图书介绍
LibGDX游戏开发指南2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (印)Suryakumar Balakrishnan Nair,(德)Andreas Oehlke著 著
- 出版社: 武汉:华中科技大学出版社
- ISBN:9787568023283
- 出版时间:2017
- 标注页数:338页
- 文件大小:121MB
- 文件页数:359页
- 主题词:游戏程序-程序设计-指南
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图书目录
第1章 LibGDX简介与项目创建1
1.1 关于LibGDX2
1.2 LibGDX 1.2.0的新特性2
1.2.1 Graphics模块2
1.2.2 Audio模块3
1.2.3 Input模块4
1.2.4 文件I/O和存储模块4
1.2.5 数学与物理4
1.2.6 实用模块4
1.2.7 工具5
1.3 进入社区5
1.4 LiGDX的安装与配置5
1.4.1 安装JDK6
1.4.2 安装Eclipse集成开发环境9
1.4.3 下载LibGDX10
1.4.4 安装Android SDK10
1.4.5 运行Eclipse IDE并安装插件18
1.5 创建第一个LibGDX应用23
1.5.1 使用旧版工具创建项目24
1.5.2 使用新版工具创建基于Gradle构建的项目32
1.6 gdx-setup与gdx-setup-ui36
1.7 步入开发生涯37
1.8 成功的关键在于计划39
1.9 第一个游戏——Canyon Bunny39
实现游戏行为简介40
1.10 总结41
第2章 跨平台开发——一次构建,多平台部署42
2.1 demo应用——它们是如何在一起工作的42
2.2 LibGDX后端45
2.2.1 轻量级的Java游戏库45
2.2.2 Android46
2.2.3 WebGL46
2.2.4 RoboVM(iOS后端)46
2.3 LibGDX核心模块47
2.3.1 应用模块47
2.3.2 图形模块50
2.3.3 音频模块50
2.3.4 输入模块51
2.3.5 文件模块52
2.3.6 网络模块52
2.4 LibGDX的应用生命周期和对应接口52
2.5 启动类54
2.5.1 在桌面平台运行demo应用54
2.5.2 在Android平台运行demo应用56
2.5.3 在支持WebGL的浏览器上运行demo应用60
2.5.4 在iOS设备上运行demo应用64
2.6 demo应用代码解析68
2.6.1 主类代码69
2.6.2 调试器和代码热交换73
2.7 总结77
第3章 配置游戏78
3.1 创建Canyon Bunny项目78
3.2 使用类图分析Canyon Bunny游戏80
3.3 基础部分82
3.3.1 实现Constants类82
3.3.2 实现CanyonBunnyMain类83
3.3.3 实现WorldController类83
3.3.4 实现WorldRenderer类84
3.4 组织在一起85
3.4.1 构建游戏循环85
3.4.2 添加测试精灵88
3.4.3 添加调试控制92
3.4.4 添加CameraHelper类95
3.4.5 添加相机调试控制96
3.5 总结99
第4章 资源打包100
4.1 替换Android应用图标100
4.2 替换iOS应用图标102
4.3 创建纹理集103
4.4 资源的加载与跟踪108
4.5 组织资源108
4.6 测试资源114
4.7 处理关卡数据117
4.8 总结118
第5章 创建场景119
5.1 创建游戏对象120
5.1.1 rock对象121
5.1.2 mountains对象123
5.1.3 water overlay对象125
5.1.4 clouds对象126
5.2 实现关卡加载器128
5.3 组建游戏世界132
5.4 实现游戏GUI135
5.4.1 分数GUI138
5.4.2 生命数GUI139
5.4.3 GUIFPS计数器139
5.4.4 渲染游戏GUI140
5.5 总结140
第6章 添加演员141
6.1 实现游戏的演员对象141
6.1.1 创建gold coin对象143
6.1.2 创建feather对象144
6.1.3 创建bunny head对象145
6.1.4 更新rock对象152
6.2 完成关卡加载器152
6.3 添加游戏逻辑154
6.3.1 添加碰撞检测系统154
6.3.2 失去生命、结束游戏以及限制相机的移动范围160
6.3.3 添加“GAME OVER”文本和feather图标GUI161
6.4 总结163
第7章 菜单和选项165
7.1 多屏管理165
7.2 探索Scene2D UI、TableLayout和skins171
7.3 使用场景图创建菜单UI172
7.4 创建菜单屏幕175
7.4.1 添加background层179
7.4.2 添加对象层179
7.4.3 添加Logo层180
7.4.4 添加控制层180
7.4.5 添加Options窗口层181
7.5 创建Options窗口185
使用游戏配置190
7.6 小结192
第8章 特效193
8.1 使用粒子系统创建复杂特效193
8.2 创建灰尘粒子特效198
8.3 移动云朵200
8.4 利用线性插值(Lerp)平滑运动202
模拟石块在水面漂浮203
8.5 山丘滚动效果204
8.6 增强游戏GUI205
8.6.1 失去生命事件206
8.6.2 分数递增事件207
8.7 总结209
第9章 屏幕切换210
9.1 屏幕切换技术210
9.1.1 实现切换效果217
9.1.2 关于插值算法的研究217
9.1.3 创建fade切换效果218
9.1.4 创建slide切换效果220
9.1.5 创建slice切换效果223
9.2 总结225
第10章 音效管理226
10.1 播放音乐和音效226
10.1.1 Sound接口227
10.1.2 Music接口228
10.2 直接访问音频设备228
10.2.1 AudioDevice接口229
10.2.2 AudioRecorder接口229
10.3 使用声音发生器230
10.3.1 sfxr声音发生器230
10.3.2 cfxr声音发生器231
10.3.3 bfxr声音发生器231
10.4 为Canyon Bunny游戏添加背景音乐和声音特效232
10.5 总结239
第11章 高级技术240
11.1 使用Box2D模拟物理240
11.1.1 Box2D的基础概念241
11.1.2 Physics Body Editor243
11.1.3 为项目添加Box2D243
11.1.4 为Canyon Bunny创建“rain carrots”246
11.1.5 实现rain carrots251
11.2 在LibGDX中使用着色器260
11.2.1 创建单色过滤着色程序261
11.2.2 为Canyon Bunny游戏添加着色程序262
11.3 添加可选输入265
11.4 总结268
第12章 动画269
12.1 通过动作操作演员269
12.1.1 操作演员对象的动作类270
12.1.2 控制时间和顺序的动作271
12.2 菜单屏幕动画271
12.2.1 gold coins动画和bunny head动画272
12.2.2 为菜单按钮和选项窗口添加动画273
12.3 利用序列图片创建动画275
12.3.1 打包动画资源276
12.3.2 选择动画的播放模式277
12.4 为游戏屏幕添加帧动画277
12.4.1 定义和准备新的动画278
12.4.2 为gold coin对象添加动画280
12.4.3 为bunny head对象添加动画281
12.5 总结285
第13章 3D基础286
13.1 光源286
13.2 环境和材质287
13.3 LibGDX 3D基础287
13.3.1 创建项目287
13.3.2 相机290
13.3.3 Model和ModelInstance类291
13.3.4 ModelBatch类291
13.3.5 Environment类291
13.4 加载模型292
模型格式和FBX转换器294
13.5 3D frustum culling技术295
13.6 ray picking技术299
13.7 总结301
第14章 Bullet物理引擎302
14.1 关于Bullet302
14.2 Bullet基本概念303
14.2.1 刚体303
14.2.2 碰撞形状304
14.2.3 MotionStates304
14.2.4 物理模拟305
14.3 LibGDX Bullet305
14.3.1 创建项目305
14.3.2 创建基础3D场景306
14.3.3 初始化Bullet310
14.3.4 创建动态世界310
14.3.5 自定义MotionState类311
14.3.6 ContactListener类312
14.4 添加刚体312
14.5 步进世界313
14.5.1 Bullet光线投射技术314
14.5.2 测试游戏314
14.6 添加阴影325
14.7 总结327
索引329
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