图书介绍
3D Studio MAX 4登峰造极 功能应用实例篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 周可令编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:7030094654
- 出版时间:2001
- 标注页数:444页
- 文件大小:202MB
- 文件页数:456页
- 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学
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图书目录
第1章 熟悉我们的工作环境1
1.1 3D Studio MAX 4的新增功能1
1.1.1 多边形建模系统2
1.1.2 新增的Flex编辑器4
1.1.3 开放式的IK系统和生物变形部分4
1.1.4 交互式渲染器5
1.1.5 运动模糊效果和景深效果8
1.1.6 新增元素渲染功能9
1.2 认识3D Studio MAX 4的工作界面11
1.2.1 标题栏与菜单栏12
1.2.2 主工具栏12
1.2.3 视图区13
1.2.4 状态栏、提示栏及动画控制区15
1.2.5 视图控制区15
1.2.6 命令面板16
1.3 对象的概念16
1.3.1 面向对象性17
1.3.2 对象的参数化18
1.3.3 组合对象19
1.3.4 主对象与次对象22
1.4 场景对象的创建22
1.4.1 编辑修改器23
1.4.2 变换对象与空间坐标24
1.4.3 空间扭曲28
1.5 选择、对齐与复制对象30
1.5.1 选择对象31
1.5.2 对齐对象35
1.5.3 复制对象36
1.6 小结:在3D Studio MAX 4中工作43
第2章 创建三维模型45
2.1 创建基础形体45
2.1.1 创建标准对象46
2.1.2 创建扩展对象50
2.1.3 确定对象属性53
2.2 使用编辑修改器54
2.2.1 使用编辑修改器的基本方法54
2.2.2 使用编辑修改器堆栈57
2.2.3 编辑修改器与变换之间的不同64
2.2.4 使用编辑修改器66
2.3 小结:创建三维基础形体与使用编辑修改器70
第3章 使用二维型建模72
3.1 创建二维型对象72
3.1.1 与型有关的基础概念73
3.1.2 创建Line74
3.1.3 创建参数化型77
3.1.4 创建复合型81
3.1.5 使用型的插补81
3.2 使用Edit Spline编辑修改型82
3.2.1 使用型的次对象工作82
3.2.2 在对象层工作83
3.2.3 在次对象Vertex层工作85
3.2.4 在次对象Segment层工作88
3.2.5 在次对象Spline层工作90
3.3 使用二维型建模94
3.3.1 使用Extrude编辑修改器建模94
3.3.2 使用Bevel编辑修改器建模95
3.3.3 使用Lathe编辑修改器建模96
3.4 小结:使用二维型建模98
第4章 让建模工作变得更轻松100
4.1 建立放样对象100
4.1.1 与放样有关的基本概念100
4.1.2 放样对型的要求101
4.1.3 使用型进行放样102
4.1.4 控制放样对象的表面109
4.1.5 编辑放样的型113
4.1.6 使用放样变形117
4.2 布尔运算124
4.2.1 布尔运算的类型124
4.2.2 使用布尔运算125
4.2.3 编辑布尔运算对象127
4.3 小结:灵活的运用建模方法129
第5章 网格建模131
5.1 网格建模131
5.1.1 怎样对次对象进行选择132
5.1.2 常用的网格建模编辑工具136
5.1.3 怎样用面控制网格对象的表面属性147
5.2 使用网格建模150
5.2.1 创建飞机主体部分151
5.2.2 创建飞机附舱154
5.2.3 对飞机尾部的编辑修改161
5.3 小结:使用网格建模165
第6章 多边形建模与面片建模166
6.1 多边形建模166
6.1.1 多边形建模的工作模式166
6.1.2 编辑多边形对象167
6.1.3 使用多边形建模方法172
6.2 面片建模175
6.2.1 了解面片建模175
6.2.2 使用Edit Patch编辑修改器编辑面片179
6.3 小结:使用多边形建模与面片建模187
第7章 NURBS建模189
7.1 认识NURBS建模方法189
7.1.1 NURBS对象和次对象190
7.1.2 怎样创建NURBS对象191
7.2 NURBS Creation Toolbox创建工具箱192
7.2.1 Points功能区193
7.2.2 Curve功能区195
7.2.3 Surfaces功能区199
7.3 怎样编辑NURBS对象207
7.3.1 Curve CV次对象层208
7.3.2 Point次对象层209
7.3.3 Curve次对象层210
7.3.4 Surface CV次对象层212
7.3.5 Surface次对象层214
7.4 小结:使用NURBS建模216
第8章 材质的编辑与使用218
8.1 材质编辑器的使用218
8.1.1 材质样本槽及功能按钮219
8.1.2 材质的基本参数设置229
8.1.3 材质的扩展参数设置237
8.1.4 材质的明暗模式239
8.2 材质的贴图通道242
8.2.1 Diffuse与Ambient通道243
8.2.2 Specular Color通道244
8.2.3 Specular Level通道245
8.2.4 Glossiness通道245
8.2.5 Self-Illumination通道246
8.2.6 Opacity通道247
8.2.7 Filter Color通道247
8.2.8 Bump通道248
8.2.9 Reflection通道250
8.2.10 Refraction通道251
8.2.11 Displacement通道251
8.3 小结:材质的编辑与使用252
第9章 材质类型与贴图的作用253
9.1 材质的不同类型253
9.1.1 使用Material/Map Browser对话框253
9.1.2 材质的不同类型256
9.2 贴图类型264
9.2.1 2D贴图类型265
9.2.2 3D贴图类型272
9.2.3 混合贴图类型275
9.2.4 颜色修正贴图类型276
9.2.5 其他贴图类型277
9.3 贴图坐标278
9.3.1 认识UVW坐标空间278
9.3.2 参数化贴图279
9.4 巧妙地利用贴图坐标280
9.4.1 使用UVW Mapping编辑修改器280
9.4.2 贴图投影类型的使用技巧283
9.5 小结:材质类型与贴图的作用287
第10章 灯光与摄像机对象288
10.1 使用3D Studio MAX 4中的灯光288
10.1.1 灯光的不同种类288
10.1.2 基本照明类型290
10.1.3 灯光对象的控制291
10.2 灵活运用各种灯光298
10.2.1 泛光灯298
10.2.2 聚光灯300
10.2.3 自由聚光灯304
10.3 使用3D Studio MAX 4中的摄像机305
10.3.1 一张照片和一段动画305
10.3.2 摄像机的种类306
10.3.3 设置摄像机307
10.4 灵活运用灯光和摄像机310
10.5 小结:使用灯光与摄像机316
第11章 环境设置317
11.1 Environment对话框317
11.2 制作火焰效果319
11.2.1 创建火焰319
11.2.2 设置火焰效果320
11.2.3 利用火焰和爆炸效果设置动画324
11.3 使用雾效327
11.3.1 设置雾效328
11.3.2 用雾设置环境效果331
11.4 体积雾333
11.4.1 创建与编辑体积雾333
11.5 体积光335
11.5.1 创建和编辑体积光336
11.5.2 用体积光设置环境效果338
11.6 阳光系统340
11.6.1 创建和设置阳光系统340
11.7 小结:设置环境效果341
第12章 粒子系统343
12.1 基础粒子系统343
12.1.1 Spray粒子类型344
12.1.2 Snow粒子类型346
12.2 高级粒子系统348
12.2.1 PArray粒子类型348
12.2.2 其他高级粒子类型360
12.3 粒子系统与空间扭曲361
12.3.1 Wind空间扭曲362
12.3.2 Displace空间扭曲363
12.3.3 Path Follow Object空间扭曲364
12.4 小结:粒子系统365
第13章 建立场景动画366
13.1 掌握动画的编辑环境366
13.2 动画记录控制区367
13.2.1 动画记录控制区的按钮及其功能367
13.2.2 Time Configuration对话框368
13.2.3 设置简单动画370
13.3 Track View轨迹视窗373
13.3.1 Track View对话框的内容与作用373
13.3.2 用轨迹编辑窗口编辑动画378
13.3.3 认识功能曲线382
13.3.4 循环运动的设置387
13.4 小结:编辑简单的动画390
第14章 高级动画391
14.1 正向运动391
14.1.1 怎样建立对象的层级关系391
14.1.2 制作正向运动的动画392
14.1.3 设置对象的变换锁定394
14.1.4 用变换锁定设置制作动画395
14.1.5 改变对象坐标轴的位置397
14.2 反向运动397
14.2.1 反向运动的原理398
14.2.2 制作简单的反向运动的动画398
14.2.3 IK控制面板的内容与作用400
14.2.4 IK控制栏的其他参数设置406
14.3 动画控制器407
14.3.1 Linear动画控制器408
14.3.2 Path Constraint控制器410
14.3.3 Attachment控制器413
14.3.4 Look at控制器414
14.3.5 Noise控制器417
14.4 小结:设置高级动画418
第15章 渲染与合成420
15.1 渲染420
15.1.1 初始化渲染与渲染类型420
15.1.2 设置Render Scene对话框425
15.2 静态合成428
15.2.1 理解合成428
15.2.2 输入事件429
15.2.3 为输入事件添加过滤器430
15.2.4 渲染合成效果431
15.2.5 使用层事件432
15.2.6 设定合成效果的输出事件434
15.3 动态合成435
15.3.1 动态合成中的时间概念436
15.3.2 安排动态合成的序列437
15.4 小结:学会使用渲染与合成438
附录439
附1:主工具栏命令按钮介绍439
附2:状态栏、提示栏及动画控制区按钮介绍442
附3:视图控制区各命令按钮介绍443
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