图书介绍
神作之路 卓越游戏设计剖析2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (美)怀曼著;李鑫译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115302724
- 出版时间:2013
- 标注页数:196页
- 文件大小:46MB
- 文件页数:209页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第一部分 游戏个案2
第1章 《小小大星球》2
1.1 正确举措3
1.1.1 雇用了正确的人3
1.1.2 塑造企业文化5
1.1.3 分子结构6
1.1.4 “游戏合奏”开发风格7
1.1.5 胆大9
1.2 失策之处9
1.2.1 开发游戏与创建工作室同时进行9
1.2.2 小团队式的管理方式与技术11
1.2.3 临时突击制作教学关卡12
1.2.4 学会与索尼合作13
1.2.5 敢想敢做14
1.3 本章小结15
第2章 《魔兽世界》21
2.1 正确举措23
2.1.1 暴雪的传统与其极致作风23
2.1.2 对任务的把握24
2.1.3 休息规则的设计25
2.1.4 反复推敲游戏的团队副本系统25
2.1.5 测试为重26
2.2 失策之处28
2.2.1 对成功准备不足28
2.2.2 不懂得利用代码分支28
2.2.3 对游戏受众加以细分29
2.2.4 难以改变30
2.2.5 没能及早意识到数据采集及分析工具对于游戏的重要性31
2.3 本章小结33
第3章 《美女餐厅》37
3.1 正确举措39
3.1.1 坚持使用迭代模式39
3.1.2 及早联系到了发行商40
3.1.3 Flo的角色设计是成功的40
3.1.4 做一款我们自己也想玩的游戏42
3.1.5 及早确定模式42
3.2 失策之处43
3.2.1 按照自己的喜好制作游戏43
3.2.2 专注于迭代44
3.2.3 忽视了教学关卡的作用44
3.2.4 角色与故事44
3.2.5 发行决策45
3.3 本章小结45
第4章 《半条命2》50
4.1 正确举措51
4.1.1 研发过程采用协同设计51
4.1.2 重力枪52
4.1.3 反复进行全局迭代53
4.1.4 以测试来推动生产进程54
4.1.5 延后制作最初关卡55
4.2 失策之处56
4.2.1 尝试同时开发游戏内容与技术56
4.2.2 没经过测试的设计方案56
4.2.3 减少科幻怪物及武器57
4.2.4 业已存在的制作方式成为前进的桎梏58
4.2.5 5个合谋小组要比1个难58
4.3 本章小结59
第5章 《神秘海域2:纵横四海》63
5.1 正确举措65
5.1.1 顽皮狗架构65
5.1.2 枪战和场景探索相结合66
5.1.3 以原型设计、迭代及测试主导制作进程68
5.1.4 加入多人模式69
5.1.5 重视演员的作用70
5.2 失策之处71
5.2.1 先于剧情的游戏开发71
5.2.2 贪心不足蛇吞象72
5.2.3 原型的诱惑73
5.2.4 紧密集成的剧情所带来的多米诺效应74
5.2.5 Alpha与Beta阶段界限的模糊76
5.3 本章小结77
第6章 《摇滚乐队》80
6.1 正确举措82
6.1.1 预先建立过打鼓类游戏的原型82
6.1.2 同时开发软硬件83
6.1.3 采用合谋模式的变体来把握玩乐队的感觉84
6.1.4 以真实性为准绳85
6.1.5 及早就制定出了较好的联网技术方案86
6.2 错误举措87
6.2.1 没能及早去中国87
6.2.2 没能大量招人88
6.2.3 高级人员贡献乏力89
6.2.4 艰难应对多种独特的控制器90
6.2.5 技术设计不充分91
6.3 本章小结92
第7章 《虚拟农场》96
7.1 正确举措98
7.1.1 小型专业团队98
7.1.2 尽量不重复开发98
7.1.3 杰出的艺术设计99
7.1.4 借助整个公司的资源100
7.1.5 利用Amazon的云平台发布游戏100
7.2 失策之处101
7.2.1 面对成功毫无准备101
7.2.2 升级过程不断出现问题102
7.2.3 试运行变成了实际运行102
7.2.4 触发了Facebook的安全保护机制103
7.2.5 本应更快地改进103
7.3 本章小结104
第8章 《宝石迷阵:旋转》109
8.1 正确举措111
8.1.1 拓展《宝石迷阵》品牌111
8.1.2 组建更大的开发团队111
8.1.3 新工具和新技术的应用112
8.1.4 挑战制作水平的极限113
8.1.5 简洁至上114
8.2 失策之处115
8.2.1 功能蠕变115
8.2.2 技术难点116
8.2.3 对于一些休闲玩家来说显得太难116
8.2.4 开发长度118
8.2.5 炒作与预期118
8.3 本章小结119
第9章 《疯狂橄榄球10》123
9.1 正确举措125
9.1.1 经验丰富的开发团队125
9.1.2 目标一致125
9.1.3 新设计团队126
9.1.4 社区交流126
9.1.5 获取上层支持127
9.2 失策之处127
9.2.1 范围太广127
9.2.2 音效不太好128
9.2.3 系统不连贯128
9.2.4 计划变更滞后128
9.2.5 Alpha与Beta阶段的煎熬129
9.3 本章小结130
第10章 《粘粘世界》135
10.1 正确举措136
10.1.1 小型化136
10.1.2 不找承包商137
10.1.3 广泛借助粉丝之力138
10.1.4 严格管控关卡制作139
10.1.5 把IGF当作开发截止日期139
10.2 失策之处140
10.2.1 严重低估所需工作量140
10.2.2 规划创意活动的种种困难141
10.2.3 应该制作Demo141
10.2.4 使用虚拟主机142
10.2.5 多任务143
10.3 本章小结143
第二部分 游戏案例总结分析150
第11章 正确举措的共性150
11.1 迭代至关重要151
11.2 “合谋”逐渐成为主流开发模式152
11.3 想方设法借用外力154
11.4 重视人才156
11.5 调动公司全部的资源157
11.6 测试推动生产158
11.7 其他方面159
11.8 本章小结161
第12章 失策之处的共性162
12.1 测试,测试,还是测试162
12.2 勇于改变164
12.3 不要忽视教学关卡166
12.4 每个项目都存有差异性167
12.5 注意原型设计168
12.6 为成功做好准备169
12.7 本章小结171
第13章 高效团队172
13.1 目标173
13.2 人员174
13.3 环境175
13.4 具体流程175
13.4.1 制约条件176
13.4.2 测试176
13.4.3 沟通177
13.4.4 反省177
13.4.5 勇往直前178
13.5 本章小结178
第14章 学以致用179
14.1 团队角色179
14.1.1 制作179
14.1.2 设计师与编剧180
14.1.3 项目管理180
14.1.4 美术设计师180
14.1.5 程序员181
14.1.6 技术指导181
14.1.7 其他角色181
14.2 开发过程181
14.2.1 概念设计阶段182
14.2.2 前期制作183
14.2.3 生产阶段185
14.2.4 Alpha187
14.2.5 Beta/Gold Master188
14.2.6 后续跟踪188
14.3 本章小结188
第15章 招聘与管理189
15.1 招聘189
15.2 管理191
15.3 谈谈外包192
15.4 本章小结193
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