图书介绍
Java手机/PDA程序设计入门2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 王森编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7505396064
- 出版时间:2004
- 标注页数:522页
- 文件大小:86MB
- 文件页数:541页
- 主题词:移动通信-JAVA语言-程序设计;移动通信-通信设备-程序设计;微型计算机-程序设计
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图书目录
第0部分 概论1
第1章 J2ME概论3
1.1 本章目的3
1.2 参考资源与书目3
1.3 Java平台的划分4
1.4 各种Java平台的不同之处6
1.5 J2ME技术架构6
1.6 J2ME的最底层——Cojfiguration8
1.7 各类型设备依其特性加以划分——Profile9
1.8 厂商选择性实现——Optional Packages12
1.9 建构区块——Building Block15
1.10 J2ME工业标准——JTWI16
1.11 结束语18
2.2 参考资源与书目19
2.1 本章目的19
第2章 J2ME程序的撰写19
2.3 Java平台的演进20
2.4 为何采用J2ME22
2.5 Java虚拟机器23
2.6 各种平台Java程序的开发24
2.7 预先审核25
2.8 MIDP应用程序的部署27
2.9 J2ME 应用程序执行环境29
2.10 J2ME与企业软件(J2EE)的结合30
2.11 JINI技术31
2.12 STK技术32
2.13 Java Ring32
2.14 结束语33
3.2 参考资源与书目35
3.1 本章目的35
第3章 PersonalJava概论35
3.3 何谓Personal Java36
3.4 如何开发Personal Java应用程序38
3.5 实机上Personal Java应用程序的执行38
3.6 结束语39
第1部分 MIDP入门41
第4章 MIDP程序设计基础——谈生命周期43
4.1 本章目的43
4.2 参考资源与书目43
4.3 名词定义44
4.4 何谓应用程序管理器45
4.5 JAD与JAR47
4.6 JAD与JAR的内容48
4.7 VMIDP执行环境50
4.8 功能与资源51
4.9 权限确认与连接外部资源52
4.10 描述文件与清单文件内含的属性与属性值53
4.11 必需属性值和选择性属性值55
4.12 MIDlet的基本程序结构58
4.13 MIDlet该有的起始行为59
4.14 MIDlet的生命周期61
4.15 MIDlet管理自己的生命周期66
4.16 结束语67
第5章 MlDP程序设计进阶——CLDC与MIDP工具类69
5.1 本章目的69
5.2 参考资源与书目69
5.3 系统参数的提取71
5.4 字符串与基本类型的转换72
5.5 随机数74
12.13 键盘事件处理77
5.7 日期处理78
5.6 执行时间的测量78
5.8 Thread的使用89
5.9 Timer与TimerTask的使用90
5.10 MIDlet生命周期补遗99
5.11 Collection类的使用101
5.12 最佳化106
5.13 结束语110
第2部分 开发工具113
6.2 参考资源与书目115
第6章 手动开发MIDP应用程序——使用Ant115
6.1 本章目的115
6.3 JDK的安装116
6.4 J2ME Wireless Toolkit的安装116
6.5 手机程序开发流程117
6.6 撰写程序代码119
6.7 项目的目录结构120
6.8 商用手机程序建构流程125
6.9 结束语141
第7章 MIDP for Palm143
7.1 本章目的143
7.2 参考资源与书目143
7.3 POSE的安装与使用143
7.4 安装MIDP for Palm OS146
7.5 MIDP forPalm的运作原理147
7.6 Java HQ148
7.7 如果打算将来与J2ME WirelessToolkit配合150
7.8 将MIDP应用程序转换成PRC文件151
7.9 辅助调试工具(Developer.prc)153
7.10 MIDP for Palm OS的中文问题解决方案155
7.11 进阶——多平台解决方案156
7.12 结束语158
第8章 高级开发工具159
8.1 本章目的159
8.2 参考资源与书目159
8.3 J2ME Wireless Toolkit160
8.4 J2ME Wireless Toolkit的内容160
8.5 使用 J2ME Wireless Toolkit162
8.6 开启旧项目163
8.7 连接POSE165
8.8 开发新项目167
8.9 直接执行MIDlet172
8.10 包装成JAR173
8.11 让J2ME WirelessToolkit具有混淆的功能174
8.12 其它功能175
8.13 SonyEricsson J2ME SDK176
8.14 Siemens MobilityToolkits(SMTK)177
8.15 Siemens MobilityToolkits的安装177
8.16 Nokia Developer's Suite以及各款手机专属SDK180
8.17 Nokia Developer's Suite以及专属SDK的安装186
8.18 结束语187
第9章 集成开发工具189
9.1 本章目的189
9.2 参考资源与书目189
9.3 Borland JBuilder190
9.4 调整JBuilder191
9.5 使用JBuilder 开发MIDP 应用程序196
9.6 NetBeans/Sun ONE Studio202
9.7 调整NetBeans/Sun ONE Studio205
9.8 使用NetBeans/Sun ONE Studio开发MIDP应用程序208
9.9 结束语212
第3部分 用户界面213
第10章 LCDUl——简介215
10.1 本章目的215
10.2 参考资源与书目215
10.3 为何不采用AWT或SWING215
10.4 软件与硬件的交互方式216
10.5 LCDUI包的设计218
10.6 LCDUI包的体系219
10.7 事件处理220
10.8 Command类223
10.9 Command的类型225
10.10 通用事件处理——CommandListener227
10.11 关于Ticker类229
10.12 关于Displayable类231
10.13 结束语233
第11章 LCDUI入门——高级API235
11.1 本章目的235
11.2 参考资源与书目235
11.3 关于 Screen类及其体系235
11.4 List236
11.5 Choice接口带给List的功能243
11.6 TextBox245
11.7 AlertType250
11.8 Alert252
11.9 结束语257
第12章 LCDUI入门——低级API259
12.1 本章目的259
12.2 参考资源与书目259
12.4 重绘事件260
12.3 低级API与低级事件260
12.5 坐标系262
12.6 像素(Pixel)262
12.7 Graphics入门263
12.8 直线与笔触265
12.9 矩形与圆角矩形267
12.10 弧形271
12.11 三角形273
12.12 Canvas与屏幕事件处理274
12.14 键盘响应280
12.15 触控屏幕的事件处理284
12.16 低级事件和高级事件同时出现时285
12.17 结束语287
第13章 LCDUI进阶——高级API289
13.1 本章目的289
13.2 参考资源与书目289
13.3 关于Form与Item290
13.4 StringItem292
13.5 Item与Command ItemCommandListener的处理294
13.6 ImageItem298
13.7 Spacer302
13.8 ChoiceGroup303
13.9 Item内部状态改变时——ItemStateListener305
13.10 TextField308
13.11 Gauge309
13.12 DateField313
13.13 Alert与Gauge316
13.14 Alert与Image的关系321
13.15 结束语323
第14章 LCDUI进阶——低级API325
14.1 本章目的325
14.2 参考资源与书目325
14.3 关于重绘事件326
14.4 游戏程序的基本结构327
14.5 线程的结束331
14.6 时间的控制333
14.7 关于Display类336
14.8 关于Image类340
14.9 Graphics进阶341
14.10 绘制图片、文字以及锚点的作用345
14.11 关于Font类347
14.12 结束语349
第15章 流程控制的设计模式351
15.1 本章目的351
15.2 参考资源与书目351
15.3 系统分析与设计352
15.4 流程控制器353
15.5 画面的设计354
15.6 完成流程控制器359
15.7 MIDlet主程序的设计361
15.8 结束语362
第4部分 游戏设计363
第16章 Game API入门365
16.1 本章目的365
16.2 参考资源与书目365
16.3 Game API的结构体系366
16.4 使用GameCanvas367
16.5 抓取键盘状态371
16.6 LayerManager与Layer的关系374
16.7 Sprite的结构377
16.8 使用Sprite378
16.9 LayerManager与Layer的交互387
16.10 结束语389
17.1 本章目的391
17.2 参考资源与书目391
第17章 Game API进阶391
17.3 TiledLayer的结构392
17.4 使用TiledLayer393
17.5 封装Sprite400
17.6 Sprite的绘制405
17.7 Sprite的旋转408
17.8 碰撞侦测414
17.9 结束语420
第5部分 数据库程序设计421
第18章 MIDP数据库程序设计入门423
18.1 本章目的423
18.2 参考资源与书目424
18.3 记录管理系统概观424
18.4 记录仓储的开启、关闭与删除426
18.5 记录仓储的相关信息430
18.6 数据的增加、修改以及删除434
18.7 复合数据类型的处理方式439
18.8 结束语443
第19章 MIDP数据库程序设计进阶445
19.1 本章目的445
19.2 监控记录仓储的变化445
19.3 走访记录仓储448
19.4 RecordEnumeration的使用方式451
19.5 结束语454
第6部分 与外界联系455
第20章 Generic Connection Framework457
20.1 本章目的457
20.2 参考资源与书目458
20.3 什么是Generic Connection Framework458
20.4 GCF的结构体系459
20.5 GCF的继承体系460
20.6 GCF与java.io包的配合462
20.7 连接接口463
20.8 GCF的使用——Socket协议465
20.9 GCF的使用——HTTP协议471
20.10 HTTP运作原理474
20.11 结束语475
第21章 与企业系统衔接477
21.1 本章目的477
21.2 参考资源与书目478
21.3 MIDP与网络通讯479
21.4 数据库480
21.5 数据库存取接口481
21.6 网络服务位置与协议481
21.7 服务器端的设计483
21.8 客户端的设计488
21.9 结束语496
附录A 参考资源497
附录B 关于Ant507
附录C 混淆器的安装与使用——RetroGuard/ProGuard515
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