图书介绍

新火星人-Maya 4.5风云手册 渲染卷2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

新火星人-Maya 4.5风云手册 渲染卷
  • 房海山编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:7900107304
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:344页
  • 文件大小:90MB
  • 文件页数:346页
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图书目录

第1章 概述15

第2章 建立、连接和访问节点24

2.1 节点和阴影网络25

2.2 Hypershade(超级滤光器)26

2.2.1 窗口面板27

2.2.1.1 工作面板27

2.2.1.2 显示面板28

2.2.1.3 材质库面板28

2.2.1.4 对象面板28

2.2.2.2 Edit(编辑)菜单29

2.2.2.1 File菜单29

2.2.2 命令菜单29

2.2.2.3 View(预览)菜单30

2.2.2.4 Create(创建)菜单30

2.2.2.5 Tabs(面板)菜单30

2.2.2.6 Graph(图表)菜单30

2.2.2.7 Window(窗口)菜单31

2.2.2.8 Options(选项)菜单31

2.2.3 工具按钮31

2.3 创建、复制和删除节点32

2.4 连接节点34

2.5 设置节点属性35

2.6 动画节点属性36

2.7 输入和输出节点38

2.8 Visor(浏览器)39

2.8.1 File菜单39

2.8.2 View菜单39

2.8.3 Tabs菜单39

2.9 Multilister(多重列表)40

第3章 渲染菜单41

3.1 Previewing render menu items(渲染预览菜单)41

3.1.1 Render Current Frame(渲染当前帧)41

3.2 Test Resolution(测试渲染分辨率)42

3.3 Render Diagnostics(渲染诊断)42

3.1.3 IPR Render Current Frame(IPR渲染当前帧)42

3.1.4 Redo Previous IPR Render(IPR重新渲染)42

3.1.2 Redo Previous Render(重新渲染上次的渲染窗口)42

3.4 Batch Render(批处理渲染)43

3.4.1 Batch Render Frame Windows Options(批渲染选项面板)43

3.4.2 Cancel Batch Render(取消批渲染)44

3.4.3 Show Batch Render(显示批渲染进程)44

第4章 编辑渲染属性45

4.1 Attribute Editor(属性编辑器)45

4.1.1 Attribute Editor Tabs(属性编辑面板)45

4.1.3 Object(物体菜单)46

4.1.2 List and Selected(显示和选择菜单)46

4.1.5 Focus(聚焦菜单)47

4.1.6 Attributes(属性菜单)47

4.1.4 Copy Tab(拷贝面板)47

4.2 Attribute Spread Sheet(多重属性编辑器)49

4.2.1 多个渲染节点的设置49

4.2.2 多重属性编辑器菜单50

4.2.3 多重属性编辑器面板50

4.3 Connection Editor(连接编辑器)51

4.3.1 连接编辑器菜单52

4.4.1 Show(显示菜单)53

4.3.2 连接编辑器按钮53

4.4 Rendering Flags window(渲染标记窗口)53

4.4.2 Rendering Flags Tab(渲染标记面板)54

4.4.3 在标记菜单中设置多个节点属性54

第5章 全局渲染55

5.1 Image File Output(图像文件输出)55

5.2 Resolution(分辨率)58

5.3 Field Options(场选项)59

5.4 Anti-aliasing Quality(抗锯齿品质)59

5.5 Raytracing Quality(光线跟踪品质)62

5.7 Renumber Frames(重新编号帧)63

5.6 Modify Extension(改变扩展名)63

5.8 Motion Blur(运动模糊)64

5.9 Render Options(渲染选项)65

5.10 Memory And Performance Options(内存和性能选项)66

5.11 IPR Options(交互式渲染选项)67

5.12 Render Layer/Pass Control(渲染层/过滤控制)68

5.13 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项)68

第6章 硬件渲染属性69

6.1 硬件渲染缓冲69

6.2.1 File(文件菜单)70

6.2.2 Render(渲染菜单)70

6.2 硬件渲染缓冲区菜单70

6.2.3 Camera(摄影机菜单)71

6.2.4 Flipbooks(回放序列菜单)71

6.3 硬件渲染全局设置72

6.3.1 图像的输出72

6.3.2 渲染模式74

6.3.3 多重叠加渲染选项75

6.3.4 显示选项75

第7章 窗口菜单77

7.1 View(预览菜单)77

7.1.1 选择摄影机78

7.1.2 设置摄影机81

7.1.3 摄影机的目标点83

7.1.4 如何聚焦于目标点84

7.1.5 摄影机视图指示器87

7.1.6 摄影机聚焦89

7.2 Shading(阴影模式菜单)90

7.3 Lighting(灯光菜单)95

第8章 灯光和阴影菜单97

8.1 Assigning New Material(指定新材质)97

8.2 Making Light Links(建立灯光连接)98

8.3 Breaking Light Links(断开灯光连接)98

8.4 Select Objects Illuminated by Light98

8.6 Light Linking(灯光连接窗口)99

8.5 Select Lights Illuminating Object99

8.6.1 利用连接窗口选择照亮指定表面的灯光100

8.6.2 利用连接面板选择被指定灯光照亮的表面100

8.6.3 使用命令行连接灯光和表面101

第9章 纹理菜单102

9.1 3D绘画工具102

9.2 参考物体102

9.3 NURBS曲面布置工具103

第10章 分层纹理104

10.1 创建层纹理104

10.2 Layer is Visible(层可见性)106

10.3 Blend Modes(混合模式)107

10.4 连接UV和纹理108

10.5 指定层纹理的UV设置110

第11章 灯光和阴影112

11.1 创建灯光112

11.2 灯光类型112

11.2.1 Ambient Light(环境灯)113

11.2.2 Directional Light(平行灯)114

11.2.3 Point Light(泛光灯)114

11.2.4 Spot Light(聚光灯)115

11.2.5 Area Light(区域灯光)116

11.2.6 Volume Light(体积灯光)117

11.3 灯光属性118

11.3.1 颜色和光照强度118

11.3.2 灯光与物体的连接119

11.3.3 衰减率120

11.3.4 聚光灯特性120

11.3.5 聚光灯效果121

11.4 灯光效果122

11.4.1 灯光雾122

11.4.2 数字光学特技123

11.4.3 辉光和光晕124

11.5 阴影125

11.4.4 Lens Flare(镜头光斑)125

11.5.1 深度贴图阴影126

11.5.2 阴影颜色126

11.5.3 雾阴影浓度和雾阴影采样127

11.5.4 贴图分辨率、过滤尺寸和偏移127

11.5.5 基于磁盘的深度贴图128

11.5.6 光线追踪阴影128

第12章 表面渲染细分130

12.1 设置表面质量130

12.1.1 NURBS表面131

12.1.2 多边形表面131

12.2 镶嵌细分132

12.1.3 锯齿132

12.3 纹理影射135

12.3.1 NURBS表面纹理135

12.3.2 修正纹理变形136

12.3.3 Polygonal表面纹理137

12.4 渲染状态137

12.4.1 状态选项137

12.4.2 3D运动模糊138

12.4.3 置换贴图139

12.5 表面亮度142

12.5.2 表面高光143

12.5.1 光泽度143

12.5.3 表面反射144

12.6 渲染表面的处理145

第13章 转换文件纹理148

13.1 转换程序纹理到一个文件纹理148

13.2 文件纹理优势149

13.3 转换文件纹理选项149

第14章 材质属性151

14.1 创建材质151

14.1.1 创建材质的方法151

14.1.2 材质面板152

14.1.3 材质的标记菜单153

14.2 材质的指定155

14.2.1 将材质指定给物体的方法155

14.2.2 将一个材质指定给多个表面156

14.2.3 为一个多边形表面,指定不同材质156

14.3 材质的基本属性157

14.4 材质的共享属性160

14.4.1 Special Effects(特殊效果)160

14.4.2 Matte Opacity(遮罩透明)161

14.4.3 Raytrace Options(光线跟踪选项)162

14.4.4 Hardware Texturing(硬件纹理)164

14.5 普通表面材质属性165

15.1 普通类型材质166

第15章 表面材质166

15.2 特殊类型材质169

第16章 贴图置换174

16.1 贴图置换纹理174

16.2 贴图置换属性175

16.2.1 镶嵌细分175

16.2.2 可视化置换175

16.2.3 设置置换属性175

16.2.4 测试结果175

16.2.5 设置置换深度175

17.1 普通二维三维纹理属性177

第17章 二维和三维纹理177

17.2 二维纹理的贴图方式178

17.3 二维纹理179

17.4 放置二维纹理187

17.5 共享纹理节点189

17.6 三维纹理190

17.7 放置三维纹理201

17.7.1 三维纹理坐标202

17.7.2 变形表面的三维纹理202

17.7.3 投影贴图203

17.7.4 环境纹理节点205

17.8.1 绘画纹理工具和纹理名称206

17.8 绘画纹理206

17.8.1.1 转换工具节点和绘画的纹理207

17.8.1.2 使用Paint Textures Tool208

17.8.2 在绘画时遮罩多边形面208

17.8.3 绘画和IPR渲染209

17.8.4 设置图章间距和笔刷深度211

17.8.5 选择和绘画属性212

17.8.6 分配、保存和调入纹理216

第18章 创建背景217

18.1 创建颜色背景217

18.3.1 图像文件背景218

18.3 创建图像文件背景218

18.2 创建纹理背景218

18.3.2 创建一个静止的图像文件背景219

18.3.3 创建一个动画的图像文件背景219

18.3.4 创建一个3D图像文件背景220

18.4 创建环境纹理背景221

18.5 消除背景224

18.6 Image planes(图像平面)224

18.7 Image planes Attributes(图像平面属性)224

18.8 Placement Attributes(图像平面布置属性)227

18.9 Placement Extras(图像平面附加布置属性)231

18.10 解决使用背景中出现的问题233

19.1 环境雾234

第19章 体积材质234

19.1.1 创建环境雾235

19.1.2 环境雾的属性235

19.1.3 解决使用环境雾中出现的问题237

19.2 体积雾和体积几何体238

19.2.1 Volume Primitives(体积几何体)238

19.2.2 Volume Fog Attributes(体积雾属性)239

19.2.3 Dropoff Shape Attributes(衰减形状的属性)240

19.3 灯光雾241

19.4.1 粒子云颜色属性242

19.4 粒子云242

19.4.2 粒子云透明属性244

19.4.3 Built-in Noise(内部噪波)244

19.4.4 Pre-illumination Controls(亮度控制)245

19.5 Volume Shader(体积阴影)245

19.5.1 创建体积光246

19.5.2 Volume Shader Attributes(体积阴影属性)247

19.5.3 Extra Attributes(扩展属性)247

第20章 总体特效工具248

20.2 Bump Utilities(凹凸)工具249

20.3 Bump 2d(2d凹凸)工具249

20.1 Array Mapper(阵列帖图)工具249

20.4 Bump 3d(3d凹凸)工具251

20.5 Condition(条件)工具253

20.6 Double-Side Shading(双面材质)工具255

20.7 Light Info(灯光信息)工具258

20.8 Multiply Divide(乘除)工具259

20.9 Plus Minus Average(平均值)工具261

20.10 Projection(投影)工具261

20.11 Stencil(模板)工具262

20.12 Reverse(反向)工具262

20.13 Sampler Info(采样信息)工具263

20.14 Set Range(设置范围)工具264

20.15 Vector Product(矢量效果)工具265

20.16 Uv Chooser(Uv选择)工具267

20.17 Height Field(高地)267

20.18 Clear Coat(清除表面)267

第21章 转换工具269

21.1 Single Shading Switch(单独阴影转换)269

21.1.1 使用Single Shading Switch工具来改变材质的凹凸269

21.1.2 改变Single Shading Switch材质组其它物体的Default数值271

21.1.3 关于Switch utilities工具的注释271

21.2 Double Shading Switch(双重阴影转换)272

21.2.1 使用Double Switch Utility工具改变2D纹理的Repeat UV属性272

21.3 Triple Switch utility(Triple转换工具)276

21.4 使用Switch模板节点的限制278

第22章 颜色工具279

22.1 Blend Colors(色彩融合)工具279

22.2 Clamp(限制)工具281

22.3 Contrast(对比度)工具283

22.4 Gamma Correct(Gamma校正)工具4284

22.5 Hvs To Rgb(色彩模型到三原色)工具285

22.6 Luminance(亮度)工具285

22.7 Rgb To Hsv(三原色到色彩模型)工具287

22.8 Surface Luminance(表面亮度)工具289

23.1.1 为灯光添加光学效果291

23.1 创建光学效果291

第23章 光学效果291

23.1.2 去除光学效果292

23.1.3 移动光学效果292

23.1.4 动画灯光的辉光效果293

23.2 光学特效和阴影辉光属性294

23.2.1 辉光属性294

23.2.1.1 辉光的颜色、亮度、尺寸和透明度294

23.2.1.2 辉光位置295

23.2.1.3 辉光亮度延迟296

23.2.1.4 辉光光柱297

23.2.2.1 光晕颜色、亮度和尺寸300

23.2.2 光晕属性300

23.2.2.2 光晕位置301

23.2.2.3 光晕亮度延迟301

23.2.3 镜头光斑属性302

23.2.3.1 镜头光斑颜色和亮度302

23.2.3.2 镜头光斑位置303

23.2.3.3 镜头光斑形状、尺寸、锐化度和元素数目304

23.2.3.4 镜头光斑伸展长度和伸展方向305

23.3 阴影辉光特殊属性305

23.3.1 Glow Attributes(辉光属性)305

23.4.1 使用Shade Glow(材质辉光)得到正确的辉光和光晕强度306

23.4 纠正阴影辉光的错误306

23.3.2 Halo Attributes(光晕属性)306

23.4.2 Fixing shader glow flicker(调整材质辉光闪烁)307

23.4.3 在物体属性编辑器中调整辉光的闪烁307

第24章 准备渲染场景308

24.1 选择摄影机308

24.2 设置渲染图像的属性308

24.2.1 设置渲染图像的文件格式309

24.2.2 设置渲染文件的文件名和扩展名310

24.2.3 设置渲染图像的分辨率和像素比率311

24.2.4 使渲染图像包含颜色、遮罩和深度通道312

24.2.4.1 颜色通道312

24.2.4.2 遮罩通道313

24.2.5 设置渲染图像保存的位置314

24.2.4.3 深度通道314

24.2.6 设置渲染图像为帧或视场图像315

24.2.6.1 Film frames(电影的帧)315

24.2.6.2 Video fields(电视的场)315

24.3 选择渲染的物体316

24.3.1 下面有几种划分场景的方式316

24.3.1.1 选择层进行渲染317

24.3.1.2 选择单独的物体或阴影进行渲染318

24.4 在渲染前后运行MEL命令318

24.6 低分辨率测试渲染319

24.5 渲染单帧和动画319

第25章 预览渲染场景321

25.1 物体的实体预览321

25.2 硬件纹理预览321

25.3 使用Render View窗口渲染预览322

25.3.1 调整渲染预览的质量323

25.3.2 对场景的局部进行预览324

25.3.3 使用快照进行预览324

25.3.4 预览选择的表面325

25.3.5 Render View窗口图标325

25.3.6 Render View窗口菜单326

25.4 使用IPR实时渲染预览328

25.4.1 建立、装载、预览和调整IPR文件329

25.4.2 改善IPR渲染的质量329

25.4.3 完成IPR渲染330

25.4.4 IPR文件的尺寸330

25.4.5 取消IPR渲染330

25.4.6 存储IPR文件330

25.4.7 批渲染IPR文件330

25.4.8 IPR Limitations(IPR局限性)330

25.4.8.6 调整灯光属性的局限331

25.4.8.5 增加或删除元素的局限性331

25.4.8.4 材质和纹理的局限性331

25.4.8.3 Image plane(图像平面局限性)331

25.4.8.2 对特殊效果的局限性331

25.4.8.1 可视性的局限331

25.4.8.7 辉光的局限332

25.4.8.8 其它区别332

第26章 观看渲染影像333

26.1 渲染时预览图像333

26.2 预览渲染的一帧图像334

26.3 预览渲染的动画图像景334

26.4 分析渲染图像336

26.5 转换图像的格式339

26.6 渲染图像的颜色校正339

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