图书介绍
三维建模技术与渲染2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- 蒋云飞,王宁编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115081360
- 出版时间:1999
- 标注页数:452页
- 文件大小:120MB
- 文件页数:466页
- 主题词:三维-动画-计算机图形学 动画-三维-计算机图形学 计算机图形学-动画-三维
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图书目录
第一篇 建模1
第一章 使用3D Studio建模3
第一节 使用3D Studio建室外效果图4
1.1.1 制作后部墙壁——常规放样6
1.1.2 制作地板——面物体的应用23
1.1.3 建立烟囱——使用路径对折放样物体30
1.1.4 建立立柱、横梁36
1.1.5 制作后窗户——布尔运算的应用45
1.1.6 制作前部玻璃——通晓物体的空间关系51
1.1.7 制作外楼梯55
第二节 使用3D Studio建室内效果图72
1.2.1 建造房间基础设施72
1.2.2 建造壁炉89
1.2.3 建造艺术墙96
1.2.4 建造书架和书99
1.2.5 建造沙发105
1.2.6 建造窗帘——深入了解Scale变形113
1.2.7 建造椅子——理解局部坐标和全局坐标118
1.2.8 建造植物126
1.2.9 建造茶几132
第二章 使用Auto CAD建模136
第一节 使用AtuoCAD建模的基本知识137
2.1.1 使用等轴测视图137
2.1.2 将二维实体拉伸成三维实体139
2.1.3 消除隐藏线观察视图139
2.1.4 实体的性质不同造成拉伸后的效果不同140
2.1.5 使用区域拉伸141
2.1.6 使用3D Face形成三维物体的表面141
2.1.7 使用UCS用户坐标系142
2.1.8 使多义线拉伸后具有厚度143
第二节 使用AutoCAD建立室外模型144
2.2.1 建立一层后部拉伸图145
2.2.2 做出一层窗台、窗顶145
2.2.3 画出一层窗户和窗棂146
2.2.4 建立第二层的地板150
2.2.5 拉伸二层的后部墙壁并做出其后的窗户152
2.2.6 做出三层的地板155
2.2.7 使用3D Face画出三层的屋顶155
2.2.8 拉伸三层墙壁,做出三层后窗台158
2.2.9 使用?(Selection Filters选择过滤器)放置屋顶161
2.2.10 拉伸屋顶墙163
2.2.11 拉伸柱子、烟道164
2.2.12 制作房子前部的窗间柱165
2.2.13 叠放模型到位172
2.2.14 画前部的大玻璃窗174
第三节 使用AutoCAD建造曲面模型——UCS的使用179
2.3.1 外楼梯梯级的制作179
2.3.2 画出直段楼梯墙183
2.3.3 画楼梯半圆部分184
2.3.4 做楼梯的半圆扶手墙186
2.3.5 完成整个楼梯190
第四节 将AutoCAD模型输入三维动画软件191
2.4.1 装配模型192
2.4.2 画出连接的平台和扶手194
2.4.3 准备进入3D Studio196
2.4.4 输入到3D Studio196
第五节 使用AutoCAD建立室内模型200
2.5.1 建造客厅——应用实心体建模200
2.5.2 建造窗帘208
2.5.3 建造沙发209
2.5.4 建造几台——体会实体Chamfer(倒角)命令219
2.5.5 建造电视机222
第六节 使用AutoCAD软件制作模型的优缺点231
第三章 使用3DS MAX建模234
第一节 使用3DS MAX建模的特点235
3.1.1 3DS MAX的特点235
3.1.2 3DS MAX的系统需求239
第二节 使用3DS MAX建立室外模型的背景239
3.2.1 3DS MAX简介239
3.2.2 建立草地模型240
第三节 使用3DS MAX制作一个白天的背景244
3.3.1 为草地制作材质244
3.3.2 为场景制作投射阴影248
3.3.3 建立天空效果250
第四节 使用3DS MAX制作一个晚间的背景254
3.4.1 为草地制作材质255
3.4.2 为场景制作投射阴影——建立具有真实感的场景255
3.4.3 调整天空效果258
第二篇 渲染与图像处理261
第四章 使用3D Studio渲染263
第一节 使用3D Studio渲染室外模型——白天的情景264
4.1.1 导入摄像机264
4.1.2 为模型赋材质——建立朴实无华的材质267
4.1.3 使用Animator Pro制作贴图268
4.1.4 建立场景灯光——白天室外光线的处理272
4.1.5 将场景与背景叠加——Video Post(图像后处理)程序的使用276
第二节 使用3D Studio渲染室外模型——晚间的情景280
4.2.1 晚间室外模型材质的处理280
4.2.2 建立场景灯光——晚间室外光线的处理283
4.2.3 将场景与背景叠加290
第三节 使用3D Studio渲染室内模型——白天的情景291
4.3.1 建立摄像机291
4.3.2 建立灯光293
4.3.3 为房子墙壁和屋顶、窗棂赋材质294
4.3.4 为房子的地板赋材质——用Photoshop制作贴图296
4.3.5 为房子门、窗玻璃赋材质300
4.3.6 为书架和书赋材质303
4.3.7 为窗帘赋材质——表现物体的透明阴影306
4.3.8 为壁炉赋材质——合理使用砖块纹理309
4.3.9 完成艺术墙316
4.3.10 为沙发赋材质318
4.3.11 为植物赋材质319
4.3.12 为椅子和茶几赋材质324
4.3.13 完成筒灯328
第四节 使用3D Studio渲染室内模型——夜晚的情景330
4.4.1 灯光处理330
4.4.2 使用3DS MAX制作火焰贴图332
4.4.3 模拟壁炉的燃烧情景337
第五章 使用AccuRender渲染342
第一节 概述343
第二节 AccuRender2.1的安装与配置343
5.2.1 AccuRender2.1对硬件的要求343
5.2.2 AccuRender的安装344
第三节 进入AccuRender345
第四节 使用AccuRender摄像机建立视图348
5.4.1 建立摄像机348
5.4.2 恢复摄像机视图351
5.4.3 调整摄像机351
5.4.4 如果输入数值却结果不对——调整设置Setup352
5.4.5 将当前透视图保存为摄像机视图352
5.4.6 删除一个摄像机353
第五节 着色视图353
5.5.1 使用Render Viewport(着色视图)353
5.5.2 使用Render Window<(窗口着色)353
5.5.3 使用Render Quick(快速着色)354
第六节 使用AccuRender建立光照效果354
5.6.1 建立一个光源355
5.6.2 编辑一个光源356
5.6.3 删除一个光源357
5.6.4 使用一个点光源357
5.6.5 建立一个聚光源357
5.6.6 在正交视图中用图示方式修改聚光灯属性359
5.6.7 使用一个对焦式聚光灯361
5.6.8 在正交视图中用图示方式修改对焦式聚光灯属性363
5.6.9 使用一个直线光源364
5.6.10 使用一个矩形光源365
5.6.11 使用远光源Distant light sources366
第七节 为物体分配材质369
5.7.1 为模型分配材质369
5.7.2 Edit Material(编辑材质)对话框376
5.7.3 Edit Bitmap(编辑位图)对话框379
5.7.4 Edit Marble Pattern(编辑大理石)对话框380
5.7.5 Edit Granite Pattern(编辑花岗岩)对话框380
5.7.6 Edit Wood Pattern(编辑木材)对话框381
5.7.7 材质分配的规则382
5.7.8 使用材质库384
第八节 使用Object Properties<按钮——贴图385
5.8.1 定向大理石图案386
5.8.2 定向木材图案386
5.8.3 定向位图图案(Decal)387
5.8.4 使用贴图388
第九节 使用环境Environment——加上背景395
5.9.1 使用Gradient Color(渐变色)背景396
5.9.2 使用Bitmap(位图)背景396
5.9.3 使用Procedural Clouds(过程云彩)背景398
第十节 使用配置——Landscaping399
第十一节 使用配置——Setup按钮400
第十二节 动画405
5.12.1 视站(Viewpoint)动画405
5.12.2 太阳光(Sunlight)动画408
第十三节 AccuRender3.0的使用410
5.13.1 概论410
5.13.2 AccuRender3.0的使用指导412
5.13.3 AccuRender3.0的常见问题413
第六章 使用LightScape渲染417
第一节 LightScape系统介绍418
第二节 LightScape的界面419
第三节 LightScape模型的输入421
6.3.1 输入LightScape模型421
6.3.2 从AutoCAD向LightScape输入模型423
6.3.3 LightScape处理模型的步骤423
第四节 LightScape的准备阶段424
6.4.1 改变视图显示424
6.4.2 设定一个透视图424
6.4.3 保存一个视图425
6.4.4 模型的表面定向425
6.4.5 图层427
6.4.6 Assign Material为表面赋材质429
6.4.7 材质性质面板(Material Properties)432
6.4.8 Texture Alignment纹理调整434
6.4.9 Smoothing光滑处理437
6.4.10 生成光源和块——如何为我们的房间加上光源438
6.4.11 使用Material Map(材质映射表)441
6.4.12 块和光源关联菜单443
6.4.13 光学特性(Photometric Properties)443
6.4.14 光域网(Photometric Web)及光域网编辑器(Photometric Web Editor)445
6.4.15 为房间加上自然光447
6.4.16 光线处理Processing对话框450
第五节 LightScape的求解阶段450
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