手指控件264
四、制作紧握拳头动画265
第8章 直接处理方法和逐个姿势处理方法275
逐个姿势方法——步行和跑步循环以及视频游戏276
直接处理方法和混合方法277
8.1 使用逐个姿势方法处理跑步循环277
8.1.1 腿部和臀部姿势278
8.1.2 跨越人物模型对姿势由左至右应用镜像280
8.1.3 逐帧复制姿势281
8.1.4 落脚281
8.1.5 质量中心——重量的升起和落下283
8.1.6 通过图形编辑器编辑运动曲线284
8.1.7 循环运动曲线284
8.1.8 臀部旋转285
8.1.9 上半躯干——主要姿势286
8.1.10 躯干和头部的跟随动作286
8.1.11 躯干平衡旋转——第1部分288
8.1.12 躯干平衡旋转——第2部分289
8.1.13 头部模型平衡290
8.1.14 跑步时的手臂摆动290
8.1.15 镜像手臂姿势292
8.1.16 臀部重心转移293
8.2 动力学火箭摧毁效果294
8.2.1 刚体主体动力学——场景设置和属性294
8.2.2 刚体动力学——精修和调整效果294
动力学——场景设置和元素295
第9章 实体绘制和设计技能——形式与功能315
缩略图、素描和传统建模方法315
动态姿势316
成对316
人物模型配置317
9.1 动力学姿势318
9.1.1 腿部/脚部角度和姿势318
9.1.2 臀部倾斜319
9.1.3 使脊椎模型成为S形曲线320
9.1.4 脊椎扭曲模型321
9.1.5 手部姿势和定型321
9.1.6 姿势定型323
9.1.7 动作姿势——01开枪——创建姿势323
9.1.8 动作姿势——01开枪——精修姿势324
9.1.9 动作姿势—02摆动——创建姿势325
9.1.10 动作姿势——02摆动——精修姿势326
9.2 成对327
9.2.1 成对动作——迈进姿势328
9.2.2 精修运动和姿势——手势步骤330
9.2.3 附加编辑操作——手臂摆动的节奏调整335
第10章 吸引力337
人物设计和动画中的吸引力338
作品设计——灯光338
表现吸引力339
10.1 作品设计——人物339
10.1.1 女英雄340
10.1.2 男运动员1——棒球投手342
10.1.3 男运动员2——棒球击球手343
10.2 灯光和情绪345
10.2.1 视口渲染器和灯光345
10.2.2 Viewport 2.0和灯光346
10.2.3 灯光——三点灯光346
10.2.4 灯光和情绪351
10.3 人物表现353
场景设置和配置354
10.3.1 意外的/震惊的动画355
10.3.2 严厉的/冷淡的动画357
10.3.3 灰心的/屈服的动画360
10.3.4 欢快的/健谈的动画361
第11章 挤压和拉伸363
手动挤压与拉伸及变形363
人物姿势及挤压与拉伸364
面部动画——混和变形设置364
动力学365
动力学——Maya肌肉365
11.1 动画测试——面粉袋366
11.1.1 挤压367
11.1.2 拉伸369
11.1.3 扭曲371
11.1.4 跟随动作与重叠动作372
11.1.5 缓入和缓出以及节奏372
11.1.6 吸引力和表现373
11.2 角色——主人公跳跃373
第12章 夸张393
棒球击球手动画394
步行循环动画394
视觉特效动力学395
12.1 夸张——角色棒球摆动395
12.1.1 动画引导动作395
12.1.2 摆动动画396
12.1.3 夸张的躯干旋转397
12.1.4 击球角度编辑397
12.1.5 预迈步姿势1——夸张左脚抬起动作399
12.1.6 预迈步姿势2——臀部略微向前移动399
12.1.7 夸张的动作线400
12.2 夸张——人类反向运动学重定位目标和编辑403
12.2.1 人物设置——人类反向运动学404
12.2.2 人类反向运动学——人物控件窗口405
12.2.3 人类反向运动学——角色重新定位目标407
12.2.4 人类反向运动学——重定位数据目标到控件装配——重定位目标后烘培至装配并清稿410
12.2.5 使用效应器锁定在动画图层编辑动画——肘部姿势412
12.2.6 动画编辑——夸张的步行——沮丧的417
12.2.7 动画编辑01——脚的拖动419
12.2.8 动画编辑02——平静的头部421
12.2.9 动画编辑03——臀部下降——承受重量423
12.3 夸张——动力学爆炸426
12.3.1 动力学——脚手架设置第1部分——场景设置426
12.3.2 基础刚体设置——易坍塌的脚手架427
12.3.3 动力学——脚手架设置第2部分——刚体和铰链约束429
12.3.4 动力学——脚手架设置第3部分——铰链和被连接的要素432
12.3.5 动力学——粉碎屋顶——场433
12.3.6 观看附加的组合模拟特效436
12.3.7 跟随动作和重叠动作437
12.3.8 次要动作和夸张437
第13章 结语439
13.1 简述要旨——原理和应用439
13.1.1 预可视化、场景布局和修订439
13.1.2 角色动画440
13.1.3 动力学和模拟440
13.2 行业发展趋势440
13.2.1 产业的专业化440
13.2.2 数字式的预可视化441
13.2.3 虚拟电影和动作捕捉441
13.2.4 视频游戏——实时动画和运行时混合441
13.3 选定读物和附加参考书目442
13.3.1 参考书目442
13.3.2 行业期刊、网站和培训444
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