图书介绍
OpenGL三维图形系统开发与实用技术 实用技术篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 和平鸽工作室编著 著
- 出版社: 北京市:清华大学出版社;重庆市:重庆大学出版社
- ISBN:7562429510
- 出版时间:2003
- 标注页数:282页
- 文件大小:106MB
- 文件页数:292页
- 主题词:图形软件,OpenGL
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图书目录
第1章 外部三维模型的读取与绘制1
1.1 3DS模型的读取与绘制2
1.1.1 3DS文件格式简介2
1.1.2 3DS编辑程序块2
1.1.3 3DS模型的读取与绘制实例8
1.2 OBJ模型的读取与绘制27
1.2.1 OBJ文件格式简介27
1.2.2 OBJ模型的读取与绘制实例32
1.3 ASE模型的读取与绘制44
1.3.1 ASE文件格式简介44
1.3.2 ASE模型的读取与绘制47
1.4 MD2/MD3模型的读取与绘制66
1.4.1 MD2/MD3文件格式介绍66
1.4.2 MD2模型的读取与绘制67
1.4.3 MD3模型的读取与绘制79
1.5.1 MS3D文件格式简介99
1.5 MS3D模型的读取与绘制99
1.5.2 MS3D模型的读取与绘制101
1.6 转换3DS模型为OpenGL源文件112
1.6.1 3DS模型转换112
1.6.2 转换模型的读取与显示113
第2章 三维地形的模拟115
2.1 地形模拟概述116
2.2 地形模拟实例介绍117
2.2.1 地形数据的获得与地形的渲染117
2.2.2 地形漫游的实现120
2.2.3 天空的绘制126
2.2.4 场景绘制129
第3章 粒子系统编程技术132
3.1 粒子系统概述133
3.1.1 过程模型133
3.1.2 粒子系统133
3.2 爆发的喷泉实例介绍134
3.2.1 粒子属性的定义135
3.2.2 粒子的生成135
3.2.3 粒子的运动136
3.2.4 粒子的死亡137
3.2.5 粒子的绘制138
3.2.6 场景绘制139
3.3 五色的彩虹实例介绍141
3.3.1 粒子属性的定义141
3.3.2 粒子的纹理定义143
3.3.3 粒子与场景的初始化144
3.3.4 粒子与场景的绘制145
3.3.5 键盘交互148
第4章 碰撞检测技术编程150
4.1 碰撞检测概述151
4.2.1 各数据结构的定义152
4.2 碰撞检测实例介绍152
4.2.2 场景的建模155
4.2.3 碰撞检测158
4.2.4 场景绘制161
4.2.5 用户交互165
第5章 自然现象的模拟167
5.1 模拟方法概述168
5.2 动态云彩的模拟168
5.2.1 云彩纹理图像的获得169
5.2.2 纹理参数的定义170
5.2.3 动态云彩的显示171
5.3 移动雾效的模拟173
5.3.1 雾效图像的获得173
5.3.2 纹理参数的定义174
5.3.3 场景的绘制175
5.4 海面波浪的模拟177
5.4.1 海面纹理图像的获取177
5.4.2 纹理参数的定义178
5.4.3 海面波浪的绘制179
5.4.4 用户交互181
第6章 LOD技术编程183
6.1 LOD技术概述184
6.2 LOD编程实例一187
6.2.1 球体的数据结构与球体的纹理187
6.2.2 球体的绘制188
6.2.3 与用户交互190
6.3 LOD编程实例二192
6.3.1 获取地形高程数据192
6.3.2 设置地形的层次结构194
6.3.3 LOD地形的绘制195
6.3.4 与用户交互195
第7章 高级界面编程技术198
7.1.2 菜单项的初始化199
7.1.1 菜单项数据结构的定义199
7.1 OpenGL界面编程实例199
7.1.3 菜单的绘制200
7.1.4 菜单项的响应203
第8章 OpenGL三维图形后处理技术205
8.1 屏幕图形的打印206
8.1.1 DDB转换为DIB206
8.1.2 将屏幕位图转换成DIB209
8.1.3 屏幕图形打印预览210
8.1.4 实现应用程序打印预览211
8.1.5 实现应用程序打印213
8.2 屏幕图形的保存214
8.2.1 将DIB数据写入到文件215
8.2.2 实现保存功能216
8.3 屏幕动画的录制217
8.3.1 写入AVI文件的头信息217
8.3.2 写入AVI文件的帧信息220
8.3.3 实现应用程序动画录制221
第9章 综合开发实例一——三维台球225
9.1 游戏简介226
9.2 编程思想226
9.3 技术基础227
9.3.1 向量与矩阵操作基础227
9.3.2 读入TGA纹理数据232
9.4 关键技术235
9.4.1 基本数据结构的定义235
9.4.2 场景的初始化237
9.4.3 静态场景的绘制240
9.4.4 动态对象的绘制241
9.4.5 场景的绘制242
9.4.6 鼠标交互方式243
9.4.7 键盘交互方式246
9.4.8 游戏参数的初始化248
9.4.9 力的计算250
9.4.10 计算方法252
9.4.11 碰撞检测253
9.4.12 碰撞处理256
9.4.13 游戏模拟257
第10章 综合开发实例二——俄罗斯方块261
10.1 游戏简介262
10.2 编程思想263
10.3 编程技术263
10.3.1 屏幕文本的绘制263
10.3.2 基本数据结构的定义264
10.3.3 场景初始化265
10.3.4 游戏封面的绘制266
10.3.5 游戏主界面的绘制268
10.3.6 新方块的产生272
10.3.7 游戏进度的控制276
10.3.8 下落方块的控制279
10.3.9 设计菜单282
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