图书介绍

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面向使用的软件设计
  • (澳)康斯坦丁等著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111345756
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:423页
  • 文件大小:99MB
  • 文件页数:438页
  • 主题词:软件设计

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图书目录

第一部分 开发更可用的软件1

第1章 面向使用的软件开发方法:使用、可用性及用户界面1

1.1提高可用性1

1.1.1人类的特性3

1.1.2使用质量3

1.1.3可用性的经济学5

1.1.4营销信息技术7

1.2如何改进可用性7

1.2.1测试、再测试8

1.2.2流行风格9

1.2.3反复建造10

1.2.4审视一下11

1.2.5专家的见地11

1.3事过境迁11

第2章 培育可用性:以使用为中心的设计方法论13

2.1面对用户13

2.2以使用为中心方法论的组成元素15

2.2.1主要原理15

2.2.2模型与建模15

2.2.3开发过程16

2.2.4反复改进16

2.2.5质量度量16

2.3驱动模型16

2.3.1诱人的抽象方式17

2.3.2回归基本18

2.3.3界面体系结构19

2.3.4多视角19

2.3.5一般化和简单化22

2.4协同活动22

2.4.1灵活的阶段安排25

2.4.2秩序与混沌25

第3章 总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理28

3.1对话式的设计过程28

3.2准则和原理31

3.3可用性准则32

3.3.1第一条准则:易掌握准则33

3.3.2第二条准则:功效准则33

3.3.3第三条准则:渐进准则34

3.3.4第四条准则:支持准则34

3.3.5第五条准则:环境准则35

3.4用户界面设计原理36

3.4.1结构原理36

3.4.2简单性原理38

3.4.3可见性原理39

3.4.4反馈原理40

3.4.5宽容原理42

3.4.6重用原理43

3.5其他准则45

3.6细节、细节、细节46

第二部分 可用性基本模型49

第4章 用户及有关的用户类型:对用户和用户角色的理解49

4.1使用和用户49

4.2真实用户及其他有关方面50

4.2.1虚拟用户50

4.2.2用户代理人51

4.2.3信息提供者和解释者52

4.2.4间接信息来源54

4.3用户角色模型56

4.3.1角色建模58

4.3.2焦点角色61

4.4用户角色关系图61

4.4.1类似61

4.4.2分类62

4.4.3组成62

4.5用户角色的运用63

4.6结构化角色模型65

4.6.1角色内容66

4.6.2建立结构69

4.6.3与后续内容的关系70

第5章 工作结构:基于基本用例的任务建模71

5.1工作、工作、工作71

5.2任务建模72

5.2.1从场景到用例73

5.2.2基本用例75

5.2.3抽象和一般化的程度77

5.3用例图80

5.3.1特例化80

5.3.2扩展81

5.3.3组成82

5.3.4类似83

5.3.5焦点用例84

5.4基本用例模型的建立85

5.4.1用例的识别85

5.4.2用户与用例86

5.4.3用例表述的编写86

5.5应用87

第6章 界面体系结构:界面内容与导航91

6.1工作场所91

6.2界面内容93

6.2.1内容建模93

6.2.2内容列表95

6.2.3设置环境96

6.2.4工具和材料97

6.2.5内容建模过程97

6.3环境导航图99

6.3.1行为视图、体系结构视图和顺序视图100

6.3.2导航图的使用100

6.4应用104

第三部分 创建可视化设计109

第7章 对话设计:布局和交流109

7.1从抽象到具体109

7.2交流渠道110

7.2.1词语110

7.2.2彩色界面112

7.2.3标记和符号113

7.2.4声音114

7.3屏幕空间115

7.3.1工作流115

7.3.2发布信息117

7.3.3视觉组织117

第8章 实现窗口部件:可视组件的选择与设计120

8.1拿来还是自制120

8.2图标交流121

8.2.1“视觉”设计121

8.2.2符号学122

8.2.3工具栏的组织123

8.3菜单123

8.3.1菜单的组织124

8.3.2键盘的访问126

8.3.3右键快捷菜单128

8.3.4快餐菜单129

8.4选择性部件的选择130

8.4.1多项中选择一个130

8.4.2多项中选择几个132

8.4.3特例132

8.4.4用菜单作为选择部件133

第9章 创新界面:创新界面工程与定制组件134

9.1创新工程134

9.1.1为什么创新135

9.1.2创新什么136

9.2创新过程137

9.2.1迭代创新137

9.2.2两者兼备的设计138

9.2.3想象它139

9.2.4大幅度改进140

9.3指导性界面141

9.3.1提供与限制143

9.3.2可视对象持续性145

9.3.3习惯扩展146

9.3.4移动界面147

9.4创新的应用149

9.4.1滚卷工作149

9.4.2重载150

第四部分 完成设计153

第10章 解决方案表述:实现建模和原型153

10.1有趣的东西153

10.2原型和原型建造154

10.2.1原型种类154

10.2.2被动原型155

10.2.3主动原型156

10.2.4创建界面原型158

10.3模型间的映射158

10.3.1界面环境159

10.3.2界面内容162

10.3.3界面组合164

10.4建立实现模型的演示164

10.4.1扩展程序设计之一165

10.4.2扩展程序设计之二166

第11章 尽可能提供帮助:帮助与帮助消息的设计169

11.1即使是专家也需要帮助169

11.2寻求帮助的用例170

11.2.1帮助用例170

11.2.2通过用例来组织帮助172

11.3访问和呈现技术174

11.3.1显示帮助174

11.3.2访问帮助175

11.4特殊技巧和方式177

11.4.1声音和闹剧177

11.4.2辅导179

11.4.3软件魔术179

11.5写出有帮助的东西182

11.5.1帮助风格要素183

11.5.2文档,还是帮助184

11.5.3有效的帮助184

11.6有帮助的信息186

11.6.1消息和媒介186

11.6.2消息模型187

11.6.3错误预防190

11.6.4抵制冲动192

11.6.5编写消息192

第12章 初学只有一次:支持用法模式的演变195

12.1初学者阶段之后195

12.2滑雪场式的界面196

12.3渐进用法197

12.3.1新手用法198

12.3.2中级用法198

12.3.3熟练用法199

12.3.4用法概况200

12.4支持性界面201

12.4.1获得设施201

12.4.2转变设施203

12.4.3生产设施206

12.5为渐进用法而设计207

12.5.1映射快捷键207

12.5.2转变帮助209

12.5.3可修改界面和自适应界面210

12.5.4连续不断的定制211

12.5.5对特性的访问216

12.6渐进用法的应用217

第13章 在适当的位置:符合操作环境219

13.1不和谐的环境219

13.2操作建模220

13.3与环境相适应220

13.4绑定环境221

13.4.1担负职责概况222

13.4.2交互概况223

13.4.3信息概况225

13.5环境概况227

13.5.1设备约束概况228

13.5.2操作风险概况230

13.6把环境落到实处231

13.6.1 DimTel产品订单录入232

13.6.2 BankInvest投资分析233

第14章 相同的游戏,不同的地方:特殊的应用,特殊的问题234

14.1依然是主题和变化234

14.2面向使用的Web设计234

14.2.1目的概况235

14.2.2吸引点击237

14.2.3相同却又不同237

14.2.4 Web的悲哀240

14.3应用Web的智慧244

14.3.1合理使用FAQs244

14.3.2 QubIt的改造246

14.3.3修改过的建模251

14.4嵌入式系统应用251

14.4.1硬件和软件252

14.4.2界面问题253

14.4.3嵌入式应用程序建模254

14.4.4嵌入式界面257

14.5其他特殊界面262

14.5.1声音界面263

14.5.2打电话给技术支持263

第15章 以使用为中心设计方法的应用:TeleGuida265

15.1规模放大265

15.2电话标签266

15.3收集需求266

15.4 TeleGuida用户和使用272

15.4.1 TeleGuida的用户角色272

15.4.2 TeleGuida的基本用例275

15.4.3 TeleGuida的基本用例表述279

15.5建立TeleGuida原型282

15.5.1 TeleGuida的内容模型282

15.5.2 TeleGuida的导航图284

15.5.3 TeleGuida可视化设计285

第五部分 评估与改进291

第16章 改进可用性:检查与评审291

16.1评估可用性291

16.1.1专家评估292

16.1.2同行评审293

16.1.3用户评审294

16.1.4测试与度量296

16.1.5检查296

16.2检查方法297

16.2.1经验式评估297

16.2.2认知走查298

16.2.3多元化可用性走查298

16.3协同可用性检查299

16.3.1目标300

16.3.2可用性缺陷300

16.3.3焦点301

16.3.4检查角色302

16.3.5检查过程306

16.4焦点式检查309

16.4.1一致性检查309

16.4.2符合性检查310

第17章 量化:在实践中衡量可用性311

17.1量化式比较311

17.2可衡量的质量312

17.2.1度量指标的运用与滥用312

17.2.2偏好度量指标313

17.2.3绩效度量指标315

17.2.4预测度量指标316

17.3用户界面设计度量指标316

17.3.1度量什么316

17.3.2衡量标准317

17.4一组基本的可用性指标319

17.4.1基本效率320

17.4.2任务符合度322

17.4.3任务可见度324

17.4.4布局统一度327

17.4.5视觉相关度329

17.5度量指标运用331

第18章 测试评分:实验室与现场可用性测试333

18.1测试的发展进程333

18.2两种可用性测试形式334

18.2.1实验室里的科学334

18.2.2现场测试336

18.2.3 beta测试336

18.3测试协议338

18.3.1不适当的影响339

18.3.2说出自己的想法339

18.3.3测试前后340

18.3.4绩效度量指标341

18.4测试策略343

18.4.1规划目标343

18.4.2选择测试用户344

18.4.3测试用例345

18.5为什么要测试,为什么不要测试346

第六部分 过程的组织和管理349

第19章 编程实现:界面的实现349

19.1对象和界面349

19.1.1用于实现的对象350

19.1.2面向对象的用户界面351

19.1.3表面上的对象351

19.1.4对象体系结构353

19.2快速开发354

19.2.1集中建造354

19.2.2结构迭代355

19.3可视设计的可视开发356

第20章 对用户的使用:开发过程中的用户360

20.1对用户的使用或滥用360

20.1.1开发周期中的用户361

20.1.2以使用为中心设计中的用户362

20.2需求对话,需求舞蹈363

20.3追根溯源366

20.3.1面对面366

20.3.2会议机制367

20.3.3观察工作368

20.4对用户的使用369

20.4.1对预期的管理369

20.4.2对付混乱370

20.4.3用户和原型371

20.5联合基本建模372

20.5.1联合运用373

20.5.2从JAD到JEM374

20.5.3参与者角色375

20.5.4活动概览376

20.5.5框架会议377

20.5.6建模会议378

20.5.7检查会议379

第21章 如何组织:在更大应用环境中的可用性382

21.1组织部门382

21.2标准和风格指南383

21.2.1标准的变更384

21.2.2可用的可用性标准385

21.2.3背离标准386

21.3竞争性群体386

21.3.1市场,市场387

21.3.2市场研究387

21.3.3市场和使用388

21.3.4当顾客不对时389

21.4专家和专长389

21.5符合文化391

21.5.1集成可用性394

21.5.2后期补救395

21.5.3把真理分解开96

附录A推荐阅读书目398

附录B使软件更可用的11种途径:软件可用性基本原理400

附录C词汇表402

附录D以使用为中心设计方法所用的若干表格409

附录E软件可用性主观衡量(SUSS)413

参考文献415

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