图书介绍
Java ME游戏编程 原书第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)韦尔斯等著;陈宗斌等译 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111264941
- 出版时间:2009
- 标注页数:313页
- 文件大小:61MB
- 文件页数:329页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第一部分 移动设备基本原理1
第1章 Java ME发展历史1
1.1Java的由来1
1.2Java的成长史2
1.3什么是Java3
1.4多种版本5
1.5无所不在的移动信息设备6
1.6微型设备与软件6
1.7小结7
第2章 Java ME概述8
2.1全面的工具箱8
2.1.1Java ME的体系结构8
2.1.2配置与配置文件9
2.2CDC10
2.3CLDC11
2.4CLDC目标设备特性11
2.5CLDC安全模式12
2.5.1虚拟机安全12
2.5.2应用程序安全13
2.6应用程序管理14
2.7限制14
2.7.1收尾14
2.7.2错误处理14
2.7.3新老版本15
2.8JVM差异15
2.9CLDC包和类库16
2.10MIDP19
2.10.1目标硬件环境19
2.10.2目标软件环境19
2.11MIDP包和类库20
2.12MIDP 2.0游戏包23
2.13MID应用程序23
2.13.1MID运行时环境24
2.13.2MID套件打包24
2.13.3Java应用程序描述符25
2.14MIDP 2.0和MIDP 1.026
2.15小结27
第3章 支持Java ME的设备28
3.1MID概述28
3.2诺基亚28
3.2.1Series 3029
3.2.2Series 4030
3.2.3Series 6030
3.2.4Series 8031
3.2.5Series 9031
3.3索爱32
3.3.1K31032
3.3.2索爱752032
3.4摩托罗拉33
3.4.1摩托罗拉A83033
3.4.2iDEN手机33
3.4.3摩托罗拉E55034
3.5小结34
第二部分 建立开发环境35
第4章 JDK、MIDP和MIDlet套件35
4.1工具获得35
4.2JDK的安装与设置36
4.2.1获得JDK37
4.2.2开始安装Windows JDK37
4.2.3继续JDK的安装与设置38
4.2.4复制路径信息38
4.2.5设置路径和CLASSPATH变量39
4.2.6测试安装39
4.3安装并设置MIDP40
4.3.1复制MIDP至某一目录41
4.3.2复制MIDP的路径42
4.3.3设置PATH和CLASSPATH变量42
4.3.4设置MIDP_HOME44
4.3.5验证MIDP配置44
4.4设置工作目录45
4.5创建一个MIDlet46
4.5.1编译应用程序48
4.5.2使用类文件进行预验证48
4.5.3运行MIDlet49
4.6创建完整工具包49
4.6.1再次创建一个Hello49
4.6.2构建类50
4.6.3创建清单和JAR50
4.6.4创建JAD52
4.6.5运行MIDlet套件53
4.6.6修改JAD54
4.7小结54
第5章 使用Java Wireless Toolkit2.555
5.1开发设置55
5.2Java Wireless Toolkit56
5.2.1安装工具包56
5.2.2基本的WTK 2.558
5.3创建新项目61
5.4创建HelloToolkit源代码62
5.4.1连编并运行HelloToolkit.java64
5.4.2生成JAD、 JAR和清单文件66
5.4.3JWT选项66
5.5小结67
第6章 使用NetBeans68
6.1NetBeans IDE68
6.1.1安装NetBeans69
6.1.2IDE的完整性检查71
6.2添加移动性72
6.2.1下载移动性程序包74
6.2.2CDC移动性程序包的安装74
6.2.3基本移动性程序包的安装75
6.2.4确认Mobile与CDC76
6.3创建一个MIDlet项目77
6.4添加代码81
6.5JAD和JAR文件82
6.5.1添加消息83
6.5.2修改JAD文件84
6.6小结85
第三部分 面向文本的活动87
第7章 Java ME API基础87
7.1MIDP API概述87
7.2MIDlet类88
7.2.1LifecycleTest类90
7.2.2导入与构造93
7.2.3开始与停止94
7.2.4关闭94
7.2.5命令动作94
7.3使用Timer和TimerTask对象95
7.3.1TimerTest类96
7.3.2导入与构造98
7.3.3取消任务98
7.3.4PrintTask内部类98
7.4网络互连99
7.4.1Connector类99
7.4.2HttpConnection接口100
7.4.3NetworkingHTTPTest类101
7.5小结104
第8章 RMS的持久性105
8.1持久性105
8.1.1RecordStore类106
8.1.2RecordStoreTest类107
8.1.3构造111
8.1.4添加记录112
8.1.5取回并显示记录113
8.1.6关闭与销毁113
8.1.7删除记录114
8.1.8更新记录116
8.2记录枚举和记录存储117
8.2.1RecEnumTest类118
8.2.2向量与枚举121
8.2.3RecordStore和RecordEnumeration122
8.3使用RecordComparator对象123
8.3.1ComparatorTest类124
8.3.2使用enumerateRecords()方法127
8.3.3特殊化RecordComparator接口128
8.4使用RecordFilter对象129
8.4.1FilterTest类129
8.4.2FilterTest的构造132
8.4.3特殊化RecordFilter接口133
8.5RecordListener对象的使用134
8.5.1RecordListenerTest类135
8.5.2RecordListenerTest的构造139
8.5.3指派记录140
8.5.4RecordListener的动作140
8.5.5特殊化RecordListener接口141
8.5.6异常142
8.6小结142
第9章 用户界面基础144
9.1用户界面(LCDUI)144
9.2类层次结构145
9.3Display与Displayable147
9.3.1DisplayTest类149
9.3.2Command与CommandListener151
9.3.3TextBox154
9.3.4Alert与AlertType155
9.4NameGameTest类156
9.4.1构造与定义158
9.4.2TextBox的生命周期159
9.4.3Alert的处理159
9.5列表160
9.6单选列表161
9.6.1构造与定义164
9.6.2将Vector对象用于数据165
9.6.3消息处理165
9.7复选列表166
9.7.1构造与定义169
9.7.2消息处理170
9.8小结170
第四部分 使用图形171
第10章 表单与项171
10.1Item与Form类的一般特性171
10.2Form类171
10.3TextField173
10.4处理数字175
10.4.1构造与定义177
10.4.2事件处理179
10.5StringItem180
10.6ItemPlayTest类181
10.6.1定义与构造184
10.6.2位OR运算符的使用185
10.6.3字体定义、文字串和附加186
10.6.4分隔符和隐式附加187
10.6.5使用事件188
10.7小结190
第11章 图像与选择191
11.1ChoiceGroup191
11.2ComedyChoiceGroup类193
11.2.1类定义196
11.2.2ChoiceGroup对象的定义197
11.2.3消息处理198
11.2.4格式化字体并显示结果198
11.2.5Quotes类199
11.2.6构造与定义202
11.2.7ImageItem与Image203
11.3ImageItemFind类206
11.3.1构造与定义209
11.3.2获得Image并定义ImageItem210
11.3.3作为内部类的Image211
11.4小结212
第12章 Gauge类、Calendar类与Date类213
12.1Calendar类与Date类213
12.2DateField215
12.3CalendarFortune类216
12.3.1构造与定义219
12.3.2Date类和DateField类的使用220
12.3.3事件处理221
12.3.4从日历生成事件222
12.3.5预测222
12.3.6操作222
12.4Gauge类224
12.5SonnetMaker类225
12.5.1构造与定义228
12.5.2CompositionTask229
12.5.3显示诗行230
12.5.4显示完成230
12.5.5Sonnets类231
12.5.6停止与退出消息231
12.6小结232
第五部分 游戏定位233
第13章 Canvas类、Graphics类和Thread类233
13.1Canvas类233
13.2CGExplorer类235
13.2.1定义和构造240
13.2.2特殊化Canvas类240
13.2.3颜色240
13.2.4矩形242
13.2.5字符串242
13.2.6呈现图像和绘制圆弧243
13.2.7平移244
13.3扩展画布的工作245
13.4GameStart类245
13.4.1定义和构造247
13.4.2闪屏248
13.5GSCanvas类248
13.6GSCanvas类的定义和构造255
13.6.1文件、图像和颜色256
13.6.2Runnable接口和Thread类256
13.6.3键值和事件258
13.6.4不同的消息和键260
13.6.5绘画和重绘261
13.6.6边界、坐标和碰撞262
13.7小结263
第14章 Game API264
14.1Game API264
14.2GameCanvas类265
14.2.1Sprite类和帧序列265
14.2.2SpriteStart类268
14.3SpritePlay类268
14.3.1定义和构造275
14.3.2帧序列276
14.3.3创建Sprite和Image对象278
14.4TiledLayer类278
14.4.1设置单元280
14.4.2Sprite碰撞以及设置和变换图像282
14.4.3TiledLayer碰撞282
14.5按键事件283
14.5.1显示Sprite化身的位置284
14.5.2清除、冲洗和计时284
14.6父类285
14.7小结286
第15章 Game API和游戏实现287
15.1Diamond Dasher游戏287
15.2DasherStart类287
15.3DasherSprite类289
15.4定义和构造291
15.4.1创建钻石293
15.4.2定位钻石294
15.4.3碰撞295
15.5DasherCanvas类296
15.6构造和定义302
15.6.1开始游戏304
15.6.2运行游戏305
15.6.3边界和随机跳跃305
15.6.4更新306
15.6.5显示最终的得分307
15.7小结308
附录 滚动背景309
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