图书介绍
3ds Max 2010完全学习手册2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 阳菲编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030290953
- 出版时间:2011
- 标注页数:656页
- 文件大小:378MB
- 文件页数:674页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 2010-手册
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图书目录
第1篇 3ds Max基础知识1
第1章 了解3ds Max 20101
1.1 3ds Max 2010简介2
1.1.1 认识3ds Max 20102
1.1.2 3ds Max 2010的安装3
1.1.3 3ds Max 2010的新功能6
1.2 熟悉3ds Max 2010的新界面9
1.2.1 3ds Max 2010界面的分布9
1.2.2 3ds Max 2010的标题栏、菜单栏和工具栏10
1.2.3 3ds Max 2010的命令面板14
1.2.4 自定义3ds Max 2010的界面16
自我检测 自定义用户界面16
第2章 学习视口操作18
2.1 视口的操作19
2.1.1 切换视口布局19
2.1.2 视口的显示方式20
2.2 视口控件22
2.2.1 视口右键菜单22
2.2.2 视口导航控件24
自我检测 设置高光平滑显示场景25
2.3 视口其他配置27
2.3.1 设置视口渲染万法27
2.3.2 使用视口背景29
自我检测 加载视口背景图像31
2.4 实战练习:设置自己的个性配置33
2.5 技术提高35
2.5.1 重点难点分析35
2.5.2 技巧总结36
第3章 熟练操作对象37
3.1 对象的选择38
3.1.1 选择过滤器38
3.1.2 名称和区域选择40
3.1.3 使用命名选择集42
自我检测 在复杂场景中准确地选择对象44
3.2 对象的变换46
3.2.1 对象的移动46
3.2.2 对象的旋转47
3.2.3 对象的缩放47
自我检测 调整场景模型的大小比例49
3.3 对象的属性设置51
3.3.1 查看对象信息52
3.3.2 设置显示属性52
3.3.3 设置渲染控制54
3.3.4 设置对象的运动模糊54
自我检测 制作运动模糊效果55
3.4 克隆对象56
3.4.1 克隆对象56
3.4.2 对象的镜像操作58
自我检测 制作蝴蝶模型58
3.4.3 使用快照克隆60
3.4.4 间隔克隆对象61
自我检测 制作项链模型61
3.5 创建对象阵列63
3.5.1 对象阵列的分类63
3.5.2 使用“线性”阵列65
3.5.3 使用“环形”阵列67
3.5.4 使用“螺旋”阵列68
自我检测 制作金属方块矩阵70
3.6 实战练习:空间造型73
3.7 技术提高75
3.7.1 重点难点分析75
3.7.2 技巧总结76
第4章 基础模型创建77
4.1 二维基础模型的创建78
4.1.1 二维图形的类型78
4.1.2 绘制、编辑样条线81
自我检测 创建麻绳吊灯场景84
4.2 二维扩展图形的创建86
4.2.1 绘制、编辑扩展样条线86
自我检测 创建一个创意书架模型88
4.2.2 NURBS曲线91
自我检测 制作卡通蘑菇模型93
4.3 三维基础模型的创建96
4.3.1 标准基本体的类型96
4.3.2 创建标准基本体98
自我检测 制作落地灯模型101
4.4 三维扩展模型的创建103
4.4.1 扩展基本体的类型103
4.4.2 创建扩展基本体107
自我检测 制作手镯110
4.4.3 创建AEC扩展体111
自我检测 创建楼梯模型113
4.5 实战练习:制作衣架116
4.6 技术提高118
4.6.1 重点难点分析118
4.6.2 技巧总结119
第5章 标准材质的使用120
5.1 材质编辑器的认识121
5.1.1 了解材质属性121
5.1.2 使用材质编辑器123
5.1.3 材质/贴图浏览器127
5.2 使用明暗器类型128
5.2.1 Blinn明暗器129
5.2.2 Phong明暗器130
自我检测 制作精美瓷器材质131
5.2.3 “各向异性”明暗器133
5.2.4 “多层”明暗器134
5.2.5 “金属”明暗器135
自我检测 制作金属折叠杯场景136
5.2.6 Strauss明暗器138
5.2.7 Oren-Nayar-Blinn明暗器139
5.2.8 半透明明暗器139
自我检测 制作糖果材质141
5.3 访问材质参数143
5.3.1 “基本参数”卷展栏143
5.3.2 “扩展参数”卷展栏143
自我检测 制作玻璃饰品145
5.3.3 “贴图”卷展栏147
5.3.4 “动力学属性”卷展栏148
自我检测 制作橘子材质149
5.4 实战练习:制作陶瓷水果篮材质151
5.5 技术提高153
5.5.1 重点难点分析153
5.5.2 技巧总结154
第6章 标准灯光的运用155
6.1 照明的基础知识156
6.1.1 自然光照和人造光156
6.1.2 标准的照明方法157
6.1.3 阴影158
6.2 标准灯光的类型159
6.2.1 标准灯光的分类159
6.2.2 标准灯光的效果159
6.3 创建和变换灯光对象161
6.4 灯光参数的运用163
6.4.1 灯光参数功能介绍163
自我检测 制作教堂室内效果167
6.5 灯光特效的应用170
6.5.1 灯光特效的类型170
6.5.2 “体积光”特效参数介绍171
6.5.3 灯光镜头效果174
自我检测 模拟制作夜空效果176
6.6 实战练习:制作室内效果178
6.7 技术提高180
6.7.1 重点难点分析180
6.7.2 技巧总结181
第7章 简单动画设置182
7.1 动画基础知识183
7.1.1 动画原理及分类183
7.1.2 动画时间控制项184
7.2 关键帧动画的设置185
7.2.1 自动关键点模式186
7.2.2 设置关键点模式188
7.2.3 动画轨迹视图的使用189
自我检测 制作跑步关键帧动画192
7.3 动画控制器制作动画194
7.3.1 动画控制器的类型194
7.3.2 动画控制器的分配方式197
7.3.3 研究各种控制器199
自我检测 制作海底探测模拟效果205
7.4 动画约束设置208
7.4.1 使用动画约束208
7.4.2 研究各种动画约束209
自我检测 制作战斗机飞行动画217
7.5 实战练习:制作海底鲨鱼动画219
7.6 技术提高221
7.6.1 重点难点分析221
7.6.2 技巧总结222
第8章 学会渲染场景223
8.1 渲染基础知识224
8.1.1 了解3ds Max 2010的渲染器224
8.1.2 渲染器的类型225
8.2 渲染面板介绍227
8.2.1 认识渲染面板模块227
8.2.2 研究渲染面板选项卡228
自我检测 渲染输出图像233
8.3 渲染参数设置235
8.3.1 渲染首选项235
8.3.2 扫描线渲染器参数237
自我检测 使用扫描线渲染器渲染场景242
8.4 实战练习:渲染舞台场景244
8.5 技术提高246
8.5.1 重点难点分析246
8.5.2 技巧总结247
新手常见问题答疑归纳248
一、软件界面部分常见问题答疑248
二、视口操作部分常见问题答疑248
三、对象操作部分常见问题答疑249
四、基础模型部分常见问题答疑249
五、标准材质部分常见问题答疑249
六、标准灯光部分常见问题答疑250
七、简单动画部分常见问题答疑250
八、场景渲染部分常见问题答疑250
第2篇 深入探索高级功能251
第9章 复合对象的创建251
9.1 复合对象的分类252
9.1.1 复合对象的类型252
9.1.2 研究复合对象的各种类型253
9.2 使用复合对象建模257
9.2.1 布尔运算的操作原理258
9.2.2 使用布尔运算建模259
自我检测 创建螺丝钉模型261
9.2.3 放样技术的制作原理264
9.2.4 使用放样技术建模266
自我检测 制作精美瓶子模型268
9.3 实战练习:创建蘑菇台灯模型271
9.4 技术提高274
9.4.1 重点难点分析274
9.4.2 技巧总结275
第10章 多边形建模276
10.1 网格对象与多边形对象的区别277
10.2 编辑网格对象278
10.2.1 网格对象的子对象模式278
10.2.2 参数卷展栏的应用280
10.2.3 编辑子对象283
自我检测 制作汽车螺丝模型286
10.3 编辑多边形对象288
10.3.1 多边形的子对象层级289
10.3.2 多边形对象的参数应用292
自我检测 制作游戏中的矿车模型296
10.4 石墨建模工具299
10.4.1 “石墨建模工具”选项卡299
10.4.2 “自由形式”选项卡305
10.4.3 “选择”选项卡307
自我检测 制作分插器模型308
10.5 实战练习:制作麦当劳食物模型311
10.6 技术提高314
10.6.1 重点难点分析314
10.6.2 技巧总结315
第11章 使用修改器修改模型316
11.1 修改器的分类317
11.1.1 世界空间修改器317
11.1.2 对象空间修改器319
11.2 常用的二维图形修改器320
11.2.1 “挤出”修改器320
11.2.2 “倒角”修改器321
11.2.3 “车削”修改器323
11.2.4 “倒角剖面”修改器325
11.2.5 “晶格”修改器325
自我检测 制作卡通场景327
11.3 常用的三维图形修改器331
11.3.1 “弯曲”修改器331
11.3.2 “扭曲”修改器333
11.3.3 “FFD变形”修改器334
11.3.4 “倾斜”修改器338
11.3.5 “置换”修改器340
11.3.6 “锥化”修改器343
自我检测 制作长颈鹿场景模型346
11.4 常用的动画修改器349
11.4.1 “噪波”修改器350
11.4.2 “蒙皮”修改器353
11.4.3 “变形器”修改器356
11.4.4 “柔体”修改器358
11.4.5 “融化”修改器359
11.4.6 “路径变形”修改器361
11.4.7 “曲面变形”修改器362
11.4.8 “面片变形”修改器363
11.4.9 Physique修改器365
自我检测 角色蒙皮与口型动画368
11.5 实战练习:制作地质罗盘模型371
11.6 技术提高375
11.6.1 重点难点分析375
11.6.2 技巧总结376
第12章 种类丰富的材质与贴图377
12.1 常用的2D贴图378
12.1.1 “位图”贴图378
12.1.2 “渐变”贴图379
12.1.3 “渐变坡度”贴图382
12.1.4 “平铺”贴图385
12.1.5 “漩涡”贴图388
自我检测 制作玫瑰花材质391
12.2 常用的几种3D贴图394
12.2.1 “衰减”贴图395
12.2.2 “噪波”贴图398
12.2.3 “烟雾”贴图401
12.2.4 “细胞”贴图402
12.2.5 “波浪”贴图406
12.2.6 “大理石”贴图408
自我检测 制作香烟材质409
12.3 复合材质的分类及应用413
12.3.1 “混合”材质413
12.3.2 “光线跟踪”材质415
12.3.3 “建筑”材质417
12.3.4 “虫漆”材质419
12.3.5 “卡通”材质420
12.3.6 “多维/子对象”材质421
自我检测 制作冰川雪地材质422
12.4 控制贴图坐标的修改器425
12.4.1 “贴图坐标”修改器425
12.4.2 UVW贴图426
12.4.3 “UVW展开”修改器427
12.5 实战练习:制作餐具材质428
12.6 技术提高432
12.6.1 重点难点分析432
12.6.2 技巧总结433
第13章 高级光照和光度学灯光434
13.1 高级光照的设置435
13.1.1 光跟踪器的工作方式435
13.1.2 光能传递的工作方式437
13.2 高级照明的材质设置439
13.3 使用局部和全局高级光照441
自我检测 渲染种植农田场景443
13.4 使用光度学灯光445
13.4.1 光度学灯光的类型445
13.4.2 创建光度学灯光448
自我检测 模拟制作室内射灯效果450
13.5 实战练习:制作汽车展厅效果453
13.6 技术提高455
13.6.1 重点难点分析455
13.6.2 技巧总结456
第14章 空间扭曲与动力学模拟457
14.1 空间扭曲的类型458
14.1.1 “力”空间扭曲458
14.1.2 “导向器”空间扭曲466
14.1.3 “几何/可变形”空间扭曲468
14.1.4 其他空间扭曲471
14.2 创建并绑定空间扭曲473
自我检测 制作涟漪效果476
14.3 了解动力学模拟系统478
自我检测 模拟制作弹簧动画481
14.4 实战练习:模拟制作龙卷风效果483
14.5 技术提高487
14.5.1 重点难点分析487
14.5.2 技巧总结488
第15章 光线跟踪与mental ray渲染器489
15.1 认识光线跟踪器490
15.1.1 了解全局光线跟踪设置490
15.1.2 使用对象的光线跟踪492
自我检测 制作咖啡效果494
15.2 了解mental ray渲染器497
15.2.1 认识mental ray渲染器497
15.2.2 mental ray渲染器的参数501
自我检测 使用mental ray渲染器506
15.3 实战练习:渲染卧室效果509
15.4 技术提高513
15.4.1 重点难点分析513
15.4.2 技巧总结514
行业常用技法解析515
一、模型创建部分的行业常用技法515
二、材质贴图部分的行业常用技法516
三、灯光/摄影机部分的行业常用技法516
第3篇 动画、特效与后期制作517
第16章 反应器动画517
16.1 认识reactor系统518
16.2 创建reactor集合519
16.2.1 创建“布料集合”519
16.2.2 创建“刚体集合”521
16.2.3 创建“绳索集合”522
16.2.4 创建“软体集合”524
自我检测 制作晾晒衣服动画525
16.3 创建反应器对象528
16.3.1 创建玩具系统528
16.3.2 创建破裂对象530
16.4 实战练习:模拟制作窗户动画效果533
16.5 技术提高535
16.5.1 重点难点分析535
16.5.2 技巧总结535
第17章 环境与效果536
17.1 创建大气效果537
17.1.1 大气装置的使用537
17.1.2 给场景添加效果538
17.2 使用大气效果539
17.2.1 使用“火”效果539
17.2.2 使用“雾”和“体积雾”效果542
自我检测 制作蜡烛燃烧效果544
17.3 使用渲染效果547
17.3.1 添加“镜头效果”547
17.3.2 添加“模糊”效果556
17.3.3 添加“景深”效果557
自我检测 制作太空星球效果559
17.4 其他渲染效果561
17.4.1 “Hair和Fur”效果561
17.4.2 “色彩平衡”效果563
17.4.3 “胶片颗粒”效果563
17.4.4 “亮度和对比度”效果564
17.5 实战练习:制作真实的草地场景565
17.6 技术提高568
17.6.1 重点难点分析568
17.6.2 技巧总结569
第18章 Video Post视频编辑合成570
18.1 了解Video Post窗口571
18.2 添加和编辑事件574
18.2.1 添加和编辑场景事件574
18.2.2 添加和编辑图像过滤器事件575
18.2.3 添加和编辑图像输入事件577
18.2.4 添加和编辑图像输出事件579
18.3 使用镜头效果过滤器580
18.3.1 添加和设置“镜头效果高光”580
18.3.2 添加和设置“镜头效果光斑”583
18.3.3 添加和设置“镜头效果光晕”587
18.3.4 添加和设置“镜头效果焦点”588
18.4 实战练习:制作梦幻夜晚效果590
18.5 技术提高594
18.5.1 重点难点分析594
18.5.2 技巧总结595
第19章 渲染插件——VRay渲染器596
19.1 了解VRay渲染器597
19.2 VRay渲染器的安装及启用599
19.2.1 VRay渲染器的安装599
19.2.2 VRay渲染器在3ds Max 2010中的启用方法601
19.3 VRay场景的制作流程601
19.3.1 创建场景并启用全局照明602
19.3.2 制作VRay材质和渲染输出604
19.4 实战练习:渲染制作唐三彩效果606
19.5 技术提高610
19.5.1 重点难点分析610
19.5.2 技巧总结610
第20章 制作洋酒场景611
20.1 洋酒场景的创建612
20.2 场景灯光的创建615
20.3 场景材质的制作618
20.3.1 制作酒杯、液体和冰块部分材质618
20.3.2 制作洋酒瓶子材质620
20.4 渲染输出设置624
第21章 制作室内效果626
21.1 场景灯光的创建627
21.2 场景材质的创建631
21.2.1 制作墙面、地砖和天花板材质631
21.2.2 制作门、电视柜和灯具材质633
21.2.3 制作沙发、窗帘和窗户材质637
21.2.4 制作装饰品物体材质640
21.3 渲染场景643
第22章 制作树叶飞舞动画645
22.1 场景搭建646
22.2 设置动画648
22.3 添加特效651
行业剖析654
一、建筑效果图行业654
二、影视后期行业654
三、游戏动画行业655
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