图书介绍
游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (日)大野功二著;支鹏浩译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115406088
- 出版时间:2015
- 标注页数:616页
- 文件大小:114MB
- 文件页数:630页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术1
1.1能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧2
如何给玩家带来游戏体验2
B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性4
让跳跃更好用的技巧7
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法8
从《2D马里奥》到《3D马里奥》10
2D马里奥与3D马里奥的区别12
用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制14
小结16
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧17
不需控制镜头的移动操作机制18
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制20
不带来烦躁感的地图切换机制22
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制23
小结24
1.3让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧25
让攻击准确命中目标敌人的机制25
让连击畅快淋漓的机制26
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制28
用简单操作发动复杂连击的机制29
小结31
1.4让玩家角色动作更细腻的设计技巧32
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作32
让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制34
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺35
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制36
小结38
1.5头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧39
能帅气挥剑的机制39
攻击与体力的机制42
让玩家痛快反击的盾击机制43
实现剑战动作的机制44
剑战动作与割草游戏的区别45
小结47
1.6完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧48
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制49
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制50
演绎一名不会轻易死亡的英雄52
小结53
1.7让玩家化身为英雄的设计技巧54
让战术自由度更高的机制54
让人忍不住要尝试的工具机制55
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制56
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制57
小结60
1.8还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧61
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制61
追踪镭射机制66
随心所欲的锁定机制73
实现高速机器人动作的格斗战机制74
小结76
1.9残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧77
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作78
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制80
让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制81
有无预输入对连击操作感的影响85
被敌人攻击后仍能保持连击的机制88
扩展战术的魔女时间88
小结89
1.10挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧90
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制91
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制94
让战斗攻防更有趣的耐力机制98
镜头、锁定以及攻击动作100
小结102
1.11让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧103
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制103
烘托恐怖气氛的移动动作机制107
考验玩家心理素质的射击机制107
讲究操作感的瞄准机制109
还原电影场景的动作键110
无法在移动中射击的理由111
小结113
1.12如电影般真实的玩家角色动作设计技巧115
如电影主人公一般的玩家角色动作116
可以抓住任何地方的玩家角色动作117
所有人都能上手的高自由度战斗机制121
能正确命中目标的射击机制126
电影般的格斗动作机制129
小结131
1.13通过FPS视角享受的体感动作设计技巧132
让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作133
可以通过使用手柄享受枪战的机制134
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制136
与电脑之间操作方法的差异137
小结139
1.14让攻防更有趣的动作设计技巧140
让攻防更有趣的“三角牵制”机制140
“三角牵制”与格斗风格的机制142
“格挡”与“有利不利”的机制143
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制146
小结148
1.15改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧149
影响游戏玩法的玩家角色旋转149
大幅改变反应与真实度的转身151
小结152
1.16大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧154
3D游戏中受伤反应的表现154
影响游戏系统的受伤反应表现及真实度156
受伤反应的强度表现158
特殊受伤反应161
受伤反应的方向(朝向)的表现163
受伤反应的震退距离166
受伤反应的数量166
重置游戏流程的倒地167
倒地后的状态复原168
3D游戏中难以表现的无敌效果170
小结171
1.17让3D游戏更有趣的反应的设计技巧172
玩家角色反应的种类172
反应中的积极响应与消极响应173
重视高度与方向的反应173
玩家角色反应与物理模拟175
小结176
第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧177
2.1展现敌人个性的设计技巧178
引起玩家危机意识的敌人外形设计178
丰富玩家角色动作的敌人机制180
3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制182
让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作184
小结184
2.2让玩家角色看起来强大无比的设计技巧185
3D游戏中直观易懂的敌人轮廓185
让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作186
敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动190
足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度192
可改变游戏手感的敌人攻击动作193
敌人攻击动作的种类196
敌人角色的种类202
敌人角色构成的三角牵制机制206
割草类游戏中的帧数差机制208
割草类游戏中敌人AI的机制211
玩家绝对想消灭的BOSS的机制216
小结219
2.3面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧220
为实现剑战而服务的敌人移动动作机制220
为玩家攻击动作创造意义的敌人机制221
剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制222
探索型动作游戏独有的敌人结构223
拥有“秘密”的BOSS224
小结227
2.4实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧228
潜行动作中的敌人探测机制228
能感受到恐惧的敌人机制229
基于功能可供性的敌人设计230
为自由流程战斗服务的敌人AI机制231
小结233
2.5让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧234
避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动234
让玩家轻松把握距离感的敌人机制234
还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作237
实现阵型的敌人AI机制240
演绎竞争对手的BOSS机制242
小结244
2.6让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧245
与玩家认真对决的敌人机制245
让玩家享受攻防的敌人AI机制248
敌人的势力范围机制251
让巨型BOSS攻击准确命中的机制252
小结255
2.7让玩家感到恐惧的设计技巧256
让人感到恐惧的敌人移动动作机制256
让玩家感受到死亡的攻击动作机制259
TPS枪械射击独有的敌人机制261
为战术打基础的部位攻击265
让玩家享受部位攻击的敌人机制266
小结268
2.8演绎火爆枪战的设计技巧269
“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作269
玩家与敌人的距离带来的难度变化272
敌人的结构273
TPS·FPS的敌人AI274
能打能藏能突击的敌人AI机制276
能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制278
敌人AI的目标机制280
让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制282
有团队意识的敌人AI机制283
通过战斗AI控制游戏节奏的机制285
小结285
2.9 五花八门的敌人AI设计技巧287
敌人AI的种类287
专为取胜而设计的AI292
能够分析占据的AI298
会自主思考的AI301
调动成百上千名士兵的AI308
控制玩家恐惧感的导演AI312
模拟人类感情的AI314
小结316
2.10让玩家兴奋的敌人反应设计技巧318
在3D图像下进化的受伤反应318
体现耐打程度的踉跄320
让游戏手感饱满的命中停止321
给玩家的报酬:死亡反应322
小结323
第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧325
3.1让人百玩不厌的关卡设计技巧326
让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制327
让游戏节奏更有趣的关卡设计机制329
挑战与机关的难度332
吸引玩家挑战自我的关卡设计机制336
烘托动作紧张感的关卡设计机制341
创造出偶然发现的关卡设计机制343
与玩家构建信任关系的关卡设计机制344
从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制345
3D关卡设计中对易上手性的追求347
马里奥物理学349
小结350
3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧351
关卡设计的构造351
能创造动态剧情的图标354
让游戏更充实的互动:路径探索356
让游戏更充实的互动:动作359
让游戏更充实的互动:谜题361
割草类游戏中的战场362
为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)365
不需读取时间的关卡设计机制367
小结369
3.3让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧370
能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础370
勾起人探索欲望的关卡设计机制377
同时享受开放式探索与封闭式探索的机制394
让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制396
拓展玩家发现能力的解谜机关398
与关卡设计一体化的敌人们400
小结402
3.4让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧403
让总任务数超过500的开放世界机制403
自由度与紧张感并存的开放世界407
让开放世界更有趣的任务与探索机制409
用工具拓展关卡设计的机制411
让潜行动作更有趣的关卡设计机制412
让世界充满生气的角色415
小结416
3.5实现高速机器人战斗的关卡设计技巧417
在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制417
空间关卡设计中让高度具有意义的机制419
适应游戏硬件规格的关卡设计机制420
创造出海量敌人的关卡设计机制422
小结424
3.6为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧425
讲究纵方向的关卡设计425
让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制428
为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计430
让玩家玩不腻的探索机制433
帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制435
可以自由制定战术的关卡设计机制438
小结440
3.7恐怖与动作并存的关卡设计技巧441
“恐怖循环”与关卡设计441
演绎不安情绪的关卡设计机制443
演绎恐惧的敌人与关卡设计机制445
营造集团恐怖的关卡设计机制447
诱使玩家制定战术的关卡设计机制450
“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计453
TPS中“右侧”的关卡设计455
小结458
3.8让游戏体验超越电影的关卡设计技巧459
TPS与FPS关卡设计的差异459
用障碍物·掩体影响战术464
用地形影响战术469
房间的关卡设计476
立体的关卡设计479
上帝视角的关卡设计482
让枪战场面更火爆的关卡设计机制487
不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制492
让玩家体验电影般动作的关卡设计机制493
撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制494
小结505
3.9其他关卡设计技巧507
允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计507
会变化的关卡设计509
根据重力变化的关卡设计512
引入搭档角色的关卡设计514
小结516
第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧517
4.1角色的碰撞检测技巧518
粗略的角色移动碰撞检测518
详细的角色移动碰撞检测521
角色特有的碰撞检测处理522
4.2 角色攻击碰撞检测的技巧524
攻击碰撞检测区域的形状524
防御碰撞检测526
攻击碰撞检测的大小与调整528
碰撞检测与漏过问题530
物理演算引擎的陷阱532
4.3角色与地图的碰撞检测技巧533
地图的碰撞检测区域形状533
FPS与TPS碰撞检测的差异534
地图的漏过问题与跌落问题535
第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧537
5.1 3D游戏与3D镜头技巧538
3D镜头的基础538
镜头的透镜特性542
眼睛的特性543
镜头高度与取景544
需极力避免的拍摄方式546
高度·距离感的表现550
让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制551
镜头的视野范围与敌人的移动范围552
镜头与游戏难度555
不会晕的镜头、容易晕的镜头557
5.2融合了2D与3D的镜头技巧561
能像2D马里奥一样玩的镜头机制561
直观的3D立体影像机制563
5.3不需要镜头操作的镜头机制技巧566
让镜头移动至最便于玩家观察的位置566
让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制570
5.4自然而然地映出大量信息的镜头技巧574
让眼中常有美景的镜头机制574
让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制577
Z注视的追踪机制582
5.5 还原机器人动画的镜头技巧586
不需要镜头操作的移动镜头机制586
模拟机器人动画的战斗镜头机制587
5.6自动追随在玩家身后的镜头技巧590
不需要镜头操作的移动镜头机制590
镜头距离与游戏的操作性592
5.7将玩家带入恐怖电影的镜头技巧594
增强恐惧感的固定镜头594
身后不知不觉出现敌人的镜头594
5.8TPS的镜头技巧598
TPS镜头操作与自动规避598
TPS镜头与关卡设计602
5.9 FPS的镜头技巧605
实现自然的镜头移动605
参考资料607
游戏名称列表611
后记615
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