图书介绍
可视化OpenGL 程序设计2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 费文正,芦丽丹等 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7900631135
- 出版时间:2001
- 标注页数:375页
- 文件大小:5MB
- 文件页数:386页
- 主题词:
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图书目录
第1章 Delphi与OpenGL1
1.1 Delphi编程的特点1
1.2 OpenGL编程概述3
1.2.1 OpenGL的基本概念3
1.2.2 OpenGL的命令语法及各种状态的含义5
1.3利用Delphi编写OpenGL程序6
1.3.1 OpenGL在Windows下的运行机制6
1.3.2 Windows环境下OpenGL基本程序结构7
1.3.3最直接的实现方法9
1.3.4本书的实现方法17
2.1绘制初始化命令20
第2章 构造基本图元20
2.2基本图元的绘制21
2.2.1点、线、多边形的简单定义22
2.2.2特殊多边形的绘制方法26
2.2.3设置点、线、多边形的绘制属性27
2.2.4顶点法向量的计算方法36
2.2.5构造较复杂形体37
2.2.6利用顶点数组优化绘制性能39
2.3基本图元绘制实例程序41
第3章 定义场景的坐标变换50
3.1坐标变换的基本概念50
3.2通用变换命令51
3.3.1变换顺序及其结果52
3.3造型变换和视图变换52
3.3.2造型变换54
3.3.3视图变换57
3.4投影变换59
3.4.1透视投影59
3.4.2正交投影61
3.4.3视图体裁剪62
3.5视口变换62
3.5.1定义视口62
3.5.2变换z坐标68
3.6变换综合实例1:空间飞行器探险68
3.6.1主要程序代码68
3.6.2模型数据定义文件72
3.6.3程序运行结果74
3.7变换综合实例2:利用多线程绘制时钟75
3.7.1多线程时钟主程序75
3.7.2绘制时钟线程76
3.7.3程序执行结果79
第4章 为物体设置颜色80
4.1色彩视觉原理80
4.2计算机中颜色的表示81
4.2.1颜色生成原理81
4.2.2 RGB颜色模型81
4.3两种颜色模式82
4.3.1 RGBA颜色模式82
4.3.3两种模式的应用场合83
4.4在两种模式下指定颜色83
4.3.2颜色索引模式83
4.4.1在RGBA模式下指定颜色84
4.4.2在颜色索引模式下指定颜色84
4.4.3在RGBA模式下指定颜色实例程序89
4.5用透明度模拟运动模糊93
第5章 在场景中加入光照97
5.1 OpenGL光照原理97
5.1.1光照分量98
5.1.2材质颜色98
5.1.3光线与材质的RGB值99
5.2创建光源99
5.2.1定义光源颜色100
5.2.2定义光源的位置与衰减101
5.2.3定义聚光灯102
5.2.4定义多光源103
5.3选择光照模型103
5.3.1全局环境光104
5.3.2局部和无究远视点104
5.3.3双面光照104
5.3.4启用光照105
5.4定义材质特性105
5.4.1漫射和环境反射106
5.4.2镜面反射106
5.4.3发射光106
5.5.1控件设置107
5.5利用CGLight类设置光照107
5.5.2程序源代码108
5.5.3程序执行结果110
第6章 制作一个模型编辑器111
6.1模型编辑器的基本功能111
6.1.1程序主界面组织111
6.1.2其他界面的组织112
6.2程序代码及详解113
6.2.1主程序说明部分114
6.2.2主程序创建函数、销毁函数和初始化函数119
6.2.3场景及其参数的装入和保存123
6.2.4与绘制相关的程序130
6.2.5模型编辑相关程序135
6.2.6窗体事件服务程序142
6.2.7设置图元参数157
6.2.8向场景中添加图元160
6.2.9设置坐标步长162
6.2.10设置旋转步长164
6.2.11显示等待信息166
第7章 字体和图像编程167
7.1字体及其在OpenGL中的使用167
7.1.1 OpenGL对字符显示的支持167
7.1.2位图字体的使用168
7.1.3矢量字体的使用170
7.2 OpenGL中图像编程173
7.2.1像素的读写173
7.2.3图像缩放174
7.2.2像素拷贝174
7.3.1程序界面设计177
7.3创建一个功能强大的二维绘图程序177
7.3.2程序代码178
第8章 定义纹理映射184
8.1定义二维纹理映射的方法184
8.2控制纹理滤波185
8.2.1纹理滤波185
8.2.2纹理的重复与缩限186
8.2.3纹理的映射方式186
8.2.4定义纹理坐标186
8.2.5自动生成纹理坐标186
8.3.1文件格式转换187
8.3用图像文件创建纹理187
8.3.2从文件中直接读写188
8.3.3程序运行结果191
8.4用纹理映射实现环境映射效果192
8.4.1实现代码192
8.4.2程序运行结果194
8.5用纹理映射实现浮雕效果195
8.5.1程序代码195
8.5.2程序运行结果200
8.6用纹理实现地形漫游效果201
第9章 利用显示列表提高绘制性能206
9.1显示列表的基本概念206
9.2显示列表的建立、执行和管理208
9.2.1显示列表的建立209
9.2.2显示列表中的存储内容209
9.2.3执行显示列表210
9.2.4显示列表的层次211
9.2.5管理显示列表及其索引213
9.3建立一个绘制地形的显示列表214
第10章 各种特殊效果的实现218
10.1利用颜色融合实现各种特效218
10.1.1源和目的因子219
10.1.2颜色融合的应用220
10.1.3一个颜色融合的实例220
10.2利用反走样使图像更平滑223
10.1.4利用深度缓存的三维融合223
10.2.1点或线的反走样225
10.2.2多边形的反走样227
10.3雾化效果的实现227
10.4利用粒子系统实现特殊效果232
10.4.1绘制动态喷泉程序代码233
10.4.2喷泉程序运行结果235
10.4.3创建一个屏幕保护程序236
10.4.4用粒子系统绘制一堆篝火246
第11章 帧缓存与动画261
11.1缓存及其使用261
11.1.1 OpenGL中的各种缓存262
11.1.2清除缓存263
11.1.3选择绘图的颜色缓存264
11.1.4屏蔽缓存265
11.1.5利用模板缓存实现镜面效果265
11.1.6利用辅助缓存提高动画性能269
11.2检验和操作片断值272
11.2.1剪裁检验272
11.2.2 Alpha检验272
11.2.3模板检验273
11.2.4深度检验279
11.2.5融合、抖动和逻辑操作280
11.3累积缓存281
第12章 高效生成曲线曲面286
12.1高效生成曲线286
12.1.1绘制曲线举例287
12.1.2曲线定义和启用289
12.1.3曲线坐标运算290
12.1.4定义均匀间隔曲线坐标值291
12.2构造曲面291
12.2.1曲面定义和坐标计算292
12.2.2定义均匀间隔的曲面坐标值292
12.2.3 NURBS曲面296
12.2.4给NURBS曲面定义纹理300
12.3专业的曲面曲线造型303
12.3.1创建一个插件304
12.3.2读取曲面模型数据309
13.1选择模式316
第13章 选择与反馈实现交互316
13.1.1选择的基本步骤317
13.1.2建立名栈318
13.1.3命中记录318
13.1.4选择模式的例子319
13.2反馈模式324
13.2.1反馈数组325
13.2.2在反馈模式下利用标记325
13.2.3反馈的简单应用326
13.2.4反馈模式的完整示例327
13.3拾取332
14.1 ASC文件格式说明337
第14章 维纳斯之舞337
14.2读取三维模型文件程序实例338
14.2.1主程序代码338
14.2.2库程序主控程序342
14.2.3模型文件读取程序346
14.2.4数值处理相关程序352
14.2.5纹理映射相关程序354
14.2.6程序运行结果362
第15章 蠕虫吃果游戏363
15.1程序界面设计363
15.2程序实现代码364
15.2.1主程序代码364
15.2.2绘制线程371
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