图书介绍

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C++编程你也行
  • (美)格拉斯保罗(Glassborow,F.)著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111211960
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:317页
  • 文件大小:20MB
  • 文件页数:347页
  • 主题词:C语言-程序设计-英文

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图书目录

第1章 起步走1

1.1 创建“Hello World”程序1

1.2 代码的含义5

1.3 第二个程序:空Playpen6

1.4 代码的含义9

1.5 其他尝试10

1.6 总结10

第2章 基础类型、操作符和简单变量11

2.1 一个简单的程序11

2.2 什么是类型12

2.3 何谓基础类型14

2.4 负整数的表示14

2.5 派生类型15

2.6 声明和定义16

2.7 C++中的名字17

2.8 操作符18

2.9 一个简单的程序18

2.10 异常——处理无效的输入20

2.11 编写正确的代码21

2.12 在处理异常前获得输出21

2.13 再谈一点Playpen22

2.14 默认的Playpen颜色名字25

2.15 字符和文本25

2.16 浮点数27

2.17 第一个浮点程序28

2.18 参考30

第3章 循环和决策40

3.1 一些库类型40

3.2 决策42

3.3 循环47

3.4 关于魔数55

3.5 参考57

第4章 命名空间和C++标准库60

4.1 宽字符集支持vs.窄字符集支持60

4.2 命名空间60

4.3 从std::cin输入65

4.4 用std::cout输出67

4.5 标准控制台输出对象67

4.6 Playpen绘图模式68

4.7 进一步的实践69

4.8 参考69

第5章 用C++编写函数73

5.1 C++函数的概念73

5.2 按其他顺序排列74

5.3 设计函数75

5.4 C++过程80

5.5 纯函数80

5.6 重载函数81

5.7 重置istream和ostream对象84

5.8 匿名参数91

5.9 分别编译和头文件92

5.10 参考94

第6章 行为、序列点和求值顺序97

6.1 行为的类型97

6.2 序列点101

6.3 求值顺序103

6.4 方针104

第7章 泛型函数106

7.1 哪个值较大106

7.2 获取最大值108

7.3 使用typedef获取最大值108

7.4 使用模板获取最大值110

7.5 二义性112

7.6 函数模板特化114

7.7 特化max()115

7.8 重载函数模板116

7.9 C++迭代器118

7.10 使用了迭代器的max(std::vector)版本119

7.11 fgw::read函数模板120

7.12 参考124

第8章 用户自定义类型,第1部分:typedef和enum127

8.1 typedef:旧类型的新名字127

8.2 阅读声明129

8.3 enum131

8.4 操作符重载134

8.5 参考139

第9章 用户自定义类型,第2部分:简单类(值类型)141

9.1 ISBN作为一个class类型142

9.2 测试代码146

9.3 重载操作符147

9.4 扑克牌的值类型148

9.5 public vs.private149

9.6 特殊成员函数:构造函数150

9.7 特殊成员函数:析构函数151

9.8 特殊成员函数:复制赋值operator=151

9.9 普通成员函数151

9.10 实现构造函数152

9.11 实现析构函数153

9.12 实现复制赋值operator=153

9.13 实现成员函数154

9.14 分别编译154

9.15 发展card_value类型158

9.16 改变实现160

9.17 指针和数组162

9.18 巩固——点类165

9.19 在类定义中定义成员函数167

9.20 参考167

第10章 用户自定义类型,第3部分:简单类(同质实体类型)172

10.1 值类型和实体类型的例子172

10.2 一个简单的扑克牌实体173

10.3 另一个实体类型:一副牌175

10.4 deck的输出178

10.5 从文件创建deck实例180

10.6 参考183

第11章 指针、智能指针、迭代器和动态实例184

11.1 原始指针184

11.2 危险的特殊情况186

11.3 数组187

11.4 数组和指针188

11.5 动态实例190

11.6 智能指针195

11.7 迭代器197

11.8 参考198

第12章 用户自定义类型,第4部分:类层次结构、多态、继承和子类型201

12.1 国际象棋棋子的接口202

12.2 实现basic_chesspiece204

12.3 实现马(knight)208

12.4 获得多态行为211

12.5 获得身份212

12.6 移除刺激物212

12.7 移动至被占据的方格213

12.8 另一个棋子213

12.9 参考216

第13章 动态对象创建和多态对象218

13.1 在运行期选择子类型218

13.2 匿名命名空间219

13.3 一个棋子类型222

13.4 实现chesspiece224

13.5 定义和实现子类型226

13.6 构造特定的棋子229

13.7 chesspiece构造函数和transform()229

13.8 实现chesspiece的其余部分230

13.9 对象的集合233

13.10 chessboard类型的设计和实现233

13.11 参考234

第14章 流、文件和持久性236

14.1 C++流层次结构236

14.2 追加数据239

14.3 巩固240

14.4 字符串流240

14.5 将数字值转换为字符串241

14.6 持久性243

14.7 将文本转换为枚举成员244

14.8 参考246

第15章 异常249

15.1 什么是异常249

15.2 可抛出的异常类型251

15.3 异常安全的复制赋值惯用法256

15.4 重新抛出异常257

15.5 异常规范:失败的思想258

15.6 异常与析构函数258

15.7 参考258

第16章 重载操作符和转换操作符260

16.1 为算术类型重载操作符260

16.2 转换操作符264

16.3 函数对象266

16.4 结论268

16.5 参考269

第17章 容器、迭代器和算法270

17.1 使用Set271

17.2 使用数值算法276

17.3 使用Multimap278

17.4 预载容器280

17.5 结论281

17.6 参考281

第18章 温故知新284

18.1 代码布局和一致性284

18.2 const放在哪里285

18.3 函数风格初始化vs.赋值风格初始化286

18.4 使用using289

18.5 关闭多态290

18.6 操作符的替代拼写法290

18.7 匈牙利命名法291

18.8 常量的名字291

18.9 注释291

18.10 结构中的多出口292

18.11 重构和对象的威力293

18.12 使用遗留库297

18.13 最后的话299

附录A 前言往行300

参考文献317

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