图书介绍
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
- 姚俊峰著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030274281
- 出版时间:2010
- 标注页数:445页
- 文件大小:73MB
- 文件页数:460页
- 主题词:三维-动画-设计
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图书目录
第一章 互联网发展规律及Web3D应用技术1
1.1 引言1
1.1.1 互联网简介1
1.1.2 WebX.0的提出2
1.1.3 互联网的意义3
1.2 互联网时代网络的共同点3
1.2.1 易于导航3
1.2.2 B/S架构4
1.2.3 分布性与更新性4
1.2.4 Web与注意力经济4
1.3 Web时代5
1.3.1 Web1.0时代5
1.3.2 Web2.0时代7
1.3.3 Web3.0时代27
1.3.4 Web3.0之后的网络时代34
1.3.5 互联网发展规律总结49
1.4 案例展示:3D户型展示平台50
1.4.1 平台需求分析51
1.4.2 平台实施52
1.5 结论57
参考文献58
第二章 基于互联网的三维产品交互展示系统设计技术60
2.1 引言60
2.2 Web3D研究背景62
2.2.1 Web3D的发展综述62
2.2.2 虚拟现实网站开发目的及设计目标64
2.2.3 开发工具和技术简介64
2.3 虚拟现实网站整体框架描述70
2.3.1 网站整体设计思想70
2.3.2 网站总体框架说明71
2.3.3 网站各级目录详细说明73
2.4 Java 3D的详细描述74
2.4.1 Java 3D的特性74
2.4.2 Java 3D的三维显示技术76
2.4.3 Web3D技术介绍82
2.4.4 Java 3D在网站中的运用83
2.5 网站后台数据管理系统94
2.5.1 数据库设计94
2.5.2 数据库E-R图95
2.5.3 利用ODBC-JDBC桥读取数据库95
2.6 结论97
参考文献98
第三章 基于J2ME技术的手机三维交互展示系统99
3.1 引言99
3.2 选题背景99
3.2.1 手机发展综述99
3.2.2 三维展示系统开发目的及设计目标100
3.2.3 三维展示系统开发工具和技术简介100
3.3 三维展示系统整体框架描述105
3.3.1 三维展示系统整体设计思想105
3.3.2 三维展示系统的总体框架说明105
3.3.3 系统各级目录详细说明106
3.3.4 系统用例图及类图106
3.4 三维展示系统的详细设计107
3.4.1 M3G文件的设计107
3.4.2 三维展示系统的详细设计概况109
3.4.3 三维展示系统的编码设计110
3.5 结论113
参考文献113
第四章 三维模型多边形优化减面系统115
4.1 引言115
4.1.1 虚拟现实技术115
4.1.2 虚拟现实三维模型文件的优化115
4.1.3 本技术项目研究国内外情况117
4.2 三维模型多边形优化减面算法分类118
4.2.1 问题的由来118
4.2.2 顶点聚类119
4.2.3 增量式删除120
4.2.4 采样124
4.2.5 自适应细分124
4.3 基于边坍塌的多边形优化减面系统125
4.3.1 算法原理125
4.3.2 实验结果128
4.4 结论130
参考文献130
第五章 三维花卉建模过程研究133
5.1 引言133
5.1.1 整体目标133
5.1.2 实现方法134
5.1.3 虚拟漫游技术134
5.1.4 技术难点135
5.1.5 虚拟场景漫游技术的前景135
5.2 3D建模概述136
5.2.1 建模一般过程136
5.2.2 对象概述136
5.2.3 建立基本几何体对象136
5.2.4 基本的图形复制方法137
5.2.5 修改编辑器139
5.2.6 赋予材质141
5.2.7 利用贴图141
5.3 花卉建模对象特征分析141
5.3.1 睡莲科141
5.3.2 菊科142
5.3.3 百合科143
5.3.4 牻牛儿苗科145
5.3.5 兰科145
5.3.6 蔷薇科146
5.4 3D花卉建模147
5.4.1 睡莲科148
5.4.2 菊科152
5.4.3 百合科157
5.4.4 牻牛儿科164
5.4.5 兰科169
5.4.6 蔷薇科173
5.5 水滴运动研究177
5.5.1 3Ds Max动画基础177
5.5.2 粒子动画综述178
5.5.3 静态水滴模型179
5.5.4 粒子云——流动水滴效果183
5.6 基于互联网的花卉水滴运动模拟展示系统185
5.7 结论188
参考文献188
第六章 三维花开过程动态模拟技术189
6.1 引言189
6.1.1 研究背景189
6.1.2 研究内容与意义191
6.2 三维花开过程模拟相关技术研究191
6.2.1 植物学常识191
6.2.2 数学建模192
6.2.3 面向对象编程技术194
6.2.4 计算机图形学196
6.3 三维花开过程建模算法研究207
6.3.1 花开过程的数学建模207
6.3.2 花朵形态的描述208
6.3.3 分形算法在树的构造中的应用209
6.4 三维花开过程动态模拟系统的整体设计210
6.4.1 系统的设计目标210
6.4.2 界面设计与展示210
6.4.3 主程序的设计214
6.5 三维花开过程动态模拟系统的详细设计217
6.5.1 一月水仙217
6.5.2 二月梨花220
6.5.3 三月桃花224
6.5.4 四月石榴226
6.5.5 五月牡丹228
6.5.6 六月荷花231
6.5.7 七月葵花232
6.5.8 八月桂花233
6.5.9 九月菊花234
6.5.10 十月芙蓉236
6.5.11 十一月山茶238
6.5.12 十二月梅花238
6.6 结论与展望240
参考文献241
第七章 三维自然景观模拟引擎技术243
7.1 引言243
7.1.1 三维引擎及自然场景模拟研究概述243
7.1.2 国内外研究发展现状244
7.1.3 研究工作与内容安排246
7.2 三维引擎总体设计246
7.2.1 引擎架构246
7.2.2 设计模式应用250
7.2.3 引擎模块250
7.3 三维引擎优化254
7.3.1 GPU渲染管道254
7.3.2 有效的性能评测256
7.3.3 渲染批次257
7.3.4 渲染状态与特效管理261
7.3.5 渲染剔除与排序264
7.4 自然场景模拟技术267
7.4.1 地形模拟267
7.4.2 环境贴图映射和天空模拟269
7.4.3 云层模拟272
7.4.4 水模拟277
7.4.5 草地模拟280
7.5 三维自然场景模拟系统286
7.5.1 系统展示功能286
7.5.2 系统演示286
7.5.3 系统测试290
7.6 结论与展望290
参考文献291
第八章 三维古建筑模拟技术研究294
8.1 引言294
8.1.1 选题背景294
8.1.2 国内外研究现状294
8.1.3 研究意义295
8.1.4 研究内容和目标295
8.2 虚拟现实与建筑表现296
8.2.1 虚拟现实的基本概念296
8.2.2 建筑表现的媒介工具298
8.2.3 三维虚拟场景建模技术的提出298
8.3 三维虚拟场景的构建299
8.3.1 虚拟场景建模的特点和主要技术指标300
8.3.2 建模方法和建模软件的介绍与比较301
8.3.3 虚拟场景的实体建模303
8.3.4 场景模型的集成317
8.3.5 建模中的常见问题317
8.4 建模过程中的关键技术318
8.4.1 古建筑的几何优化建模技术318
8.4.2 古建筑的纹理优化建模技术322
8.5 基于WireFusion的实时场景渲染和系统实现327
8.5.1 WireFuion简介327
8.5.2 系统开发过程331
8.5.3 系统展示334
8.6 结论与展望339
参考文献340
第九章 三维骰子游戏开发技术342
9.1 引言342
9.1.1 背景342
9.1.2 市场分析342
9.1.3 关键技术国内外研究情况343
9.1.4 项目意义343
9.2 基于嵌入式技术的3D骰子游戏机整体设计343
9.2.1 总体功能设计343
9.2.2 软件概要设计344
9.2.3 硬件概要设计350
9.2.4 软硬件接口设计350
9.2.5 非功能性设计351
9.2.6 运行环境与开发工具352
9.3 基于嵌入式技术的3D骰子游戏机核心软件技术研究352
9.3.1 开发工具简介352
9.3.2 骰子的实现355
9.3.3 骰子的滚动实现356
9.3.4 骰子类CDice357
9.3.5 圆筒实现358
9.3.6 骰子与圆筒的碰撞检测及响应358
9.3.7 骰子之间的碰撞检测与响应362
9.3.8 混音实现363
9.3.9 程序流程图364
9.4 硬件设计367
9.4.1 嵌入式系统平台367
9.4.2 系统硬件及功能描述368
9.4.3 硬件系统主要模块368
9.4.4 系统工作的程序图376
9.4.5 主芯片的管脚图和模拟管脚连接图377
9.5 系统应用378
9.5.1 登录界面379
9.5.2 游戏设置380
9.5.3 游戏中380
9.5.4 结果冻结功能381
9.5.5 结果报告381
9.5.6 冻结解除功能381
9.6 结论与展望381
参考文献382
第十章 基于正交图片的三维人头建模技术384
10.1 引言384
10.2 遵循的标准384
10.3 科学意义和应用前景384
10.4 研究概况385
10.5 设计方案386
10.5.1 立论依据386
10.5.2 系统组成387
10.5.3 功能设计391
10.6 系统关键技术392
参考文献396
第十一章 三维人脸表情自相似模拟技术398
11.1 引言398
11.2 遵循的标准398
11.3 科学意义和应用前景399
11.4 研究概况400
11.5 学术思想及特色401
11.5.1 学术思想401
11.5.2 特色401
11.6 项目方案设计说明401
11.6.1 人脸先天的约束信息401
11.6.2 人脸表情产生的机理402
11.6.3 人脸表情运动的描述402
11.7 体系结构406
11.8 系统关键算法408
11.8.1 Snakes算法408
11.8.2 ASM算法409
11.9 系统开发和仿真环境410
参考文献410
第十二章 三维头发与皮肤模拟技术412
12.1 引言412
12.1.1 科学意义412
12.1.2 应用前景412
12.1.3 研究概况413
12.2 系统设计原则414
12.3 学术思想与立论依据414
12.3.1 学术思想414
12.3.2 立论依据415
12.4 方案设计说明416
12.4.1 依据的技术原理416
12.4.2 系统功能417
12.5 系统关键技术419
12.5.1 头发模型的建立419
12.5.2 头发的碰撞检测419
12.6 系统开发与实现环境420
参考文献420
第十三章 三维人体重要尺寸探测系统422
13.1 引言422
13.1.1 三维探测技术简介422
13.1.2 尺寸提取步骤说明424
13.1.3 各种拟合算法评述426
13.1.4 探测系统未来展望429
13.2 程序设计过程429
13.2.1 需求分析429
13.2.2 设计概要430
13.2.3 详细设计431
13.3 算法思想433
13.3.1 数据结构的选取433
13.3.2 人体特征部位判定思想435
13.3.3 人体拟合算法的思想436
13.4 系统整体分析438
13.5 系统使用演示440
13.5.1 界面介绍440
13.5.2 数据提取说明441
13.6 结论442
参考文献442
附录443
附录A443
附录B445
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