图书介绍

点睛 ActionScript3.0游戏互动编程2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

点睛 ActionScript3.0游戏互动编程
  • 游志德著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115394286
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:656页
  • 文件大小:124MB
  • 文件页数:692页
  • 主题词:动画制作软件

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

点睛 ActionScript3.0游戏互动编程PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 趣解色彩——江南美景与艺术编程1

1.1 RGB模式、ARGB模式及其运算1

1.1.1 RGB模式及其运算1

1.1.2 Flash中的ARGB模式与不透明度的关系3

1.2 ColorTransform对RGB数值的操作及应用4

1.2.1 RGB测试用例的书写5

1.2.2 初始效果及颜色属性的测试6

1.2.3 线性/倍乘提高降低亮度7

1.2.4 单个通道的线性/倍乘变化8

1.2.5 ColorTransform在色彩处理方面的不足9

1.2.6 Alpha测试用例的书写9

1.2.7 线性提高或降低alpha值10

1.2.8 设置alpha值11

1.2.9 用ColorTransform实现反色效果12

1.3 HSB模式及其与RGB间的转换13

1.3.1 HSB模式的色彩空间模型及其分支13

1.3.2 软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型15

1.3.3 HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同17

1.3.4 HSB与RGB互转公式的ActionScript实现18

1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系19

1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同19

1.4.2 灰度的计算方法19

1.4.3 用灰度/明度指导色彩搭配20

1.5 小结22

第2章 融会贯通——大话图层样式与滤镜23

2.1 Photoshop图层样式初体验23

2.1.1 投影样式的制作23

2.1.2 斜面和浮雕样式的制作24

2.1.3 添加渐变叠加样式25

2.2 Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现27

2.2.1 投影颜色与透明度的模拟28

2.2.2 Photoshop投影大小的模拟29

2.2.3 Flash中的投影品质30

2.2.4 Photoshop转Flash的投影角度换算31

2.2.5 投影距离的模拟32

2.2.6 Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现32

2.2.7 关于Photoshop的图层挖空投影33

2.2.8 Photoshop品质初探——杂色35

2.2.9 Photoshop品质初探——等高线36

2.2.10 内阴影选项41

2.3 使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式43

2.3.1 用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异44

2.3.2 Photoshop斜面样式的精雕细琢VS Flash斜角滤镜的粗制滥造47

2.3.3 Photoshop深度==Flash强度?49

2.3.4 Photoshop高度==Flash距离?51

2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊?54

2.4 本章小结54

第3章 素食盛宴——揭秘Flash简单滤镜55

3.1 Flash简单滤镜真相大揭秘55

3.1.1 Flash简单滤镜的共性分析55

3.1.2 以小见大——从细节损失洞悉滤镜本质58

3.1.3 用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理63

3.1.4 简单滤镜中的渐变原理探讨66

3.2 诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩68

3.2.1 高强度的发光滤镜等于描边68

3.2.2 高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”69

3.2.3 反向斜角实现凹陷的浮雕效果70

3.2.4 利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光71

3.2.5 更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感72

3.2.6 渐变滤镜模拟简易等高线80

3.2.7 用冲破极限的数字打造图形纹理87

3.3 本章小结91

第4章 数学之美——探寻复杂滤镜与矩阵的奥秘93

4.1 矩阵数学趣谈——从田忌赛马到矩阵的四则运算93

4.1.1 田忌赛马故事中的矩阵及其加法93

4.1.2 矩阵加法的中性元素——零矩阵94

4.1.3 从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘95

4.1.4 田忌赛马中矩阵乘法的体现96

4.1.5 矩阵乘法的中性元素——单位矩阵98

4.1.6 田忌赛马矩阵乘法的推广——资源的重组与分配98

4.1.7 资源调度行为的撤销——逆矩阵99

4.2 图形变换矩阵——Matrix101

4.2.1 矩阵数学实现点的基本变换101

4.2.2 矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现103

4.2.3 使用Matrix类实现图形变换104

4.2.4 Matrix中的矩阵乘法与变换合并107

4.2.5 使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法108

4.2.6 使用Matrix类实现点的变换110

4.2.7 变换参考点的转移114

4.2.8 用逆矩阵管理多种变换117

4.3 迷离的色彩矩阵——ColorMatrixFilter与DynamicMatrix118

4.3.1 ColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较118

4.3.2 测试用例的调整119

4.3.3 ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异120

4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的体现——跨通道运算121

4.3.5 DynamicMatrix中的矩阵数学122

4.3.6 ColorMatrix中的矩阵数学123

4.4 色彩矩阵的应用——AdjustColor类123

4.4.1 亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同124

4.4.2 对比度矩阵contrast的算法原理126

4.4.3 饱和度矩阵saturation的算法原理129

4.4.4 色相矩阵hue的算法原理132

4.4.5 AdjustColor合并4个矩阵136

4.4.6 AdjustColor的优点与局限性分析137

4.5 资源分配又一例——矩阵卷积与ConvolutionFilter138

4.5.1 矩阵卷积的社会学原型及算法原理138

4.5.2 矩阵卷积的ActionScript实现140

4.5.3 基于距离的加权平均矩阵144

4.5.4 振铃现象的处理145

4.5.5 后卷积操作147

4.5.6 卷积运算对像素的影响机制148

4.5.7 卷积矩阵的高级技巧及其原理152

4.6 本章小结155

第5章 南橘北枳——混合模式原理初探156

5.1 混合模式的基本原理及其应用场合156

5.1.1 投影色彩与背景环境的关系156

5.1.2 在Flash中使用混合模式157

5.1.3 混合的数学概念158

5.2 alpha与混合模式159

5.2.1 alpha混合的色彩算法159

5.2.2 alpha混合公式测试及不透明度的性能分析161

5.3 混合模式的分类162

5.3.1 RGB混合的基本运算模式及其优先级163

5.3.2 混合模式工具类的书写166

5.3.3 组合类混合模式简介169

5.3.4 透明度类混合模式及其用途170

5.3.5 反相混合模式171

5.3.6 为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行172

5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的体现172

5.4 多滤镜、多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式174

5.4.1 滤镜与原图形的分离175

5.4.2 Photoshop样式叠放次序的探讨179

5.5 本章小结184

第6章 活字思想——混合模式深度剖析185

6.1 BitmapData基础185

6.1.1 BitmapData与像素级处理185

6.1.2 最像素级的方法——getPixel和getPixe132188

6.1.3 对应的设置方法——setPixel和setPixel32189

6.1.4 批量上色方法——fillRect192

6.2 基于BitmapData的自定义混合模式194

6.2.1 探讨draw的混合模式算法194

6.2.2 内置混合模式回顾198

6.2.3 自定义混合模式的雏形198

6.2.4 使用自定义混合模式算法199

6.2.5 溶解模式的ActionScript实现200

6.3 HSB混合模式的ActionScript实现201

6.3.1 彩虹琥珀字体的素材准备201

6.3.2 测试用例的书写203

6.3.3 色彩模式的选择及其实现204

6.3.4 七色彩虹效果的误差分析206

6.3.5 色相的修正方案207

6.3.6 明度的调整208

6.3.7 测试不同的HSB混合模式209

6.4 用Excel数学曲线剖析混合模式211

6.4.1 生成混合模式结果表格212

6.4.2 将表格数据转换为三维图表212

6.4.3 二维剖面图制作原理213

6.4.4 生成二维剖面图所需的数据214

6.4.5 将剖面图数据转换为图表214

6.4.6 测试柔光混合模式的函数图像215

6.4.7 坐标轴转换及更改剖面方向216

6.4.8 测试强光混合模式的函数图像217

6.4.9 测试点光混合模式的函数图像218

6.5 混合模式高级技巧219

6.5.1 自增混合219

6.5.2 反相混合221

6.5.3 错位混合222

6.5.4 正交混合222

6.5.5 滤镜混合225

6.6 本章小结225

第7章 自出机杼——叠加效果的制作226

7.1 为Flash内的文本应用渐变填充和位图填充226

7.1.1 Photoshop渐变点编辑和Flash IDE渐变条的功能差异227

7.1.2 如何在Flash里合成被分离的色彩渐变与alpha渐变229

7.1.3 Photoshop中的渐变重心230

7.1.4 在Flash IDE里用混合模式简化Photoshop的渐变合成231

7.1.5 Photoshop渐变样式的导出232

7.1.6 Photoshop的渐变样式与Flash的渐变类型233

7.1.7 Photoshop的渐变类型233

7.1.8 Photoshop实底渐变与平滑度算法初探234

7.1.9 Flash IDE的渐变【流】选项及其功能235

7.1.10 影响线性插值的因素——线性RGB与焦点偏移236

7.1.11 如何在Flash IDE里将渐变应用到文本上237

7.2 Flash渐变代码的使用技巧239

7.2.1 渐变属性与绘图API的对应关系239

7.2.2 利用FlashPlayer 11的新功能简化渐变信息的读取操作239

7.2.3 用代码生成代码241

7.3 createGradientBox算法大解密243

7.3.1 空矩阵和默认矩阵的填充效果244

7.3.2 矩阵变量与createGradientBox之间的关系246

7.3.3 createGradientBox的不足之处及其弥补方案248

7.4 文本渐变填充的ActionScript实现249

7.4.1 测试用例的书写249

7.4.2 利用ColorTransform给文本填充多种颜色250

7.4.3 精确定位需要上色的区域252

7.4.4 利用ColorTransform实现渐变填充254

7.4.5 色彩混合方法——merge255

7.4.6 通道搬运工copyChannel——简化版的merge方法258

7.4.7 针对性更强的通道复制——copyPixels方法260

7.4.8 更直观的做法——alpha混合模式261

7.5 本章小结261

第8章 触类旁通——细读Photoshop渐变算法262

8.1 利用BitmapData分析渐变趋势262

8.1.1 分析工具类的书写262

8.1.2 利用工具类绘制ActionScript默认渐变的趋势线263

8.1.3 利用工具类绘制Photoshop默认渐变的趋势线264

8.2 实底渐变平滑度概述265

8.2.1 测试Photoshop中的渐变平滑度参数265

8.2.2 渐变重心点对渐变趋势的影响266

8.2.3 简易的平滑渐变模拟技巧267

8.3 渐变点平滑算法探讨268

8.3.1 平滑算法的定性分析268

8.3.2 平滑算法定量测试用例的书写269

8.3.3 平滑算法定量测试用例的完善271

8.3.4 平滑度曲线方程的书写275

8.3.5 参数方程的映射处理278

8.3.6 平滑上下限的控制及算法封装279

8.3.7 用ActionScript模拟渐变的平滑度282

8.4 平滑渐变的扩展与应用284

8.4.1 线性平滑渐变的仿射转换284

8.4.2 平滑放射渐变及焦点偏移的模拟286

8.4.3 Photoshop内置渐变的模拟289

8.4.4 创意式渐变制作方法举例290

8.5 关于Photoshop的杂色渐变293

8.5.1 杂色渐变模拟基础293

8.5.2 杂色渐变的一些基本选项及其模拟方法294

8.5.3 利用BitmapData的变换API实现HSB杂色298

8.5.4 杂色渐变的粗糙度299

8.6 本章小结299

第9章 高屋建瓴——解读Photoshop图层样式与等高线301

9.1 矩形与集合301

9.1.1 矩形的集合运算301

9.1.2 区域与集合的体现——ctangle302

9.1.3 矩形与点的位置关系302

9.1.4 两矩形的位置关系及其集合运算函数303

9.2 描边与集合运算304

9.2.1 不规则图形的集合运算304

9.2.2 集合运算与描边的关系306

9.3 常用的模糊算法311

9.3.1 用修改集合色彩的方法实现模糊311

9.3.2 用均值滤波法实现模糊314

9.3.3 描边与模糊的关系315

9.4 Photoshop等高线总述317

9.4.1 等高线的基本方程及其ActionScript实现317

9.4.2 Photoshop等高线数据文件的解析320

9.4.3 读取Photoshop导出的等高线文件并进行绘制324

9.4.4 边角点的修正324

9.5 本章小结327

第10章 九尺之台——投影等高线与荧光灯效果328

10.1 基于BitmapData的简易投影等高线效果328

10.1.1 基于滤镜的等高线328

10.1.2 BitmapData实现等高线映射329

10.2 投影样式等高线算法探讨334

10.2.1 用渐变分析器探讨等高线的变化趋势334

10.2.2 均值滤波曲线方程的推导335

10.2.3 均值滤波函数的ActionScript实现及其反函数的推导338

10.2.4 强制淡出区的曲线方程339

10.3 用ActionScript模拟荧光灯的等高线轮廓339

10.3.1 创建精确的线性淡出投影339

10.3.2 对线性淡出投影进行基本的等高线变换340

10.3.3 引入强制淡出区343

10.4 等高线映射的后续处理——灯光色彩及轮廓微调344

10.4.1 调整等高线效果的色彩与透明度344

10.4.2 利用插值曲线模拟复杂的等高线效果344

10.4.3 内阴影等高线效果的实现346

10.5 本章小结347

第11章 肉食原料——发光等高线与可爱的蛋糕字体348

11.1 发光中的渐变色选项349

11.1.1 渐变与等高线的关系349

11.1.2 渐变映射的ActionScript实现352

11.2 精确发光与蓬松效果355

11.2.1 Photoshop精确发光的特性355

11.2.2 精确发光的ActionScript实现355

11.2.3 精确发光的参数修正357

11.2.4 精确发光与等高线映射359

11.3 发光品质与蛋糕表面质感的打造360

11.3.1 发光范围的控制360

11.3.2 关于发光样式的抖动参数362

11.4 本章小结365

第12章 光泽样式——等高线与扭曲效果的实现367

12.1 光泽样式的结构与基本参数368

12.1.1 光泽样式的基本构成368

12.1.2 构建光泽样式的测试用例368

12.1.3 光泽样式的基本参数及其Flash实现369

12.1.4 光泽等高线基础属性对样式的影响371

12.2 光泽中的等高线371

12.2.1 光泽等高线的工作原理探讨371

12.2.2 光泽等高线在Flash IDE中的模拟375

12.3 光泽等高线的ActionScript实现377

12.3.1 测试用例的书写377

12.3.2 等高线映射的实现378

12.3.3 模拟更多复杂的光泽样式380

12.4 本章小结382

第13章 斜面浮雕——等高线及立体效果的实现383

13.1 平滑斜面基本参数选讲383

13.1.1 斜面样式的基本结构383

13.1.2 Photoshop斜面与Flash斜角在角度处理上的区别384

13.1.3 深度和高度参数给予我们的启示386

13.2 斜面和浮雕中的光泽等高线388

13.2.1 测试用例的调整388

13.2.2 测试几种特殊的等高线389

13.2.3 光泽等高线作用原理分析389

13.2.4 高度参数对光泽等高线的影响391

13.3 用Flash IDE模拟斜面光泽等高线392

13.3.1 分析Flash IDE中的滤镜结构392

13.3.2 模拟斜面光泽等高线394

13.4 斜面光泽等高线的ActionScript实现397

13.4.1 测试用例的书写397

13.4.2 等高线的映射处理399

13.4.3 模拟相对复杂的斜面光泽等高线400

13.5 斜面和浮雕中的等高线子集401

13.5.1 等高线子集的基本功能401

13.5.2 等高线子集的模拟方案403

13.6 等高线子集的ActionScript实现407

13.6.1 测试用例的书写407

13.6.2 等高线的代码实现408

13.7 本章小结409

第14章 举一反三——创建自定义图层样式410

14.1 用形态学方法模拟手工绘制的高光点410

14.1.1 滤镜版的高光效果及其与手工高光的差异410

14.1.2 测试用例的制作411

14.1.3 基于像素的高光滤镜效果413

14.1.4 为滤镜效果引入坐标变量414

14.1.5 对高光效果的半成品进行优化416

14.1.6 为高光效果添加渐变填充417

14.1.7 中文字符的处理方案419

14.2 字符的不均匀描边420

14.2.1 测试用例的制作420

14.2.2 外描边效果的实现420

14.2.3 内描边的制作及其局限性422

14.3 提取字符骨架以实现更丰富的字形效果424

14.3.1 字符骨架与字体轮廓的关系425

14.3.2 深入到像素及字符结构的算法426

14.3.3 测试用例的书写428

14.3.4 算法缺陷分析430

14.3.5 算法的修正方案430

14.3.6 循环扫描的处理及优化431

14.3.7 双向循环扫描法432

14.3.8 后续的细节 处理434

14.4 本章小结436

第15章 真枪实战——让滤镜效果动起来437

15.1 将 Flash滤镜转换为代码437

15.1.1 测试用例的书写438

15.1.2 用 ActionScript实现Flash IDE中的滤镜440

15.2 简化滤镜代码的转换工作441

15.2.1 Flash IDE滤镜代码的读取441

15.2.2 批量生成滤镜代码的方法444

15.2.3 代码片断工具类的使用445

15.3 滤镜动画制作举例446

15.3.1 简单的ps样式动画447

15.3.2 奇葩滤镜打造的万花筒451

15.3.3 流光等高线特效452

15.4 本章小结462

第16章 项目分享——制作Photoshop艺术字生成器463

16.1 产品分析及基础功能的测试463

16.1.1 产品策划简析463

16.1.2 项目基本设置464

16.1.3 基础界面构建464

16.1.4 生成位图数据466

16.2 通过剪贴板实现数据交互467

16.2.1 直接传输位图数据及其不足467

16.2.2 用第三方软件测试透明图像在剪贴板中的存储方式468

16.2.3 模拟第三方软件生成的剪贴板数据469

16.2.4 剪贴板数据的优化471

16.2.5 临时数据的管理472

16.3 使用FlashPlayerl1.4的多线程API优化用户体验474

16.3.1 ActionScript多线程的特点和优势474

16.3.2 建立子线程的基本方法475

16.3.3 子线程与主线程的连接476

16.3.4 线程间的数据交互477

16.3.5 用子线程处理耗时较长的代码478

16.3.6 线程处理进度的显示481

16.3.7 子线程与安全策略483

16.4 软件基础框架的构建483

16.4.1 基础界面的搭建483

16.4.2 剪贴板工具类485

16.4.3 样式制作的接口与管理487

16.4.4 在主界面中调用样式489

16.4.5 在子线程中定义样式算法491

16.4.6 线程通讯管理与主线程管理器492

16.4.7 子线程的数据收发494

16.5 常用方法的封装496

16.5.1 位图转换496

16.5.2 字体工具498

16.6 本章小结499

第17章 珠联璧合——制作Photoshop艺术字样式500

17.1 金碧辉煌的金属字体500

17.1.1 金属字体的制作要领和基本设置500

17.1.2 金属字体的基本结构501

17.1.3 随机颜色的实现502

17.1.4 金属字体的ActionScript实现503

17.2 清澈透明的水滴字体505

17.2.1 水滴字体的透视原理与基本组成505

17.2.2 水滴字体样式的基本设置507

17.2.3 透明效果的ActionScript实现508

17.2.4 液化效果的ActionScript实现510

17.2.5 用ActionScript动态添加水珠510

17.2.6 生成水滴字体的GIF动画513

17.3 Photoshop图层效果的封装516

17.3.1 图层效果的接口制作517

17.3.2 等高线算法的封装518

17.3.3 渐变算法的封装520

17.3.4 图层效果参数的定义524

17.3.5 图层效果算法的书写525

17.4 美味诱人的水果糖字体526

17.4.1 Flash版水果糖字体的完善方案526

17.4.2 基本选项设置527

17.4.3 图层效果和滤镜的初始化527

17.4.4 图层效果的实现528

17.4.5 给水果糖字体赋予不同的颜色530

17.5 晶莹剔透的彩虹琥珀字体532

17.5.1 基本选项设置532

17.5.2 图层效果和滤镜的初始化532

17.5.3 图层效果简析533

17.5.4 图层效果的ActionScript实现533

17.6 松软可口的蛋糕字体535

17.6.1 色彩随机方案及基本选项设置536

17.6.2 图层效果和滤镜的初始化536

17.6.3 蛋糕字体的 ActionScript实现537

17.7 基于自定义图层效果的高光字体538

17.7.1 基本选项设置539

17.7.2 图层效果和滤镜的初始化539

17.7.3 高光字体的ActionScript实现540

17.8 本章小结542

第18章 美丽邂逅——为音乐游戏制作Photoshop品质的音乐浪花效果543

18.1 创作灵感与结构分析543

18.1.1 创作灵感543

18.1.2 基本的结构组成与实现方案544

18.2 背景层的制作545

18.3 水波层的绘制和实现流程546

18.3.1 基础水波图像的构建546

18.3.2 水波效果的细节 优化546

18.3.3 水波图像的ActionScript实现548

18.3.4 后续的处理550

18.4 歌名图片的制作550

18.4.1 线框效果的制作551

18.4.2 用随机的发光点加强光感551

18.4.3 通过混合模式加强光感552

18.4.4 倒影图像的绘制552

18.4.5 发光专用图层的制作553

18.5 歌手图片的制作554

18.5.1 基础框架的构建——变量的组织554

18.5.2 基础框架的构建——3D文本的绘制555

18.5.3 基础框架的构建——3D歌牌的绘制557

18.5.4 渐变线框效果的制作558

18.5.5 歌牌图片的异步处理及输出560

18.6 水珠图像和水波置换图的准备563

18.6.1 水珠图像的制作和渲染分析563

18.6.2 水波置换图原理564

18.6.3 水波置换图单元的制作565

18.7 波形数据的分析与置换图的绘制567

18.7.1 波形数据的生成与存储567

18.7.2 置换图的绘制与优化568

18.7.3 置换图的后续处理570

18.7.4 将置换图应用到水波上571

18.8 歌曲信息图像的渲染571

18.8.1 原始图层的绘制572

18.8.2 倒影图层的渲染572

18.8.3 给文字添加音响效果573

18.8.4 配色方案的完善574

18.9 水珠图像的渲染575

18.9.1 粒子的基本结构576

18.9.2 触发粒子发射(水花飞溅)的代码576

18.9.3 用链表优化粒子的循环577

18.9.4 水珠的绘制578

18.9.5 水珠的移除机制580

18.10 让霓虹字尽情畅快地沐浴在音乐的海浪之中吧581

18.10.1 找到符合条件的水珠粒子581

18.10.2 水珠与霓虹字的有机结合582

18.10.3 水珠运动状态的恢复583

18.11 粒子数量的统计与显示584

18.11.1 水珠数量的显示584

18.11.2 巧用Adobe鲜为人知的API统计被置换的像素584

18.12 本章小结586

第19章 看你有多溅——基于Photoshop图像算法的休闲游戏规划587

19.1 游戏策划简析587

19.1.1 创意的来源及风格定位587

19.1.2 游戏题材的确定589

19.2 Q版字体的制作590

19.2.1 将Q版字体的核心算法封装成类590

19.2.2 定义Q版字体样式592

19.2.3 封装一款针对当前游戏的Q版字体593

19.2.4 具体的实现方法594

19.3 全局字体设置与浏览器兼容问题596

19.3.1 管理全局字体596

19.3.2 解决浏览器的兼容问题597

19.4 游戏基础框架的搭建599

19.4.1 基础配置及通讯方式599

19.4.2 游戏信息类的定义600

19.4.3 游戏主类的编写602

19.5 界面制作举例607

19.5.1 背景的渲染607

19.5.2 Loading界面的制作607

19.5.3 游戏面板背景的绘制610

19.6 本章小结613

第20章 看你有多溅——基于多线程的“服务端技术”615

20.1 线程管理单元的创建与使用615

20.1.1 线程单元的接口和基类616

20.1.2 线程单元接收器的接口和基类618

20.1.3 用线程单元渲染火焰动画619

20.1.4 火焰动画图片的接收与存储620

20.1.5 水波动画的渲染621

20.1.6 用线程单元绘制Q版字体623

20.1.7 Q版字体的接收和存储625

20.2 线程管理器的实现626

20.2.1 主线程管理器的基本结构626

20.2.2 主线程管理器的数据分发627

20.2.3 子线程管理器的基本结构628

20.2.4 子线程管理器的单元管理629

20.3 管理界面632

20.3.1 将相关界面添加到显示列表632

20.3.2 显示子线程的处理进度633

20.4 本章小结634

第21章 看你有多溅——游戏主体与核心技术635

21.1 游戏主体部分的制作635

21.1.1 游戏主体部分的组成635

21.1.2 位图动画类的书写636

21.1.3 游戏主界面的构建及水波动画的添加637

21.1.4 水波跳跃动画和水花的制作637

21.2 游戏核心技术精讲639

21.2.1 水珠与石山的碰撞检测及运动轨道的变更639

21.2.2 水珠与火焰的碰撞检测方案643

21.2.3 基于向量的线段相交算法644

21.2.4 向量碰撞检测的实现646

21.2.5 火箭坠落的处理648

21.3 为游戏锦上添花648

21.3.1 道具效果的设计及规划648

21.3.2 玩家如何操作道具651

21.3.3 悬浮字体特效的制作654

21.4 本章小结656

热门推荐