图书介绍
Visual C++/DirectX9 3D游戏开发导引2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 叶至军编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115142939
- 出版时间:2006
- 标注页数:473页
- 文件大小:198MB
- 文件页数:488页
- 主题词:C语言-程序设计;多媒体-软件工具,DirectX9-程序设计;三维-动画-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 C/C++基础回顾1
1.1浅谈编程行为1
1.2程序结构和分割编译4
1.3编译预处理指令5
1.4程序的注释7
1.5变量的使用7
1.6函数的使用9
1.7指针和引用10
1.8流程控制语句13
1.9结构体和联合体16
1.10用类封装模块18
1.11类的继承21
1.12函数的重载、覆盖和隐藏22
1.13访问权限23
1.14本章小结24
第2章 Win32 API编程基础25
2.1基于回调的Windows程序运行机制25
2.2一个简单的Windows示例程序26
2.3 WinMain函数及读取消息的循环体32
2.4注册窗口类35
2.5创建应用程序窗口实例38
2.6回调的窗口过程函数39
2.7编译和调试程序43
2.8匈牙利变量命名方法45
2.9本章小结46
第3章 DirectX 3D游戏开发入门47
3.1三维物体的基本成像流程47
3.1.1 世界坐标系的引入48
3.1.2摄影坐标系的引入49
3.1.3剪裁和透视投影51
3.1.4视口变换和像素的光栅显示52
3.2光栅显示器的基本原理54
3.3显示卡的3D渲染管道线55
3.4浅谈COM组件技术56
3.4.1 直接调用C++类的函数57
3.4.2 将C++类打包成DLL提供调用59
3.4.3 利用抽象基类改进C++类61
3.5 DirectX 9.0的安装和配置64
3.6本章小结67
第4章 3D游戏中的数学基础68
4.1 向量68
4.1.1 向量相加70
4.1.2 向量相减71
4.1.3 向量的标量乘法72
4.1.4向量长度的计算73
4.1.5向量的单位化74
4.1.6向量的点积75
4.1.7向量的叉积76
4.2矩阵78
4.2.1 矩阵的基本运算80
4.2.2矩阵的求逆82
4.2.3矩阵的转置84
4.3坐标变换85
4.3.1平移变换86
4.3.2放大缩小变换89
4.3.3旋转变换90
4.4平面94
4.4.1 三点确定一个平面94
4.4.2直线与平面的交点96
4.4.3点和平面的位置关系97
4.4.4平面的单位化98
4.5.2复数的符合逻辑的定义99
4.5 四元数99
4.5.1 四元数的数学史99
4.5.3 复数的高维推广——四元数100
4.5.4四元数在旋转变换中的应用101
4.6 DirectX中的一些具体数学问题的计算104
4.6.1世界坐标系到摄影坐标系的变换104
4.6.2 齐次剪裁透视投影变换106
4.6.3视截体的平面计算107
4.6.4透视投影空间到屏幕视口的变换111
4.7本章小结113
第5章 键盘、鼠标和游戏杆的输入处理114
5.1 配置DirectInput的动态链接库114
5.2创建DirectInput接口对象115
5.3使用DirectInput接口函数117
5.4设置DirectInput设备的数据格式118
5.5设置DirectInput设备的协调级别119
5.6获取输入设备的访问权120
5.7设置DirectInput设备的属性120
5.8读取键盘的输入122
5.9读取鼠标的输入128
5.10读取游戏杆的输入137
5.11本章小结147
第6章 游戏框架、输入和时钟引擎类148
6.1游戏框架类CGameEngine_App148
6.2输入类CGameEngine_Input151
6.3时钟类CGameEngine_Timer159
6.4本章小结163
第7章 基本三角形面的绘制164
7.1 DirectXGraphics基本应用架构164
7.2创建IDirect3D9接口对象166
7.3创建Direct3D设备166
7.4创建顶点缓冲区170
7.5启动管道流水线进行渲染173
7.6实例——绘制一个基本的三角形面175
7.7本章小结179
第8章 基本立体面的绘制180
8.1 3D原始类型180
8.2顶点顺序和背面剔除181
8.3顶点索引缓冲区183
8.4在世界坐标系中放置物体186
8.5架设摄影机进行取景和投影187
8.6屏幕视口的设置188
8.7实例——绘制一个基本的立体面189
8.8本章小结196
第9章 材质和光照处理197
9.1颜色与光照197
9.2光源设置200
9.2.1 点光源201
9.2.2聚焦光源202
9.2.3方向光源203
9.3材质设置204
9.2.4环境光204
9.4顶点的法向量205
9.5实例——点光源渲染207
9.6本章小结214
第10章 纹理贴图215
10.1顶点的纹理坐标215
10.2创建纹理对象216
10.3纹理过滤技术217
10.4纹理地址模式219
10.5实例——纹理贴图226
10.6本章小结234
11.1颜色混合原理235
第11章 Alpha颜色混合235
11.2 Alpha颜色混合例子237
11.3 利用ID3DXSprite实现颜色透明242
11.4利用Alpha测试实现颜色透明248
11.5本章小结254
第12章 XFile网格的应用256
12.1.x文件的基本格式256
12.2.x文件的数据装入262
12.3 Mesh数据的处理264
12.4 Mesh数据的优化267
12.5实例——.x文件的网格渲染269
12.6本章小结275
13.1骨骼动画的基本原理276
第13章 骨骼动画的实现276
13.2.x文件的动画格式279
13.3.x文件动画数据的装入284
13.4骨骼蒙皮的渲染292
13.5实例——骨骼动画的实现300
13.6本章小结308
第14章 视点相关的LOD地形渲染310
14.1地形高度图310
14.2地表的四叉树分割312
14.3视点距离相关的细节层级判别319
14.4地形节点的渲染326
14.5规范节点的分割335
14.6实例——LOD地形渲染338
14.7本章小结346
第15章 基本3D渲染引擎类347
15.1场景管理类CGameEngine_SceneManager347
15.2纹理处理类CGameEngine_Texture357
15.3顶点处理类CGameEngine_VertexBuffer359
15.4光照处理类CGameEngine_Light363
15.5材质处理类CGameEngine_Material366
15.6本章小结368
第16章 天空和广告牌技术369
16.1矩形面天空369
16.2球面天空378
16.3广告牌技术386
16.4本章小结391
第17章 雾化处理392
17.1雾化原理392
17.2雾化融合393
17.3雾化颜色394
17.4选择雾化模式394
17.5顶点雾化394
17.6像素雾化397
17.7本章小结398
第18章 文字和能量格渲染399
18.1 ID3DXFont接口的应用399
18.2字体引擎类CGameEngineFont400
18.3能量格引擎类CGameEngine_EnergyBar404
18.4实例——文字和能量格渲染408
18.5本章小结414
第19章 粒子系统415
19.1用PointSprite实现粒子415
19.2粒子引擎类CGameEngineParticle417
19.3实例——爆炸粒子渲染425
19.4本章小结427
第20章 Stencil蒙板阴影处理428
20.1 Stencil蒙板缓冲区428
20.2平面阴影计算431
20.3实例——平面阴影渲染433
20.4 ShadowMap阴影映射图技术443
20.5 ShadowVolume阴影体技术445
20.6本章小结448
第21章 DirectSound声音播放449
21.1声音的播放原理449
21.2创建IDirectSound8对象451
21.3设置设备的协调级别451
21.4 Primary主缓冲区的创建452
21.5 Secondary次缓冲区的创建454
21.6装入声音数据到次缓冲区457
21.7声音的播放与控制458
21.8 CGameEngine_Sound声音引擎类460
21.9实例——DirectSound的声音渲染466
21.10 3D声效的使用468
21.11本章小结472
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