图书介绍

Flash ActionScript 3.0开发王2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Flash ActionScript 3.0开发王
  • 张亚飞编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121067358
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:579页
  • 文件大小:193MB
  • 文件页数:606页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Flash ActionScript 3.0开发王PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1篇 Flash开发和ActionScript语言基础入门3

第1章 建立首要的、基础的正确认知3

1.1 Flash应用程序开发环境和运行环境入门4

1.1.1正确认识Flash应用程序的开发工具4

1.1.2正确认识Flash运行环境和开发语言5

1.1.3关于标准和实现5

1.1.4牢牢把握Flash是基于时间轴的应用程序6

1.2认识Flash CS3开发环境7

1.2.1使用“动作”面板7

1.2.2“动作”面板助手模式8

1.2.3自定义ActionScript编辑器环境10

1.2.4使用代码提示功能10

1.3 ActionScript代码的位置13

1.3.1在帧中编写ActionScript程序代码13

1.3.2在外部类文件中编写ActionScript程序代码13

1.4Hello World15

1.5控制时间轴17

1.5.1控制影片时间轴的播放和停止17

1.5.2跳转场景或帧18

1.5.3跳转场景或帧的其他方法19

1.6测试题19

第2章 ActionScript 3.0语言基础——变量和语法约定21

2.1变量的定义22

2.1.1定义和命名变量22

2.1.2变量的数据类型23

2.1.3常量26

2.2在程序中使用变量27

2.2.1为变量赋值和更改变量值27

2.2.2使用变量和获取变量值30

2.3创建和使用Object33

2.4创建和使用数组34

2.4.1创建数组的基本方法34

2.4.2创建和使用索引数组35

2.4.3创建和使用多维数组36

2.4.4创建和使用复合数组36

2.5 ActionScript的语法约定37

2.5.1空白和多行书写38

2.5.2点语法38

2.5.3花括号39

2.5.4分号39

2.5.5圆括号40

2.5.6字母的大小写41

2.5.7程序注释41

2.5.8关键字41

2.6测试题42

第3章 ActionScript 3.0语言基础——数据运算和流程控制45

3.1数据类型和运算46

3.1.1表达式46

3.1.2算术运算符47

3.1.3字符串运算符48

3.1.4比较运算符和逻辑运算符48

3.1.5位运算符51

3.1.6赋值运算符51

3.1.7其他运算符52

3.1.8运算符的使用规则54

3.2流程控制56

3.2.1语句和语句块56

3.2.2 if…else条件语句57

3.2.3 switch条件语句61

3.2.4 do…while循环63

3.2.5 for循环65

3.2.6 for…in循环65

3.2.7 for each…in循环66

3.2.8其他的流程控制67

3.2.9 try…catch…finally语句70

3.2.10 throw语句71

3.2.11流程控制总结72

3.3使用with语句72

3.4数据类型检查74

3.4.1编译时进行类型检查74

3.4.2运行时进行类型检查75

3.5测试题76

第4章 ActionScript 3.0语言基础——使用全局函数和创建自定义函数77

4.1使用预定义的全局函数78

4.1.1使用trace()函数78

4.1.2转义操作函数78

4.1.3转换函数80

4.1.4判断函数84

4.2自定义函数85

4.2.1 函数的定义86

4.2.2函数的调用86

4.2.3定义参数初始值86

4.2.4 …(rest)参数87

4.2.5匿名函数的定义87

4.3变量的作用范围和生命周期88

4.3.1了解变量的作用范围和生命周期88

4.3.2局部变量的声明89

4.3.3时间轴变量的声明89

4.3.4全局变量和局部变量的使用91

4.4测试题93

第5章 创建基于时间轴的应用程序95

5.1创建基于时间轴的窗体应用程序96

5.1.1准备窗体图形元素素材97

5.1.2使用关键帧完成窗体状态97

5.1.3添加交互功能改变状态99

5.2使用时间轴实现向导100

5.2.1准备一个影片剪辑用于实现向导100

5.2.2使用关键帧完成向导窗体状态101

5.2.3添加交互功能实现向导导航104

5.3利用时间轴分解状态和分组模块107

5.3.1状态分解的基本依据和最佳的做法108

5.3.2主控部分108

5.3.3被控部分109

5.3.4子被控部分111

5.3.5通知状态改变112

5.4游戏中的时间轴应用112

5.5测试题114

第6章 开发Flash应用程序的3个基本步骤115

6.1创建应用程序116

6.1.1准备素材117

6.1.2准备文档背景117

6.1.3创建F18机载导弹发射效果119

6.1.4创建用户界面123

6.1.5创建雷达电波效果124

6.1.6创建飞行控制功能126

6.2定义Flash影片的发布设置130

6.3测试简单的动画和交互功能132

6.3.1在Flash创作环境中测试133

6.3.2使用“测试影片”命令测试133

6.4测试题133

第2篇 精通Flash Foundation Class和OOP137

第7章 使用基本的ActionScript顶级类137

7.1在ActionScript程序代码中使用类138

7.1.1创建类的实例138

7.1.2访问对象属性139

7.1.3调用对象方法139

7.2使用Date类创建完整日历及时钟140

7.2.1 Date类基本用法140

7.2.2返回当前时间和日期142

7.2.3返回特定的时间和日期142

7.2.4获取特定时间和日期字段143

7.2.5设置特定时间和日期字段143

7.2.6使用parse方法144

7.2.7使用UTC方法145

7.2.8使用Date类创建日历及时钟应用程序145

7.3使用Boolean类处理逻辑值156

7.4使用int类、uint类和Number类156

7.4.1使用Number类进行数字类型转换156

7.4.2使用int类和uint类进行数字类型转换158

7.5使用Math类进行复杂的数学运算159

7.5.1使用Math类159

7.5.2使用Math类构造三角函数几何曲线161

7.6使用String类处理字符串165

7.6.1字符串文字和String对象165

7.6.2 String类的方法和属性166

7.6.3创建打字机效果167

7.6.4创建鼠标跟随效果168

7.7 使用Array类处理数组170

7.8使用Function对象和arguments对象增强函数功能174

7.8.1 Function对象175

7.8.2 arguments对象177

7.9使用flash.utils包函数177

7.9.1间隔调用和延迟调用178

7.9.2其他函数179

7.10测试题180

第8章 影片剪辑控制、多时间轴和显示列表181

8.1了解多时间轴182

8.1.1多时间轴的层次关系183

8.1.2定位通信的目标184

8.1.3关于绝对和相对路径185

8.1.4正确理解影片剪辑187

8.2影片剪辑的基本控制187

8.2.1控制影片剪辑播放与停止187

8.2.2影片剪辑的拖放188

8.2.3动态设置和获取影片剪辑的显示属性189

8.2.4影片剪辑的复制和删除190

8.3显示对象和显示对象容器193

8.3.1在显示列表中添加显示对象194

8.3.2关于Sprite和MovieClip195

8.3.3深度和显示叠加顺序195

8.3.4操纵容器中的显示对象197

8.4测试题200

第9章 事件处理和基本的交互控制201

9.1基本事件处理202

9.1.1了解怎样实现事件处理202

9.1.2处理事件203

9.1.3了解事件流205

9.1.4可用的基本交互事件207

9.2响应键盘事件208

9.2.1获取按键208

9.2.2响应组合键事件210

9.3响应鼠标事件213

9.3.1获取鼠标属性和自定义鼠标指针213

9.3.2捕获鼠标滚轮事件214

9.3.3自定义的鼠标左键双击事件214

9.3.4鼠标与键盘的配合215

9.4自定义Flash Player右键菜单216

9.4.1使用ContextMenu对象216

9.4.2使用ContextMenuItem对象217

9.5使用Event对象219

9.6测试题220

第10章 设计用户界面和使用组件221

10.1使用文本框和定义文本格式222

10.1.1在创作环境中使用文本框223

10.1.2使用TextField动态设置文本框224

10.1.3使用TextField响应文本框事件和处理文本227

10.1.4使用TextFormat动态设置文本格式227

10.1.5使用HTML标签动态设置文本格式229

10.1.6使用样式表动态设置文本格式231

10.1.7动态创建和使用文本框236

10.1.8消除嵌入字体的锯齿237

10.2结合UIScrollBar组件创建滚动文本框238

10.2.1创建滚动文本框238

10.2.2改变组件的外观239

10.3动态处理静态文本241

10.4使用Flash CS3内建组件242

10.4.1使用组件的通用方法243

10.4.2改变组件外观243

10.5使用组件和文本框定制Web应用程序表单245

10.5.1使用Flash创建Web应用程序表单246

10.5.2编写服务端脚本网页252

10.5.3测试应用程序253

10.6测试题253

第11章 在Flash中使用声音255

11.1在Flash CS3中使用声音的基础知识256

11.2为影片定义背景声音256

11.3 Flash CS3声音设置259

11.3.1事件声音和声音流260

11.3.2声音效果261

11.4多声音交互功能的实现263

11.5自己设计MP3播放器267

11.5.1 了解声音播放器的功能267

11.5.2准备UI界面268

11.5.3创作应用程序播放导入的声音269

11.5.4使用Sound对象创建MP3播放器278

11.6使用程序控制影片声音288

11.7 实时音频289

11.8测试题290

第12章 在Flash中使用视频291

12.1了解编码解码器292

12.1.1关于On2 VP6和Sorenson Spark视频编码解码器293

12.1.2数字媒体的压缩方式293

12.2创作内嵌视频的Flash影片294

12.2.1导入视频文件294

12.2.2控制导入的视频298

12.3实时视频300

12.4创建FLV视频文件301

12.4.1使用Flash CS3创建FLV视频文件301

12.4.2使用Flash CS3 Video Encoder创建FLV视频文件302

12.4.3创建具有Alpha通道的FLV视频文件304

12.5播放外部的FLV文件304

12.5.1使用FLVPlayback组件播放FLV视频文件304

12.5.2为FLVPlayback组件定义提示点307

12.6使用NetStream和Video播放外部视频文件309

12.6.1使用NetStream对象播放外部视频文件309

12.6.2使用Video对象显示视频数据314

12.7 使用Flash音频和视频的经验与技巧316

12.8测试题318

第13章 Flash和XML集成开发321

13.1使用W3C DOM处理XML文档322

13.1.1了解XML文档对象322

13.1.2 DOM基于节点的浏览324

13.1.3创建XMLDocument对象、解析XML文档324

13.1.4加载和解析外部的XML文档325

13.1.5使用XMLNode对象处理XML文档326

13.1.6使用XMLDocument对象处理XML文档329

13.2使用XMLDocument对象进行密码验证332

13.3使用E4X处理XML336

13.3.1用于实现E4X的ActionScript类336

13.3.2创建XML对象和XMLList对象337

13.3.3访问XML结构339

13.3.4修改XML结构344

13.3.5使用XML对象的属性和方法345

13.3.6使用XMLList对象的方法347

13.3.7操控XML命名空间348

13.3.8将XML对象和XMLList对象转换为字符串350

13.4使用E4X进行密码验证351

13.5 XMLSocket对象信息处理方法352

13.6测试题354

第14章 创建网络应用程序357

14.1安装和设置网络应用程序的运行环境358

14.1.1安装IIS358

14.1.2通过服务器请求网页359

14.2浏览器怎样从服务器接收和发送数据359

14.3 Flash影片应用程序接收和发送数据361

14.3.1创建Flash应用程序影片361

14.3.2创建和配置ASP网页363

14.3.3测试应用程序364

14.3.4使用表单要点解析364

14.4创建预加载程序365

14.4.1预加载帧的基本方法和原理365

14.4.2第一种完整的预加载帧方法366

14.4.3第二种完整的预加载帧方法367

14.4.4在网站片头和短篇动画中使用预加载368

14.5文件的上传和下载368

14.5.1实现文件下载368

14.5.2实现文件上传370

14.6在网页中与JavaScript的结合使用371

14.6.1使用fscommand函数配合浏览器372

14.6.2使用ExternalInterface类配合浏览器373

14.7 跳转至指定的URL或者发送邮件374

14.7.1定义文本超链接374

14.7.2编写代码376

14.8测试题376

第15章 在ActionScript中使用正则表达式377

15.1使用正则表达式378

15.1.1正则表达式基本语法379

15.1.2优先权顺序383

15.2在ActionScript中处理正则表达式384

15.2.1使用RegExp对象384

15.2.2使用String对象进行正则表达式运算386

15.3测试题390

第16章 ActionScript脚本调试原理与技术391

16.1错误和异常情况392

16.2设置ActionScript脚本调试环境393

16.2.1卸载播放器控件394

16.2.2安装Debug Player395

16.3 ActionScript脚本调试工具的使用方法396

16.3.1使用“动作”面板396

16.3.2使用“输出”面板396

16.3.3使用调试器工具399

16.4使用调试器调试脚本范例实战402

16.5 ActionScript脚本创作和调试指导407

16.5.1良好的编程习惯407

16.5.2如何避免犯常见的错误408

16.6异常情况处理408

16.6.1使用Error对象处理异常错误信息408

16.6.2使用内建的异常类型410

16.7 测试题411

第17章 创建自定义类和进行面向对象的编程413

17.1第一个面向对象开发的范例414

17.2关于面向对象设计和类415

17.2.1面向对象和结构化程序设计的区别415

17.2.2什么是面向对象程序设计415

17.2.3面向对象程序设计的优点和基本特征416

17.2.4 ActionScript面向对象开发的注意事项417

17.3创建和使用自定义类418

17.3.1创建类文件418

17.3.2创建类的实例和调用类的方法420

17.3.3自定义类的创建421

17.3.4方法的重载423

17.3.5使用包424

17.3.6访问类的方法和属性426

17.3.7控制成员访问427

17.4类的继承和创建子类429

17.4.1创建子类429

17.4.2重写方法和属性433

17.4.3在类中使用final修饰符434

17.4.4了解原型继承434

17.5区别实例成员和类成员435

17.5.1创建类成员435

17.5.2类成员和子类437

17.5.3类成员和实例成员的区别437

17.6创建动态类437

17.7 创建和使用接口438

17.7.1创建接口439

17.7.2接口的实现440

17.8类路径440

17.8.1全局类路径和文档级类路径的默认位置441

17.8.2创作环境如何解析类引用441

17.8.3修改类路径441

17.8.4类的编译和导出方式443

17.9扩展MovieClip以创建和使用子类443

17.9.1创建MovieClip子类443

17.9.2将子类分配给影片剪辑元件444

17.10扩展Error以创建自定义错误445

17.11隐式获取/设置属性446

17.12使用命名空间447

17.12.1创建和使用命名空间的基本步骤447

17.12.2定义命名空间448

17.12.3应用命名空间449

17.12.4引用命名空间449

17.13包的其他用法450

17.13.1单个类文件内定义多个类451

17.13.2在包声明中定义的其他语句453

17.14测试题453

第3篇 动态创建图形和动画效果457

第18章 使用过渡效果相关类动态创建动画效果457

18.1动态创建过渡动画效果458

18.1.1使用TransitionManager类458

18.1.2创建过渡效果动画460

18.2使用Tween类动态创建补间动画465

18.2.1关于缓动效果466

18.2.2 Tween类的方法、属性和事件467

18.3测试题467

第19章 使用滤镜动态处理影片剪辑以增加特效469

19.1使用滤镜创建水晶字470

19.1.1在创作环境中使用滤镜创建470

19.1.2使用滤镜程序代码在运行时动态创建471

19.2编写代码动态创建滤镜472

19.2.1创建滤镜472

19.2.2将滤镜应用于对象实例和BitmapData实例473

19.2.3使用代码定义滤镜474

19.2.4使用滤镜创建动态效果476

19.2.5应用滤镜的限制——注意事项478

19.3测试题479

第20章 动态处理图形和位图以增加特效481

20.1使用flash.geom包动态处理图形482

20.1.1使用ColorTransform类动态变换影片剪辑的颜色482

20.1.2使用Matrix类动态变换影片剪辑的形状484

20.1.3使用Point类动态获取像素点487

20.1.4使用Rectangle类动态获取对象的区域488

20.1.5使用Transform类获取和设置影片剪辑的颜色和坐标489

20.2动态绘制图形491

20.2.1使用Graphics类的绘图的基本步骤491

20.2.2绘图的实用方法493

20.3使用BitmapData类和Bi tmap类动态处理位图494

20.3.1 BitmapData和MovieClip的结合495

20.3.2怎样获取图形点的像素颜色496

20.3.3怎样分离和合成通道496

20.3.4图片像素级溶解过渡效果498

20.3.5应用置换映射滤镜创建图像扭曲效果500

20.3.6应用矩阵卷积滤镜创建模糊效果502

20.4使用混合模式动态处理图形503

20.5测试题506

第4篇 高级主题509

第21章 系统支持侦测与设置509

21.1 MSAA和可访问性510

21.1.1计算机如何易于使用510

21.1.2 Flash CS3的辅助功能(Accessibility)511

21.2系统性能侦测513

21.2.1视频和音频侦测515

21.2.2显示器性能侦测515

21.2.3 Flash Player信息侦测516

21.2.4其他信息侦测516

21.3深入Flash Player内核——彻底解决Flash Player支持中文问题516

21.3.1 Flash Player字符编码标准517

21.3.2 Flash Player解决中文字符的两种方法520

21.4使用剪贴板523

21.5监控内存使用情况523

21.6测试题524

第22章 应用程序影片的发布和调整525

22.1使用Stage类动态调整舞台526

22.1.1控制帧频526

22.1.2控制舞台缩放526

22.1.3控制显示品质527

22.1.4处理全屏模式527

22.1.5控制舞台的幅面大小528

22.1.6控制舞台的对齐528

22.2有关HTML网页的设置528

22.3检测客户端的Flash Player版本533

22.4测试题534

第23章 配合FMS3开发Flash实时通信应用程序535

23.1了解Flash Media Server 3服务器536

23.1.1了解通信应用程序的开发536

23.1.2了解RTMP537

23.1.3了解流媒体服务器537

23.2安装和配置Flash Media Server 3服务器运行环境538

23.2.1关于安装的文件539

23.2.2启动和停止服务器540

23.3安装开发和调试环境541

23.3.1安装创作环境541

23.3.2安装、配置麦克风和照相机541

23.4创建第一个Flash通信应用程序543

23.4.1创建Flash通信应用程序543

23.4.2创建发布视频的Flash影片应用程序543

23.4.3创建订阅视频的Flash影片应用程序546

23.4.4测试Flash通信应用程序548

23.5 Flash Player设置功能549

23.5.1保密性和本地存储设置549

23.5.2麦克风和照相机侦测与设置551

23.6测试题552

附录A默认值的改变553

附录B 保留的关键字555

附录C ActionScript 1.0使用原型来实现面向对象开发559

C.1创建类560

C.2类的继承560

C.3方法的覆盖561

附录D 键盘键和键控代码值对照表563

附录E 测试题答案567

第1章 测试题答案568

第2章 测试题答案568

第3章 测试题答案568

第4章 测试题答案569

第5章 测试题答案569

第6章 测试题答案569

第7章 测试题答案569

第8章 测试题答案570

第9章 测试题答案571

第10章 测试题答案571

第11章 测试题答案571

第12章 测试题答案571

第13章 测试题答案572

第14章 测试题答案572

第15章 测试题答案572

第16章 测试题答案573

第17章 测试题答案573

第18章 测试题答案573

第19章 测试题答案574

第20章 测试题答案574

第21章 测试题答案574

第22章 测试题答案574

第23章 测试题答案574

附录F 参考文献及资料来源575

第1篇 Flash开发和ActionScript语言基础入门1

第1章 建立首要的、基础的正确认知3

第2章 ActionScript 3.0语言基础——变量和语法约定21

第3章 ActionScript 3.0语言基础——数据运算和流程控制45

第4章 ActionScript 3.0语言基础——使用全局函数和创建自定义函数77

第5章 创建基于时间轴的应用程序95

第6章 开发Flash应用程序的3个基本步骤115

第2篇 精通Flash Foundation Class和OOP135

第7章 使用基本的ActionScript顶级类137

第8章 影片剪辑控制、多时间轴和显示列表181

第9章 事件处理和基本的交互控制201

第10章 设计用户界面和使用组件221

第11章 在Flash中使用声音255

第12章 在Flash中使用视频291

第13章 Flash和XML集成开发321

第14章 创建网络应用程序357

第15章 在ActionScript中使用正则表达式377

第16章 ActionScript脚本调试原理与技术391

第17章 创建自定义类和进行面向对象的编程413

第3篇 动态创建图形和动画效果455

第18章 使用过渡效果相关类动态创建动画效果457

第19章 使用滤镜动态处理影片剪辑以增加特效469

第20章 动态处理图形和位图以增加特效481

第4篇 高级主题507

第21章 系统支持侦测与设置509

第22章 应用程序影片的发布和调整525

第23章 配合FMS3开发Flash实时通值应用程序535

附录A 默认值的改变553

附录B 保留的关键字555

附录C ActionScript 1.0使用原型来实现面向对象开发559

附录D 键盘键和键控代码值对照表563

附录E 测试题答案567

附录F 参考文献及资料来源579

热门推荐