图书介绍

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虚实融合环境下的非正式学习研究
  • 张剑平 著
  • 出版社: 杭州:浙江大学出版社
  • ISBN:9787308181761
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:207页
  • 文件大小:29MB
  • 文件页数:217页
  • 主题词:学习方法

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图书目录

1 虚实融合环境下的非正式学习的影响因素1

1.1 物联网推动学习环境的虚实融合1

1.1.1 虚实融合环境的相关概念1

1.1.2 虚实融合环境的关键技术5

1.2 非正式学习及其影响因素8

1.2.1 非正式学习的概念与特征8

1.2.2 非正式学习的影响因素及其分析10

1.3 信息素养与非正式学习15

1.3.1 信息素养概念及发展16

1.3.2 信息素养的评估框架18

1.3.3 《MIL评估框架》对促进非正式学习的启示22

2 虚实融合环境下的非正式学习模型25

2.1 情境学习模型及其发展25

2.1.1 面向非正式学习的互动体验25

2.1.2 情境学习模型的形成与发展26

2.1.3 对情境学习模型的进一步探索32

2.2 学习体验的关联图示模型33

2.2.1 学习情境影响因素的整合34

2.2.2 CoDiLE模型的结构设计35

2.2.3 CoDiLE模型的应用实践36

2.3 基于移动设备的非正式学习37

2.3.1 学习活动及其结构模型37

2.3.2 非正式学习活动的开发模型40

2.3.3 基于O2O的混合学习模式43

2.4 集体智慧视野下的非正式学习46

2.4.1 集体智慧及其主要特征46

2.4.2 非正式学习的环境模型51

2.4.3 非正式学习的基本策略55

3 虚实融合环境下的博物馆学习59

3.1 信息时代的博物馆及其环境发展59

3.1.1 博物馆及其环境演变59

3.1.2 数字博物馆及其发展62

3.1.3 智慧博物馆及其关键技术64

3.2 博物馆学习的模式与平台74

3.2.1 博物馆学习的特征与条件74

3.2.2 博物馆学习的典型模式78

3.2.3 基于虚拟博物馆的学习支持平台82

3.3 博物馆学习与学校学习的有机结合86

3.3.1 博物馆学习与学校学习结合的机制创新86

3.3.2 博物馆资源与学校课程结合的基本策略89

3.4 数字博物馆评价体系与博物馆学习的发展94

3.4.1 数字博物馆的评价体系研究94

3.4.2 场馆学习技术的发展趋势101

4 非正式学习的游戏化及其过程模型110

4.1 游戏化及其研究现状110

4.1.1 游戏化与游戏化学习的定义110

4.1.2 游戏化的研究现状112

4.2 非正式学习中的游戏要素122

4.2.1 游戏要素概述122

4.2.2 游戏要素分析125

4.3 游戏化非正式学习的过程模型135

4.3.1 “输入—过程—输出”游戏模型135

4.3.2 游戏化非正式学习的过程模型136

5 非正式学习的成果及其认定140

5.1 非正式学习的成果及其表现140

5.1.1 概念界定140

5.1.2 表现形式141

5.2 学习成果认证的原则与方式142

5.2.1 认证原则142

5.2.2 认证方式144

5.3 非正式学习成果的认证标准145

5.3.1 资格框架146

5.3.2 认证标准148

5.4 非正式学习成果认证的实践149

5.4.1 国外的学习成果认证149

5.4.2 我国的学习成果认证154

6 非正式学习促进科学普及与文化传承158

6.1 非正式学习促进科学普及158

6.1.1 科技类博物馆学习的目标分析158

6.1.2 基于科技类博物馆的科普教育活动案例163

6.2 非正式学习促进优秀文化传承172

6.2.1 人文社科类博物馆学习的目标分析172

6.2.2 基于人文社科类博物馆的文化传承活动案例174

6.3 非正式学习融入学生素质教育的探索184

6.3.1 高校素质拓展学习体系及实施184

6.3.2 大学生素质拓展活动案例及分析186

6.3.3 基于场馆的研究型学习案例189

参考文献202

附录 博物馆中非正式学习的典型案例205

索引206

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