图书介绍
About Face 4 交互设计精髓2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)库伯著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121266133
- 出版时间:2015
- 标注页数:554页
- 文件大小:272MB
- 文件页数:583页
- 主题词:软件设计-研究
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图书目录
第1部分 目标导向设计2
第1章 数字产品的设计过程2
产品行为恶劣的后果3
数字产品粗鲁无礼3
数字产品要求人们像计算机一样思考3
数字产品马虎大意4
数字产品要求人来干重活4
为何数字产品表现如此糟糕5
重点错置5
无视产品的真实用户7
利益冲突7
设计流程缺失7
规划并设计产品行为8
识别用户目标9
目标vs.任务和活动12
设计要满足情境中的目标13
实现模型和心理模型14
实现模型14
心理模型14
力求完美:呈现模型15
目标导向设计概论18
消除隔阂18
设计过程概述20
产品成功的关键是目标,不是特性24
第2章 理解问题:设计研究26
设计研究中的定性研究与定量研究26
定性研究的价值27
定量研究的利弊28
目标导向设计研究30
启动会31
文献综述31
产品/原型和竞争者审核31
利益相关者访谈32
主题专家(SME)访谈33
客户访谈34
用户访谈35
用户观察35
访谈并观察用户36
情境调查36
改进情境调查37
为人种学访谈做准备37
进行人种学访谈40
定性研究的其他类型46
焦点小组46
可用性测试46
卡片分类47
任务分析47
用户研究是好设计的关键48
第3章 为用户建模:人物模型和目标49
为何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作为设计工具的优势51
人物模型有助于避免各种设计陷阱52
人物模型为什么有效53
人物模型以研究为基础54
人物模型代表特定产品的用户类型54
人物模型拓展了用户行为的范围55
人物模型有动机56
人物模型可以代表用户之外的相关人士56
人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具56
理解目标59
目标驱动使用模式59
目标必须来自定性数据59
用户目标和认知处理59
用户目标的三种类型61
用户目标是用户的动机64
非用户目标64
成功的产品首先要满足用户目标65
构造人物模型66
第1步:根据角色对访谈对象分组67
第2步:找出行为变量67
第3步:将访谈主体和行为变量对应起来68
第4步:找出重要的行为模型69
第5步:综合各种特征,阐明目标69
第6步:检查完整性和冗余70
第7步:指定人物模型的类型71
第8步:进一步描述特性和行为73
实践中的人物模型75
关于人物模型的误解75
人物模型的量化77
机构的“人物模型”78
资源有限时使用临时人物模型79
其他设计模型79
工作流模型80
人工制品模型80
物理模型80
第4章 设立愿景:场景和设计需求82
弥合研究与设计之间的鸿沟82
场景:以叙述为设计工具83
场景对比使用案例、用户故事84
基于场景的设计85
基于人物模型的场景86
三类场景86
设计需求:交互的“什么”问题87
设计需求不是特性87
设计需求不是规格说明88
设计需求是战略性的88
设计需求来源广泛89
需求定义过程89
步骤1:创建问题和愿景陈述90
步骤2:探索和头脑风暴90
步骤3:确定人物模型期望91
步骤4:构建情境场景92
步骤5:明确设计需求94
第5章 设计产品:框架和提炼97
创建设计框架97
定义产品交互框架98
定义视觉设计框架107
定义工业设计框架110
定义服务设计框架111
细化外形和行为112
验证与测试设计114
测试“什么”115
何时测试:最终性评价和形成性评价115
进行形成性可用性测试116
设计者参与可用性研究117
第6章 创造型团队合作118
小而专注的团队119
共同思考更好119
创造者和综合者120
与思想伙伴的起始合作123
核心团队规模适度124
跨设计领域工作125
交互设计125
视觉界面设计125
平面设计126
视觉信息设计126
工业设计127
扩展团队127
责任和权威128
同敏捷开发人员协作129
创建创造性的文化132
确定设计师的技术水平133
协作是关键134
第2部分 设计行为和形式136
第7章 良好产品行为的基础136
设计价值136
合乎伦理的交互设计137
目标明确的交互设计139
实用的交互设计139
优雅的交互设计140
交互设计原则141
作用于不同层面细节的原则141
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低141
交互设计模式142
建筑模式和交互设计142
记录和使用交互设计模式143
交互设计模式的类型143
交互设计模式示例144
第8章 数字产品的礼仪146
设计体贴的软件147
体贴的产品关心用户喜好148
体贴的软件是恭顺的148
体贴的软件是乐于助人的149
体贴的软件具有常识149
体贴的软件有判断力150
体贴的软件预见需求150
体贴的软件是尽责的150
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担151
体贴的软件会及时通知我们151
体贴的软件是敏锐的151
体贴的软件是自信的152
体贴的软件不问过多的问题152
体贴的软件即使失败也不失风度153
体贴的软件知道什么时候调整规则154
体贴的软件承担责任155
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误155
设计聪明的产品156
利用计算机的空闲周期156
聪明的软件有记忆157
聪明的产品能够预测需求158
聪明的产品能够记住细节159
让聪明的产品发挥聪明161
设计社交软件163
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别163
社交软件帮助用户展现最好的一面164
允许简单协作164
知进退165
助于增长网络健康165
社交产品尊重社交圈的复杂性165
社交产品尊重其他用户的隐私166
社交软件要恰当处理反社交行为167
第9章 平台和姿态168
产品平台168
产品姿态169
桌面软件姿态170
独占姿态170
暂时姿态174
后台姿态177
网络姿态179
信息类网站姿态179
事务性网站姿态180
网站应用姿态182
移动设备的姿态184
智能手机和手持设备姿态184
平板电脑姿态186
其他平台的姿态188
信息亭姿态189
远距离界面姿态189
汽车界面姿态190
智能家电姿态191
为应用程序提供好的姿态192
第10章 为中级用户优化设计193
永久的中级用户194
扭转界面195
付出与回报要相称196
渐进式展开197
组织界面的扭转197
为三层用户设计198
新手想要什么198
专家想要什么200
永久的中级用户需要什么200
第11章 编配与流202
流与透明202
编配203
和谐交互203
遵循用户的心理模型204
少就是多204
让用户指示而不是讨论206
提供选择,而不是提出问题207
让必要工具近在咫尺207
提供无模态反馈208
设计要以防万一,但应预测其可能性209
上下文信息209
反映对象和应用程序的状态210
避免不必要的报告211
避免空白状态212
区别命令和设置213
隐藏弹射座椅的操控杆214
为响应而优化,但容许延迟215
动作、时间与过渡216
毫不费力的理想218
第12章 减少工作消除负担219
目标导向任务vs.负担任务220
负担的类型220
导航负担220
拟物化负担225
模态负担226
样式负担228
负担取决于情景229
消灭负担230
减少要去地方的数量230
提供导航标志231
提供概览233
恰当地把控件映射到功能上234
避免层级关系236
不要复制机械时代的模型237
常见的负担陷阱239
第13章 隐喻、习惯用法及能供性241
界面范式242
实现中心范式界面242
隐喻范式界面243
习惯用法范式界面248
创建习惯用法250
手动能供性251
手动能供性的语义学253
能供性的实现预期253
直接操作与顺从254
直接操作的使用254
直接操作并不总是合适257
顺从与提示258
逃脱隐喻的掌控260
第14章 重新思考数据输入、存储与检索261
重新思考数据输入262
数据完整vs.数据免疫262
处理丢失数据263
数据输入和规避机制264
审核与编辑265
重新思考数据存储267
数据存储的问题267
用统一文件模型修复数据存储271
是时候要改变了276
重新考虑数据检索277
存储与检索278
物理世界的检索278
数字世界的检索279
关系数据库vs.数字汤283
受限的自然语言输出285
第15章 防止错误通知决定287
运用富视觉非模态反馈287
富视觉非模态反馈288
听觉反馈290
撤销、恢复和可逆的历史操作292
撤销应当遵循心理模型292
撤销的共通类型294
撤销的其他类型298
撤销可撤销的302
假设:对比和预览302
第16章 为不同的需求而设计304
易学性和帮助304
命令模态304
有效功能工作集308
上下文帮助和辅助界面309
传统的在线帮助315
可定制性317
个性化317
配置318
特质模态行为319
本地化和全球化320
无障碍性320
无障碍的目标321
无障碍人物模型321
无障碍指导方针321
第17章 整合视觉设计325
视觉艺术与视觉设计325
视觉界面设计元素326
情景,情景,情景326
形状326
大小327
颜色327
方向328
纹理328
位置329
文字与版面329
信息层级330
动作及其随时间的变化330
视觉界面设计原则330
传达风格/传播品牌331
带领用户厘清视觉层级331
在组织的每一层提供视觉结构和流333
在特定屏幕上告诉用户能做什么336
响应命令338
把注意力吸引到重要事件上339
最小化视觉工作量340
保持简单340
视觉信息设计的原则342
加强视觉对比343
显示因果关系343
显示多个变量343
在一个界面中整合文本、图形及数据344
确保内容的质量、相关性和完整性344
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积345
可量化的数据就要量化345
一致性和标准化345
界面标准化的益处345
界面标准化的风险346
标准、指南和经验法则346
什么时候打破规则346
应用程序之间的一致性和标准347
设计语言348
第3部分 交互细节351
第18章 为桌面应用而设计351
剖析桌面应用352
主窗口和辅窗口352
主窗口的结构353
桌面系统中的窗口354
层叠窗口355
平铺窗口355
虚拟的桌面空间356
全屏应用356
多窗格应用357
窗口状态358
窗口和文档:MDI vs.SDI358
窗口的运用359
菜单363
把菜单作为教学工具363
禁用的菜单项365
复选标记菜单项365
菜单上的图标366
快捷键366
助记符368
级联菜单vs.单层分组368
工具栏、工具板、侧栏369
工具栏和菜单370
工具栏vs.非模态对话框370
工具栏按钮371
工具提示371
禁用工具栏控件372
工具栏的新用法373
可移动工具栏373
可定制工具栏375
情境(弹出)工具栏375
ribbon控件375
工具板376
侧栏、任务窗格、抽屉377
点操作、选择、直接操作379
鼠标的人体工学380
鼠标按键和控制381
触控板、轨迹球、手势传感器386
光标387
选择387
插入和替换392
拖放393
控件操作402
2D对象操作405
3D对象操作409
第19章 为移动设备和其他设备而设计414
剖析移动应用415
移动设备的外形大小416
手持设备上的应用416
平板应用419
小平板应用423
关于移动导航、内容、控制的习惯用法424
浏览控件424
导航和工具栏433
抽屉440
轻拍显示及其他直接操作445
搜索、排序、筛选447
欢迎和帮助界面452
多点触摸手势453
轻拍选择、激活或开关453
轻拍保持453
拖滚454
拖移454
拖动控制454
向上/下滑动454
向左滑动454
向右滑动455
双指张合455
旋转455
多指滑动456
应用间集成456
其他设备458
一般性设计原则458
为专用手持设备而设计462
为信息台而设计463
为十英尺界面设计465
为汽车界面设计467
为语音界面设计468
第20章 网页的设计469
基于页面的交互471
导航和寻路471
滚动479
移动网页483
未来485
第21章 设计细节:控件和对话框486
控件486
命令控件487
选择控件490
列表控件496
输入控件504
验证输入控件509
显示控件512
对话框517
合理运用对话框517
对话框的基本交互518
模态和非模态对话框519
对话框的五个目的522
管理属性对话框和功能对话框526
消除错误、警告和确认531
错误对话框531
警告和确认537
魔鬼在细节里541
附录A设计原则543
参考文献549
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