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游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门
  • (日)大野功二著;支鹏浩译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115406088
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:616页
  • 文件大小:114MB
  • 文件页数:630页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术1

1.1能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧2

如何给玩家带来游戏体验2

B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性4

让跳跃更好用的技巧7

勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法8

从《2D马里奥》到《3D马里奥》10

2D马里奥与3D马里奥的区别12

用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制14

小结16

1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧17

不需控制镜头的移动操作机制18

实现快节奏战斗的玩家移动动作机制20

不带来烦躁感的地图切换机制22

让人不由得手指发力的玩家角色动作机制23

小结24

1.3让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧25

让攻击准确命中目标敌人的机制25

让连击畅快淋漓的机制26

菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制28

用简单操作发动复杂连击的机制29

小结31

1.4让玩家角色动作更细腻的设计技巧32

支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作32

让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制34

能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺35

没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制36

小结38

1.5头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧39

能帅气挥剑的机制39

攻击与体力的机制42

让玩家痛快反击的盾击机制43

实现剑战动作的机制44

剑战动作与割草游戏的区别45

小结47

1.6完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧48

能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制49

通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制50

演绎一名不会轻易死亡的英雄52

小结53

1.7让玩家化身为英雄的设计技巧54

让战术自由度更高的机制54

让人忍不住要尝试的工具机制55

让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制56

改变动作游戏定式的自由流程格斗机制57

小结60

1.8还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧61

在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制61

追踪镭射机制66

随心所欲的锁定机制73

实现高速机器人动作的格斗战机制74

小结76

1.9残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧77

高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作78

残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制80

让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制81

有无预输入对连击操作感的影响85

被敌人攻击后仍能保持连击的机制88

扩展战术的魔女时间88

小结89

1.10挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧90

让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制91

让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制94

让战斗攻防更有趣的耐力机制98

镜头、锁定以及攻击动作100

小结102

1.11让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧103

让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制103

烘托恐怖气氛的移动动作机制107

考验玩家心理素质的射击机制107

讲究操作感的瞄准机制109

还原电影场景的动作键110

无法在移动中射击的理由111

小结113

1.12如电影般真实的玩家角色动作设计技巧115

如电影主人公一般的玩家角色动作116

可以抓住任何地方的玩家角色动作117

所有人都能上手的高自由度战斗机制121

能正确命中目标的射击机制126

电影般的格斗动作机制129

小结131

1.13通过FPS视角享受的体感动作设计技巧132

让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作133

可以通过使用手柄享受枪战的机制134

看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制136

与电脑之间操作方法的差异137

小结139

1.14让攻防更有趣的动作设计技巧140

让攻防更有趣的“三角牵制”机制140

“三角牵制”与格斗风格的机制142

“格挡”与“有利不利”的机制143

能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制146

小结148

1.15改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧149

影响游戏玩法的玩家角色旋转149

大幅改变反应与真实度的转身151

小结152

1.16大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧154

3D游戏中受伤反应的表现154

影响游戏系统的受伤反应表现及真实度156

受伤反应的强度表现158

特殊受伤反应161

受伤反应的方向(朝向)的表现163

受伤反应的震退距离166

受伤反应的数量166

重置游戏流程的倒地167

倒地后的状态复原168

3D游戏中难以表现的无敌效果170

小结171

1.17让3D游戏更有趣的反应的设计技巧172

玩家角色反应的种类172

反应中的积极响应与消极响应173

重视高度与方向的反应173

玩家角色反应与物理模拟175

小结176

第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧177

2.1展现敌人个性的设计技巧178

引起玩家危机意识的敌人外形设计178

丰富玩家角色动作的敌人机制180

3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制182

让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作184

小结184

2.2让玩家角色看起来强大无比的设计技巧185

3D游戏中直观易懂的敌人轮廓185

让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作186

敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动190

足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度192

可改变游戏手感的敌人攻击动作193

敌人攻击动作的种类196

敌人角色的种类202

敌人角色构成的三角牵制机制206

割草类游戏中的帧数差机制208

割草类游戏中敌人AI的机制211

玩家绝对想消灭的BOSS的机制216

小结219

2.3面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧220

为实现剑战而服务的敌人移动动作机制220

为玩家攻击动作创造意义的敌人机制221

剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制222

探索型动作游戏独有的敌人结构223

拥有“秘密”的BOSS224

小结227

2.4实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧228

潜行动作中的敌人探测机制228

能感受到恐惧的敌人机制229

基于功能可供性的敌人设计230

为自由流程战斗服务的敌人AI机制231

小结233

2.5让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧234

避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动234

让玩家轻松把握距离感的敌人机制234

还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作237

实现阵型的敌人AI机制240

演绎竞争对手的BOSS机制242

小结244

2.6让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧245

与玩家认真对决的敌人机制245

让玩家享受攻防的敌人AI机制248

敌人的势力范围机制251

让巨型BOSS攻击准确命中的机制252

小结255

2.7让玩家感到恐惧的设计技巧256

让人感到恐惧的敌人移动动作机制256

让玩家感受到死亡的攻击动作机制259

TPS枪械射击独有的敌人机制261

为战术打基础的部位攻击265

让玩家享受部位攻击的敌人机制266

小结268

2.8演绎火爆枪战的设计技巧269

“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作269

玩家与敌人的距离带来的难度变化272

敌人的结构273

TPS·FPS的敌人AI274

能打能藏能突击的敌人AI机制276

能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制278

敌人AI的目标机制280

让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制282

有团队意识的敌人AI机制283

通过战斗AI控制游戏节奏的机制285

小结285

2.9 五花八门的敌人AI设计技巧287

敌人AI的种类287

专为取胜而设计的AI292

能够分析占据的AI298

会自主思考的AI301

调动成百上千名士兵的AI308

控制玩家恐惧感的导演AI312

模拟人类感情的AI314

小结316

2.10让玩家兴奋的敌人反应设计技巧318

在3D图像下进化的受伤反应318

体现耐打程度的踉跄320

让游戏手感饱满的命中停止321

给玩家的报酬:死亡反应322

小结323

第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧325

3.1让人百玩不厌的关卡设计技巧326

让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制327

让游戏节奏更有趣的关卡设计机制329

挑战与机关的难度332

吸引玩家挑战自我的关卡设计机制336

烘托动作紧张感的关卡设计机制341

创造出偶然发现的关卡设计机制343

与玩家构建信任关系的关卡设计机制344

从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制345

3D关卡设计中对易上手性的追求347

马里奥物理学349

小结350

3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧351

关卡设计的构造351

能创造动态剧情的图标354

让游戏更充实的互动:路径探索356

让游戏更充实的互动:动作359

让游戏更充实的互动:谜题361

割草类游戏中的战场362

为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波)365

不需读取时间的关卡设计机制367

小结369

3.3让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧370

能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础370

勾起人探索欲望的关卡设计机制377

同时享受开放式探索与封闭式探索的机制394

让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制396

拓展玩家发现能力的解谜机关398

与关卡设计一体化的敌人们400

小结402

3.4让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧403

让总任务数超过500的开放世界机制403

自由度与紧张感并存的开放世界407

让开放世界更有趣的任务与探索机制409

用工具拓展关卡设计的机制411

让潜行动作更有趣的关卡设计机制412

让世界充满生气的角色415

小结416

3.5实现高速机器人战斗的关卡设计技巧417

在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制417

空间关卡设计中让高度具有意义的机制419

适应游戏硬件规格的关卡设计机制420

创造出海量敌人的关卡设计机制422

小结424

3.6为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧425

讲究纵方向的关卡设计425

让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制428

为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计430

让玩家玩不腻的探索机制433

帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制435

可以自由制定战术的关卡设计机制438

小结440

3.7恐怖与动作并存的关卡设计技巧441

“恐怖循环”与关卡设计441

演绎不安情绪的关卡设计机制443

演绎恐惧的敌人与关卡设计机制445

营造集团恐怖的关卡设计机制447

诱使玩家制定战术的关卡设计机制450

“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计453

TPS中“右侧”的关卡设计455

小结458

3.8让游戏体验超越电影的关卡设计技巧459

TPS与FPS关卡设计的差异459

用障碍物·掩体影响战术464

用地形影响战术469

房间的关卡设计476

立体的关卡设计479

上帝视角的关卡设计482

让枪战场面更火爆的关卡设计机制487

不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制492

让玩家体验电影般动作的关卡设计机制493

撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制494

小结505

3.9其他关卡设计技巧507

允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计507

会变化的关卡设计509

根据重力变化的关卡设计512

引入搭档角色的关卡设计514

小结516

第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧517

4.1角色的碰撞检测技巧518

粗略的角色移动碰撞检测518

详细的角色移动碰撞检测521

角色特有的碰撞检测处理522

4.2 角色攻击碰撞检测的技巧524

攻击碰撞检测区域的形状524

防御碰撞检测526

攻击碰撞检测的大小与调整528

碰撞检测与漏过问题530

物理演算引擎的陷阱532

4.3角色与地图的碰撞检测技巧533

地图的碰撞检测区域形状533

FPS与TPS碰撞检测的差异534

地图的漏过问题与跌落问题535

第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧537

5.1 3D游戏与3D镜头技巧538

3D镜头的基础538

镜头的透镜特性542

眼睛的特性543

镜头高度与取景544

需极力避免的拍摄方式546

高度·距离感的表现550

让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制551

镜头的视野范围与敌人的移动范围552

镜头与游戏难度555

不会晕的镜头、容易晕的镜头557

5.2融合了2D与3D的镜头技巧561

能像2D马里奥一样玩的镜头机制561

直观的3D立体影像机制563

5.3不需要镜头操作的镜头机制技巧566

让镜头移动至最便于玩家观察的位置566

让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制570

5.4自然而然地映出大量信息的镜头技巧574

让眼中常有美景的镜头机制574

让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制577

Z注视的追踪机制582

5.5 还原机器人动画的镜头技巧586

不需要镜头操作的移动镜头机制586

模拟机器人动画的战斗镜头机制587

5.6自动追随在玩家身后的镜头技巧590

不需要镜头操作的移动镜头机制590

镜头距离与游戏的操作性592

5.7将玩家带入恐怖电影的镜头技巧594

增强恐惧感的固定镜头594

身后不知不觉出现敌人的镜头594

5.8TPS的镜头技巧598

TPS镜头操作与自动规避598

TPS镜头与关卡设计602

5.9 FPS的镜头技巧605

实现自然的镜头移动605

参考资料607

游戏名称列表611

后记615

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