图书介绍
Cocos2d for iPhone游戏开发实例详解2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)布巴著;张魏,马煜坤译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115294654
- 出版时间:2012
- 标注页数:314页
- 文件大小:67MB
- 文件页数:330页
- 主题词:移动终端-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 图形1
1.1 概述1
1.2 绘制精灵1
1.2.1 预备2
1.2.2 实战2
1.2.3 原理5
1.3 为精灵着色6
1.3.1 预备6
1.3.2 实战6
1.3.3 原理8
1.4 精灵动画9
1.4.1 预备9
1.4.2 实战9
1.4.3 原理12
1.4.4 补充13
1.5 绘制OpenGL图元13
1.5.1 预备13
1.5.2 实战14
1.5.3 原理16
1.5.4 补充17
1.6 播放视频文件17
1.6.1 预备17
1.6.2 实战18
1.6.3 原理19
1.7 网格、粒子和动态模糊特效20
1.7.1 预备20
1.7.2 实战20
1.7.3 原理23
1.8 使用Retina显示模式23
1.8.1 预备23
1.8.2 实战24
1.8.3 原理24
1.9 1D和2D缓冲动作25
1.9.1 预备25
1.9.2 实战25
1.9.3 原理27
1.10 渲染和3D图形材质27
1.10.1 预备27
1.10.2 实战27
1.10.3 原理30
1.10.4 补充30
1.11 渲染材质填充的多边形30
1.11.1 预备30
1.11.2 实战31
1.11.3 原理35
1.11.4 补充35
1.12 材质多边形动画35
1.12.1 预备35
1.12.2 实战36
1.12.3 原理37
1.13 使用层变换调色板37
1.13.1 预备37
1.13.2 实战37
1.13.3 原理40
1.14 使用CCTexture2DMutable实现调色板变换41
1.14.1 预备41
1.14.2 实战41
1.14.3 原理43
1.15 使用AWTextureFilter实现模糊和文字阴影43
1.15.1 预备44
1.15.2 实战44
1.15.3 原理46
1.15.4 补充46
1.16 使用屏幕截图46
1.16.1 预备46
1.16.2 实战46
1.16.3 原理47
1.16.4 补充47
1.17 使用CCParallaxNode47
1.17.1 预备48
1.17.2 实战48
1.17.3 原理48
1.17.4 补充49
1.18 使用glColorMask添加光效49
1.18.1 预备50
1.18.2 实战50
1.18.3 原理52
1.18.4 补充52
第2章 用户输入53
2.1 概述53
2.2 点触、按住和拖曳输入53
2.2.1 预备54
2.2.2 实战54
2.2.3 原理56
2.2.4 补充57
2.2.5 参考57
2.3 深度检测下的输入57
2.3.1 预备57
2.3.2 实战57
2.3.3 原理58
2.4 创建按钮58
2.4.1 预备59
2.4.2 实战59
2.4.3 原理62
2.5 创建方向板63
2.5.1 预备63
2.5.2 实战63
2.5.3 原理66
2.6 创建模拟操纵杆67
2.6.1 预备67
2.6.2 实战67
2.6.3 原理72
2.7 使用加速度感应器模拟方向盘72
2.7.1 预备72
2.7.2 实战73
2.7.3 原理73
2.8 使用加速度感应器实现3D旋转74
2.8.1 预备74
2.8.2 实战74
2.8.3 原理75
2.9 双指放缩75
2.9.1 预备75
2.9.2 实战75
2.9.3 原理77
2.9.4 补充77
2.10实现手势78
2.10.1 预备78
2.10.2 实战78
2.10.3 原理81
2.10.4 补充81
第3章 文件及数据82
3.1 概述82
3.2 读取PLIST数据文件82
3.2.1 预备82
3.2.2 实战83
3.2.3 原理85
3.3 读取JSON数据文件86
3.3.1 预备86
3.3.2 实战86
3.3.3 原理87
3.4 读取XML数据文件88
3.4.1 预备88
3.4.2 实战88
3.4.3 原理92
3.4.4 参考93
3.5 使用NSUserDefaults存储简单数据93
3.5.1 预备93
3.5.2 实战93
3.5.3 原理94
3.5.4 参考95
3.6 将对象打包成归档文件95
3.6.1 预备95
3.6.2 实战95
3.6.3 原理98
3.7 修改嵌套元数据99
3.7.1 预备100
3.7.2 实战100
3.7.3 原理101
3.8 将数据存入PLIST文件101
3.8.1 预备102
3.8.2 实战102
3.8.3 原理104
3.9 将数据存入SQLite数据库105
3.9.1 预备105
3.9.2 实战105
3.9.3 原理109
3.10 使用Core Data保存数据109
3.10.1 预备109
3.10.2 实战109
3.10.3 原理114
3.10.4 补充115
第4章 物理116
4.1 概述116
4.2 Box2D安装及绘图调试116
4.2.1 预备116
4.2.2 实战117
4.2.3 原理120
4.3 建立碰撞响应程序121
4.3.1 预备122
4.3.2 实战122
4.3.3 原理126
4.3.4 补充126
4.4 使用不同的图形127
4.4.1 预备127
4.4.2 实战127
4.4.3 原理129
4.5 拖曳和碰撞过滤器130
4.5.1 预备130
4.5.2 实战130
4.5.3 原理134
4.6 操控物理属性134
4.6.1 预备135
4.6.2 实战135
4.6.3 原理137
4.7 施加冲力137
4.7.1 预备137
4.7.2 实战138
4.7.3 原理140
4.8 应用力140
4.8.1 预备140
4.8.2 实战140
4.8.3 原理142
4.8.4 补充143
4.9 异步销毁物体143
4.9.1 预备143
4.9.2 实战143
4.9.3 原理147
4.10 使用关节147
4.10.1 预备148
4.10.2 实战148
4.10.3 原理150
4.11 创建一辆汽车150
4.11.1 准备150
4.11.2 实战151
4.11.3 原理154
4.11.4 补充155
4.12 人物移动155
4.12.1 预备155
4.12.2 实战155
4.12.3 原理157
4.13 模拟子弹158
4.13.1 预备158
4.13.2 实战158
4.13.3 原理162
4.14 模拟和绘制绳索162
4.14.1 预备163
4.14.2 实战163
4.14.3 原理165
4.15 创建一个俯视角的2.5D游戏引擎166
4.15.1 准备166
4.15.2 实战166
4.15.3 原理171
4.15.4 补充172
第5章 场景与菜单173
5.1 概述173
5.2 场景切换173
5.2.1 预备174
5.2.2 实战174
5.2.3 原理176
5.3 场景间的过渡176
5.3.1 预备177
5.3.2 实战177
5.3.3 原理178
5.3.4 补充179
5.4 使用CCLayerMultiplex179
5.4.1 预备179
5.4.2 实战180
5.4.3 原理181
5.5 使用CCLabel181
5.5.1 预备181
5.5.2 实战182
5.5.3 原理182
5.6 使用CCMenu183
5.6.1 预备183
5.6.2 实战183
5.6.3 原理186
5.7 创建带阴影的菜单标签187
5.7.1 预备188
5.7.2 实战188
5.7.3 原理189
5.7.4 补充189
5.8 UIKit报警对话189
5.8.1 预备190
5.8.2 实战190
5.8.3 原理191
5.9 包装UIKit191
5.9.1 预备191
5.9.2 实战191
5.9.3 原理193
5.10 创建可拖曳窗口194
5.10.1 预备194
5.10.2 实战194
5.10.3 原理196
5.11 创建水平滚动菜单196
5.11.1 预备196
5.11.2 实战197
5.11.3 原理198
5.12 建立垂直滑动菜单网格198
5.12.1 预备198
5.12.2 实战198
5.12.3 原理199
5.13 创建进度条200
5.13.1 预备200
5.13.2 实战200
5.13.3 原理204
5.14 创建迷你地图204
5.14.1 预备205
5.14.2 实战205
5.14.3 原理206
第6章 声音207
6.1 概述207
6.2 播放声音和音乐207
6.2.1 预备207
6.2.2 实战208
6.2.3 原理210
6.2.4 补充211
6.3 修改音频的属性211
6.3.1 预备212
6.3.2 实战212
6.3.3 原理214
6.3.4 补充215
6.4 声音和音乐的渐变215
6.4.1 预备215
6.4.2 实战215
6.4.3 原理218
6.5 在游戏中使用音频219
6.5.1 预备219
6.5.2 实战219
6.5.3 原理220
6.5.4 补充221
6.6 在游戏中使用位置声音221
6.6.1 预备221
6.6.2 实战221
6.6.3 原理224
6.7 测量背景音乐225
6.7.1 预备225
6.7.2 实战225
6.7.3 原理227
6.8 用于动画的对话测量227
6.8.1 预备227
6.8.2 实战228
6.8.3 原理230
6.9 流式音频231
6.9.1 预备231
6.9.2 实战231
6.9.3 原理233
6.9.4 补充234
6.10 录制音频234
6.10.1 预备234
6.10.2 实战234
6.10.3 原理236
6.11使用iPod音乐库238
6.11.1 预备238
6.11.2 实战238
6.11.3 原理242
6.11.4 补充243
6.12 创建一个MIDI合成器244
6.12.1 预备244
6.12.2 实战244
6.12.3 原理246
6.12.4 补充246
6.13 语音识别和文本语音转换246
6.13.1 预备247
6.13.2 实战247
6.13.3 原理249
第7章 AI和逻辑251
7.1 概述251
7.2 处理路径点AI251
7.2.1 预备251
7.2.2 实战252
7.2.3 原理254
7.3 向移动目标“开火”255
7.3.1 预备255
7.3.2 实战255
7.3.3 原理257
7.4 AI视线258
7.4.1 预备258
7.4.2 实战259
7.4.3 原理260
7.4.4 补充261
7.5 使用Boids实现AI群集261
7.5.1 预备261
7.5.2 实战262
7.5.3 原理264
7.6 网格上的A*寻径265
7.6.1 预备265
7.6.2 实战266
7.6.3 原理269
7.6.4 补充270
7.7 在Box2D环境中实现A*寻径270
7.7.1 预备270
7.7.2 实战270
7.7.3 原理273
7.7.4 补充274
7.8 在TMX栅格地图中实现A*寻径274
7.8.1 预备274
7.8.2 实战274
7.8.3 原理275
7.9 在带有滚动的地图中寻径275
7.9.1 预备275
7.9.2 实战276
7.9.3 原理281
7.10 运行Lua脚本282
7.10.1 预备283
7.10.2 实战283
7.10.3 原理285
7.11 动态载入Lua脚本286
7.11.1 预备287
7.11.2 实战287
7.11.3 原理288
7.12 使用Lua实现对话树289
7.12.1 预备289
7.12.2 实战289
7.12.3 原理292
第8章 技巧、工具与移植293
8.1 概述293
8.2 使用Cocos2d-iPhone的测试平台293
8.2.1 预备293
8.2.2 实战294
8.2.3 原理294
8.3 使用Zwoptex打包纹理294
8.3.1 准备294
8.3.2 实战294
8.3.3 原理295
8.3.4 参考295
8.4 使用Tiled建立关卡295
8.4.1 预备295
8.4.2 实战296
8.4.3 原理298
8.4.4 参考300
8.5 使用JSONWorldBuilder创建关卡300
8.5.1 预备300
8.5.2 实战300
8.5.3 原理304
8.6 使用CocosBuilder创建场景306
8.6.1 预备306
8.6.2 实战306
8.6.3 原理307
8.7 使用Cocos2d-X308
8.7.1 预备308
8.7.2 实战308
8.7.3 原理310
8.8 使用Cocos3d310
8.8.1 预备311
8.8.2 实战311
8.8.3 原理312
8.9 发布应用程序313
8.9.1 预备313
8.9.2 实战313
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