图书介绍
面向使用的软件设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (澳)康斯坦丁等著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111345756
- 出版时间:2011
- 标注页数:423页
- 文件大小:99MB
- 文件页数:438页
- 主题词:软件设计
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图书目录
第一部分 开发更可用的软件1
第1章 面向使用的软件开发方法:使用、可用性及用户界面1
1.1提高可用性1
1.1.1人类的特性3
1.1.2使用质量3
1.1.3可用性的经济学5
1.1.4营销信息技术7
1.2如何改进可用性7
1.2.1测试、再测试8
1.2.2流行风格9
1.2.3反复建造10
1.2.4审视一下11
1.2.5专家的见地11
1.3事过境迁11
第2章 培育可用性:以使用为中心的设计方法论13
2.1面对用户13
2.2以使用为中心方法论的组成元素15
2.2.1主要原理15
2.2.2模型与建模15
2.2.3开发过程16
2.2.4反复改进16
2.2.5质量度量16
2.3驱动模型16
2.3.1诱人的抽象方式17
2.3.2回归基本18
2.3.3界面体系结构19
2.3.4多视角19
2.3.5一般化和简单化22
2.4协同活动22
2.4.1灵活的阶段安排25
2.4.2秩序与混沌25
第3章 总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理28
3.1对话式的设计过程28
3.2准则和原理31
3.3可用性准则32
3.3.1第一条准则:易掌握准则33
3.3.2第二条准则:功效准则33
3.3.3第三条准则:渐进准则34
3.3.4第四条准则:支持准则34
3.3.5第五条准则:环境准则35
3.4用户界面设计原理36
3.4.1结构原理36
3.4.2简单性原理38
3.4.3可见性原理39
3.4.4反馈原理40
3.4.5宽容原理42
3.4.6重用原理43
3.5其他准则45
3.6细节、细节、细节46
第二部分 可用性基本模型49
第4章 用户及有关的用户类型:对用户和用户角色的理解49
4.1使用和用户49
4.2真实用户及其他有关方面50
4.2.1虚拟用户50
4.2.2用户代理人51
4.2.3信息提供者和解释者52
4.2.4间接信息来源54
4.3用户角色模型56
4.3.1角色建模58
4.3.2焦点角色61
4.4用户角色关系图61
4.4.1类似61
4.4.2分类62
4.4.3组成62
4.5用户角色的运用63
4.6结构化角色模型65
4.6.1角色内容66
4.6.2建立结构69
4.6.3与后续内容的关系70
第5章 工作结构:基于基本用例的任务建模71
5.1工作、工作、工作71
5.2任务建模72
5.2.1从场景到用例73
5.2.2基本用例75
5.2.3抽象和一般化的程度77
5.3用例图80
5.3.1特例化80
5.3.2扩展81
5.3.3组成82
5.3.4类似83
5.3.5焦点用例84
5.4基本用例模型的建立85
5.4.1用例的识别85
5.4.2用户与用例86
5.4.3用例表述的编写86
5.5应用87
第6章 界面体系结构:界面内容与导航91
6.1工作场所91
6.2界面内容93
6.2.1内容建模93
6.2.2内容列表95
6.2.3设置环境96
6.2.4工具和材料97
6.2.5内容建模过程97
6.3环境导航图99
6.3.1行为视图、体系结构视图和顺序视图100
6.3.2导航图的使用100
6.4应用104
第三部分 创建可视化设计109
第7章 对话设计:布局和交流109
7.1从抽象到具体109
7.2交流渠道110
7.2.1词语110
7.2.2彩色界面112
7.2.3标记和符号113
7.2.4声音114
7.3屏幕空间115
7.3.1工作流115
7.3.2发布信息117
7.3.3视觉组织117
第8章 实现窗口部件:可视组件的选择与设计120
8.1拿来还是自制120
8.2图标交流121
8.2.1“视觉”设计121
8.2.2符号学122
8.2.3工具栏的组织123
8.3菜单123
8.3.1菜单的组织124
8.3.2键盘的访问126
8.3.3右键快捷菜单128
8.3.4快餐菜单129
8.4选择性部件的选择130
8.4.1多项中选择一个130
8.4.2多项中选择几个132
8.4.3特例132
8.4.4用菜单作为选择部件133
第9章 创新界面:创新界面工程与定制组件134
9.1创新工程134
9.1.1为什么创新135
9.1.2创新什么136
9.2创新过程137
9.2.1迭代创新137
9.2.2两者兼备的设计138
9.2.3想象它139
9.2.4大幅度改进140
9.3指导性界面141
9.3.1提供与限制143
9.3.2可视对象持续性145
9.3.3习惯扩展146
9.3.4移动界面147
9.4创新的应用149
9.4.1滚卷工作149
9.4.2重载150
第四部分 完成设计153
第10章 解决方案表述:实现建模和原型153
10.1有趣的东西153
10.2原型和原型建造154
10.2.1原型种类154
10.2.2被动原型155
10.2.3主动原型156
10.2.4创建界面原型158
10.3模型间的映射158
10.3.1界面环境159
10.3.2界面内容162
10.3.3界面组合164
10.4建立实现模型的演示164
10.4.1扩展程序设计之一165
10.4.2扩展程序设计之二166
第11章 尽可能提供帮助:帮助与帮助消息的设计169
11.1即使是专家也需要帮助169
11.2寻求帮助的用例170
11.2.1帮助用例170
11.2.2通过用例来组织帮助172
11.3访问和呈现技术174
11.3.1显示帮助174
11.3.2访问帮助175
11.4特殊技巧和方式177
11.4.1声音和闹剧177
11.4.2辅导179
11.4.3软件魔术179
11.5写出有帮助的东西182
11.5.1帮助风格要素183
11.5.2文档,还是帮助184
11.5.3有效的帮助184
11.6有帮助的信息186
11.6.1消息和媒介186
11.6.2消息模型187
11.6.3错误预防190
11.6.4抵制冲动192
11.6.5编写消息192
第12章 初学只有一次:支持用法模式的演变195
12.1初学者阶段之后195
12.2滑雪场式的界面196
12.3渐进用法197
12.3.1新手用法198
12.3.2中级用法198
12.3.3熟练用法199
12.3.4用法概况200
12.4支持性界面201
12.4.1获得设施201
12.4.2转变设施203
12.4.3生产设施206
12.5为渐进用法而设计207
12.5.1映射快捷键207
12.5.2转变帮助209
12.5.3可修改界面和自适应界面210
12.5.4连续不断的定制211
12.5.5对特性的访问216
12.6渐进用法的应用217
第13章 在适当的位置:符合操作环境219
13.1不和谐的环境219
13.2操作建模220
13.3与环境相适应220
13.4绑定环境221
13.4.1担负职责概况222
13.4.2交互概况223
13.4.3信息概况225
13.5环境概况227
13.5.1设备约束概况228
13.5.2操作风险概况230
13.6把环境落到实处231
13.6.1 DimTel产品订单录入232
13.6.2 BankInvest投资分析233
第14章 相同的游戏,不同的地方:特殊的应用,特殊的问题234
14.1依然是主题和变化234
14.2面向使用的Web设计234
14.2.1目的概况235
14.2.2吸引点击237
14.2.3相同却又不同237
14.2.4 Web的悲哀240
14.3应用Web的智慧244
14.3.1合理使用FAQs244
14.3.2 QubIt的改造246
14.3.3修改过的建模251
14.4嵌入式系统应用251
14.4.1硬件和软件252
14.4.2界面问题253
14.4.3嵌入式应用程序建模254
14.4.4嵌入式界面257
14.5其他特殊界面262
14.5.1声音界面263
14.5.2打电话给技术支持263
第15章 以使用为中心设计方法的应用:TeleGuida265
15.1规模放大265
15.2电话标签266
15.3收集需求266
15.4 TeleGuida用户和使用272
15.4.1 TeleGuida的用户角色272
15.4.2 TeleGuida的基本用例275
15.4.3 TeleGuida的基本用例表述279
15.5建立TeleGuida原型282
15.5.1 TeleGuida的内容模型282
15.5.2 TeleGuida的导航图284
15.5.3 TeleGuida可视化设计285
第五部分 评估与改进291
第16章 改进可用性:检查与评审291
16.1评估可用性291
16.1.1专家评估292
16.1.2同行评审293
16.1.3用户评审294
16.1.4测试与度量296
16.1.5检查296
16.2检查方法297
16.2.1经验式评估297
16.2.2认知走查298
16.2.3多元化可用性走查298
16.3协同可用性检查299
16.3.1目标300
16.3.2可用性缺陷300
16.3.3焦点301
16.3.4检查角色302
16.3.5检查过程306
16.4焦点式检查309
16.4.1一致性检查309
16.4.2符合性检查310
第17章 量化:在实践中衡量可用性311
17.1量化式比较311
17.2可衡量的质量312
17.2.1度量指标的运用与滥用312
17.2.2偏好度量指标313
17.2.3绩效度量指标315
17.2.4预测度量指标316
17.3用户界面设计度量指标316
17.3.1度量什么316
17.3.2衡量标准317
17.4一组基本的可用性指标319
17.4.1基本效率320
17.4.2任务符合度322
17.4.3任务可见度324
17.4.4布局统一度327
17.4.5视觉相关度329
17.5度量指标运用331
第18章 测试评分:实验室与现场可用性测试333
18.1测试的发展进程333
18.2两种可用性测试形式334
18.2.1实验室里的科学334
18.2.2现场测试336
18.2.3 beta测试336
18.3测试协议338
18.3.1不适当的影响339
18.3.2说出自己的想法339
18.3.3测试前后340
18.3.4绩效度量指标341
18.4测试策略343
18.4.1规划目标343
18.4.2选择测试用户344
18.4.3测试用例345
18.5为什么要测试,为什么不要测试346
第六部分 过程的组织和管理349
第19章 编程实现:界面的实现349
19.1对象和界面349
19.1.1用于实现的对象350
19.1.2面向对象的用户界面351
19.1.3表面上的对象351
19.1.4对象体系结构353
19.2快速开发354
19.2.1集中建造354
19.2.2结构迭代355
19.3可视设计的可视开发356
第20章 对用户的使用:开发过程中的用户360
20.1对用户的使用或滥用360
20.1.1开发周期中的用户361
20.1.2以使用为中心设计中的用户362
20.2需求对话,需求舞蹈363
20.3追根溯源366
20.3.1面对面366
20.3.2会议机制367
20.3.3观察工作368
20.4对用户的使用369
20.4.1对预期的管理369
20.4.2对付混乱370
20.4.3用户和原型371
20.5联合基本建模372
20.5.1联合运用373
20.5.2从JAD到JEM374
20.5.3参与者角色375
20.5.4活动概览376
20.5.5框架会议377
20.5.6建模会议378
20.5.7检查会议379
第21章 如何组织:在更大应用环境中的可用性382
21.1组织部门382
21.2标准和风格指南383
21.2.1标准的变更384
21.2.2可用的可用性标准385
21.2.3背离标准386
21.3竞争性群体386
21.3.1市场,市场387
21.3.2市场研究387
21.3.3市场和使用388
21.3.4当顾客不对时389
21.4专家和专长389
21.5符合文化391
21.5.1集成可用性394
21.5.2后期补救395
21.5.3把真理分解开96
附录A推荐阅读书目398
附录B使软件更可用的11种途径:软件可用性基本原理400
附录C词汇表402
附录D以使用为中心设计方法所用的若干表格409
附录E软件可用性主观衡量(SUSS)413
参考文献415
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