图书介绍
游戏架构设计与策划2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 信息产业部软件与集成电路促进中心,北京汇众益智科技有限公司编著0 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121037882
- 出版时间:2007
- 标注页数:333页
- 文件大小:49MB
- 文件页数:353页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第1章 电子游戏概述1
1.1 电子游戏简介2
1.2 电子游戏的产生与发展2
1.2.1 电子游戏的产生2
1.2.2 电子游戏的发展4
1.3 电子游戏的现状与未来22
1.4 游戏名词解释24
本章小结28
自测习题28
课后作业29
第2章 游戏开发的主要工作环节及流程31
2.1 市场调研32
2.2 游戏策划33
2.3 游戏开发34
2.4 游戏运营34
2.5 游戏的制作流程35
2.6 开发团队及职业划分36
2.7 游戏行业的职业分类40
2.7.1 游戏策划人员40
2.7.2 游戏程序员41
2.7.3 测试人员42
2.7.4 美工和动画制作人员42
2.7.5 运营人员43
2.7.6 游戏媒体相关职位人员45
2.7.7 其他新职业47
本章小结49
自测习题50
课后作业50
第3章 游戏本质分析51
3.1 游戏的本质52
3.1.1 游戏的含义52
3.1.2 游戏的表现形式52
3.1.3 电子游戏的艺术属性53
3.2 游戏的特点54
3.3 电子游戏的特点55
3.4 游戏的内容体系56
3.5 与相关行业的比较61
3.5.1 与娱乐行业相比较61
3.5.2 与体育竞技行业相比较62
3.5.3 与其他计算机行业比较63
3.6 电子游戏类型63
3.6.1 电子游戏类型的产生63
3.6.2 划分电子游戏类型的作用64
3.6.3 电子游戏的分类要素65
3.7 目前流行的电子游戏分类66
3.7.1 基本分类66
3.7.2 流行分类70
3.7.3 多种类型组合的游戏75
3.8 游戏开发的三大要素77
3.8.1 游戏的筋骨:软硬件技术77
3.8.2 游戏的血肉:策划与剧情78
3.8.3 游戏的服饰:美工与音效78
本章小结79
自测习题79
课后作业80
第4章 玩家需求分析81
4.1 人类的需求层次82
4.2 玩家的需求84
4.2.1 体验84
4.2.2 交流86
4.2.3 挑战89
4.2.4 成就90
4.3 玩家的行为91
4.4 玩家的期望101
4.5 玩家需求对游戏的影响106
4.6 讨论109
本章小结110
自测习题111
课后作业112
第5章 文档编写要求113
5.1 游戏设计文档114
5.1.1 游戏设计文档的重要性114
5.1.2 想法与设计决策115
5.1.3 游戏设计文档的主要功能115
5.1.4 游戏设计文档的格式和风格116
5.1.5 设计文档应包括的内容117
5.1.6 设计文档不涉及的内容117
5.2 常用工具及软件117
5.2.1 文字及表格处理工具117
5.2.2 图形图像处理工具119
5.2.3 引擎编辑器及脚本语言工具120
5.3 策划文档的编写误区121
5.4 游戏策划的基本素质126
本章小结131
自测习题131
课后作业132
第6章 构思与创意133
6.1 获得游戏创意134
6.1.1 发挥想像力134
6.1.2 从其他媒体获得游戏创意135
6.1.3 从其他游戏中获得创意136
6.1.4 从设想到游戏138
6.2 游戏设计的起点138
6.3 确定设计主线139
6.3.1 按照类型进行设计139
6.3.2 按照技术进行设计141
6.3.3 按照故事进行设计143
6.4 考虑制约因素145
6.4.1 技术环境限制145
6.4.2 时间与成本的限制146
6.5 创意说明的内容146
6.6 编写创意说明150
6.6.1 编写一个完整的创意150
6.6.2 贯彻创意152
6.7 注意事项155
6.8 创意说明书的应用156
本章小结157
自测习题158
课后作业158
第7章 设计故事情节159
7.1 准备游戏故事160
7.1.1 确定故事主题160
7.1.2 明确故事来源161
7.1.3 确定讲述顺序163
7.1.4 设计描述角度164
7.2 编写游戏故事164
7.2.1 故事情节切入165
7.2.2 设计故事情节166
7.2.3 游戏故事的结尾170
7.3 游戏故事的交互式结构170
7.3.1 单线式结构171
7.3.2 非线性结构172
7.4 非线性结构的故事设计177
7.5 游戏角色塑造179
本章小结183
自测习题183
课后作业184
第8章 设计游戏元素185
8.1 游戏元素186
8.1.1 元素的编写186
8.1.2 元素的设计要素187
8.1.3 元素属性的设计原则190
8.2 游戏角色的设计191
8.2.1 游戏角色的含义191
8.2.2 角色的分类192
8.2.3 NPC角色的作用194
8.2.4 角色设计层面196
8.2.5 角色属性设计199
8.3 游戏道具的设计202
8.3.1 道具的基本分类202
8.3.2 道具获得方式204
8.3.3 游戏道具设计205
8.4 实体对象设计208
8.4.1 实体对象的含义208
8.4.2 实体对象的作用208
8.4.3 实体对象的设计208
8.5 游戏元素的形象设计209
本章小结210
自测习题210
课后作业211
第9章 游戏规则213
9.1 游戏规则214
9.1.1 游戏规则的含义214
9.1.2 游戏规则的作用214
9.2 游戏规则的构成要素214
9.3 游戏规则的编写216
9.3.1 游戏规则的编写方法216
9.3.2 游戏规则体系218
本章小结223
自测习题223
课后作业224
第10章 平衡设定225
10.1 公式设计的平衡性226
10.1.1 静态平衡226
10.1.2 动态平衡233
10.1.3 平衡的类型234
10.2 公式设计的系统性236
本章小结241
自测习题241
课后作业242
第11章 编写人工智能243
11.1 人工智能概述244
11.1.1 什么是人工智能244
11.1.2 人工智能的研究245
11.1.3 人工智能的历史247
11.2 游戏中的人工智能248
11.2.1 人工智能定义的不同标准248
11.2.2 人工智能在游戏业的现状249
11.2.3 游戏人工智能的设计目的250
11.3 人工智能设计255
11.3.1 有限状态设计255
11.3.2 模糊状态设计257
11.3.3 可扩展性AI259
11.4 玩家与AI之间的关系261
11.4.1 玩家和AI是否需要同样对待261
11.4.2 是否需要绝对的真实261
11.5 人工智能的文档编写263
本章小结263
自测习题263
课后作业264
第12章 游戏进程265
12.1 游戏进程的含义266
12.1.1 编写游戏进程的作用266
12.1.2 游戏进程的描述方式266
12.2 游戏进程的设计267
12.2.1 具体设计内容267
12.2.2 文档的表现方式268
12.2.3 悬念的设计方式269
12.2.4 故事情节的节奏271
12.3 确定讲述故事的方式275
12.3.1 使用非互动方式讲述故事275
12.3.2 在游戏流程中讲述故事277
12.3.3 通过外部资料讲述故事281
12.4 游戏场景设计281
12.4.1 游戏场景的含义281
12.4.2 场景的作用282
12.4.3 场景交代时空关系282
12.4.4 营造情绪气氛282
12.4.5 场景的设计层次282
12.5 游戏脚本的编写285
12.5.1 动画剧本编写285
12.5.2 常用镜头类型286
12.5.3 镜头运动方式286
12.5.4 场景过渡方式287
本章小结287
自测习题287
课后作业288
第13章 关卡设计289
13.1 游戏的关卡290
13.1.1 关卡的类型290
13.1.2 关卡的划分290
13.1.3 关卡的顺序292
13.1.4 关卡的组成部分293
13.2 关卡的设计298
13.2.1 关卡的设计层次298
13.2.2 关卡设计的原则301
13.2.3 关卡设计的要素305
13.2.4 游戏设计的误区306
13.3 关卡编辑工具307
13.3.1 玩家视图和编辑视图307
13.3.2 使用脚本310
13.4 检测游戏的基本可玩性312
13.4.1 调整总体结构和地形特征使其适合游戏312
13.4.2 检查整个关卡的角色流313
本章小结314
自测习题314
课后作业314
第14章 系统功能设计315
14.1 人机界面的发展历史及其重要性316
14.1.1 人机界面的发展历史316
14.1.2 人机界面的重要性318
14.2 界面设计的原则318
14.2.1 设计人性化界面318
14.2.2 避免游戏界面干扰游戏显示区域319
14.2.3 简化控制模式319
14.3 界面设计的方法319
14.3.1 调查研究320
14.3.2 基本概念设计320
14.3.3 生成界面原型320
14.3.4 界面可行性测试320
14.3.5 反复优化321
14.4 游戏界面的文档编写321
14.4.1 游戏的主界面321
14.4.2 角色属性面板322
14.5 操作功能设计322
14.5.1 一维操作323
14.5.2 二维操作324
14.6 游戏的操作设计原则324
14.6.1 二维操作优先原则325
14.6.2 鼠标移动最短原则325
14.6.3 浅层菜单设计原则325
14.6.4 快捷键放置左侧原则325
14.6.5 信息最大化原则326
14.6.6 角色操作分级原则326
14.6.7 多渠道性326
14.6.8 可设置性326
14.7 控制与操作的方法326
14.8 其他人机交互手段329
14.8.1 语音识别329
14.8.2 姿势识别330
14.9 游戏操作的文档表达331
14.9.1 鼠标的基本操作331
14.9.2 键盘操作设计331
本章小结332
自测习题332
课后作业333
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