图书介绍
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- 李远静,莫诚生编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302090661
- 出版时间:2004
- 标注页数:381页
- 文件大小:21MB
- 文件页数:393页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第1章 概述1
1.1 游戏简史1
1.2 游戏设计的要素2
1.2.1 策划2
1.2.2 程序4
1.2.3 美工4
1.2.4 音效4
1.3 DirectX简介5
1.3.1 DirectDraw5
1.3.2 Direct3D5
1.3.3 DirectSound6
1.3.4 DirectMusic6
1.3.5 DirectInput6
1.3.6 DirectPlay6
1.3.7 DirectSetup6
1.4 玩者对象的考虑6
1.4.1 学龄前(6岁以下)7
1.4.2 小学早期阶段(5~8岁)7
1.4.3 小学阶段(7~11岁)7
1.4.4 青少年阶段(12~16岁)7
1.4.5 青年阶段(16~24岁)8
1.4.6 成人阶段(22岁以上)8
1.5 游戏的界面设计8
1.6 人工智能9
1.7 场景结构10
1.7.1 场景的生成方式10
1.7.2 地面描述数据10
1.7.3 地形描述数据11
1.7.4 地面对象描述数据12
1.8 场景描述数据的生成12
1.9 本章小结13
第2章 游戏的Windows代码14
2.1 窗口与窗口类14
2.1.1 注册窗口类14
2.1.2 Windows窗口的创建15
2.2 消息机制18
2.3 消息处理函数19
2.4 代码整理20
2.4.1 定义CApplication类20
2.4.2 初始化变量23
2.4.3 创建应用程序窗口25
2.4.4 主窗口的消息处理28
2.4.5 默认的消息循环机制31
2.5 具体应用32
2.5.1 创建特定属性的窗口32
2.5.2 载入图标和光标36
2.5.3 使用菜单和对话框38
2.6 本章小结44
第3章 DirectDraw环境45
3.1 基本概念45
3.1.1 位图45
3.1.2 表面(Surface)47
3.1.3 位块47
3.1.4 RGB值48
3.2 使用DirectDraw的一般步骤48
3.2.1 一般步骤48
3.2.2 创建DirectDraw对象49
3.2.3 设置协作等级50
3.2.4 设置显示模式52
3.2.5 创建主表面53
3.2.6 创建后台翻转表面54
3.2.7 翻转显示(Flip)56
3.2.8 代码整理56
3.3 高级DirectDraw64
3.3.1 载入位图到表面65
3.3.2 表面间的位块传送(Bit block transfer)70
3.3.3 不规则外形的图像表示75
3.3.4 裁剪器78
3.3.5 设备性能查询81
3.3.6 添加功能85
3.4 DirectDraw的具体应用90
3.5 本章小结94
第4章 DirectInput交互95
4.1 建立DirectInput的一般步骤95
4.2 建立DirectInput95
4.2.1 创建DirectInput对象96
4.2.2 创建输入设备96
4.2.3 设置数据格式97
4.2.4 设置协作等级98
4.2.5 设置缓冲数据方式的缓冲区大小99
4.2.6 获得设备的访问权101
4.3 检索设备的数据101
4.3.1 检索立即数据101
4.3.2 检索缓冲数据105
4.4 代码整理108
4.4.1 归类108
4.4.2 初始化和释放资源112
4.4.3 输入设备的整体操作116
4.4.4 初始化键盘设备118
4.4.5 检索键盘状态121
4.4.6 初始化鼠标设备123
4.4.7 检索鼠标状态126
4.4.8 输入设备查询130
4.5 应用示例134
4.6 本章小结145
第5章 声音的播放146
5.1 预备知识146
5.2 波形声音文件(WAVE)147
5.3 DirectSound的建立148
5.3.1 DirectSound的初始化148
5.3.2 创建次级缓冲区149
5.4 建立CDSound类151
5.5 DirectSound的使用156
5.5.1 构造与析构156
5.5.2 设置初始化属性159
5.5.3 DirectSound操作流程160
5.5.4 载入波形文件数据164
5.6 静态缓冲区的相关操作166
5.6.1 设置静态缓冲区的个数166
5.6.2 静态缓冲区的锁定、创建和释放167
5.6.3 静态缓冲区的播放控制171
5.6.4 静态缓冲区的声音属性调节175
5.6.5 获取静态缓冲区181
5.7 流式缓冲区的相关操作181
5.7.1 流式缓冲区的结构182
5.7.2 设置流式缓冲区的个数184
5.7.3 流式缓冲区的创建、清空和释放185
5.7.4 流式缓冲区的播放控制190
5.7.5 调节整个流式数据的播放游标195
5.7.6 设置流式缓冲区的音量198
5.7.7 给流式缓冲区载入数据200
5.8 应用示例204
5.9 本章小结212
第6章 基本框架213
6.1 初步策划213
6.1.1 游戏剧情213
6.1.2 游戏规则214
6.1.3 怪物种类214
6.1.4 角色的属性214
6.1.5 物品215
6.1.6 地面类型及地面对象215
6.1.7 战斗系统215
6.1.8 角色以及怪物的表现要求215
6.1.9 游戏的表现角度216
6.2 图片的制作216
6.3 角色动画217
6.3.1 动画的表现217
6.3.2 角色动画演示217
6.4 场景225
6.4.1 表现场景225
6.4.2 场景移动与转换演示226
6.5 立体效果237
6.5.1 立体效果的表现238
6.5.2 场景立体效果演示241
6.6 本章小结252
第7章 寻路算法253
7.1 A-Star寻路算法253
7.1.1 模仿人类的搜索253
7.1.2 地形的表示255
7.1.3 两种搜索方式的模拟255
7.2 生成算法258
7.2.1 建立CGetPath类258
7.2.2 辅助函数和初始化261
7.2.3 求“八个方块”263
7.2.4 求“近”方块267
7.2.5 Bresenham算法268
7.2.6 求路径的末端272
7.2.7 “步”的检测273
7.2.8 “步”的下移274
7.2.9 路径的样式276
7.2.10 删除路径278
7.2.11 半吸附式搜索279
7.2.12 吸附式搜索282
7.2.13 吸附式和半吸附式的结合搜索284
7.2.14 综合寻路286
7.3 寻路算法的使用292
7.4 本章小结300
第8章 生成游戏301
8.1 文字显示系统301
8.1.1 获得表面的设备内容301
8.1.2 建立文字显示类302
8.1.3 使用CText类310
8.2 定义游戏类313
8.3 生成游戏319
8.3.1 辅助成员319
8.3.2 游戏的开始画面322
8.3.3 保存角色数据324
8.3.4 载入角色数据325
8.3.5 生成场景326
8.3.6 删除场景327
8.3.7 恢复变量329
8.3.8 场景转换329
8.3.9 升级系统332
8.3.10 角色的行为332
8.3.11 怪物的行为336
8.3.12 显示实体以及文字340
8.3.13 游戏进程343
8.3.14 获取输入设备状态和更新屏幕344
8.4 游戏演示345
8.5 本章小结348
第9章 地图编辑器349
9.1 编辑349
9.2 定义编辑类CEdit349
9.3 场景属性描述的设置355
9.4 地面的编辑355
9.4.1 地面的构成方式355
9.4.2 选择编辑方块357
9.4.3 编辑地面358
9.4.4 获得地面方块的源位置360
9.5 对象的编辑362
9.5.1 编辑对象362
9.5.2 添加对象363
9.5.3 删除对象365
9.6 编辑开关区域366
9.7 编辑角色出现区域367
9.8 数据的保存与载入368
9.8.1 保存场景数据368
9.8.2 载入场景数据369
9.9 编辑器进程370
9.10 生成编辑器371
9.11 载入场景文件到游戏379
9.12 本章小结381
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