图书介绍

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电脑游戏设计
  • 房晓溪主编 著
  • 出版社: 北京:中国水利水电出版社
  • ISBN:7508442474
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:196页
  • 文件大小:32MB
  • 文件页数:211页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计-高等学校:技术学校-教材

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图书目录

前言1

第1章 初识游戏1

1.1 揭开游戏的神秘面纱1

1.1.1 游戏的基本概念1

序1

1.1.2 游戏发展的风雨历程2

1.1.3 游戏的未来3

1.2 游戏的意义4

1.2.1 人类认知4

1.2.2 文化理念5

1.2.3 虚拟空间5

1.3 游戏设计的要素5

1.3.3 游戏的美术6

1.3.1 游戏的策划6

1.3.2 游戏的程序6

1.3.4 游戏的音乐7

1.3.5 游戏的剧本7

1.4 游戏与生活7

1.4.1 游戏对现实的影响7

1.4.2 游戏的内涵8

1.5 游戏与人们一同“呼吸”9

1.5.1 生活处处有游戏9

1.5.2 游戏与生活——虚拟与现实10

1.6 实践检验10

2.1.1 玩家品味是差异的成因12

2.1 差异性是游戏的魅力所在12

第2章 游戏的分类12

2.1.2 游戏分类的形成过程14

2.1.3 实例分析:类型循环圈在游戏制作中的体现14

2.2 游戏的种类15

2.2.1 动作类(ACT)游戏15

2.2.2 策略类(SLG)游戏17

2.2.3 角色扮演(RPG)类游戏21

2.2.4 体育类(SPT)游戏25

2.2.5 模拟交通工具类(ATT)游戏28

2.2.6 冒险类(AVG)游戏30

2.2.7 益智类(PZL)游戏33

2.4 实践检验34

2.3 逐渐模糊的游戏分类边界34

第3章 游戏的策划36

3.1 策划是游戏的灵魂36

3.1.1 游戏策划的基本概念36

3.1.2 游戏策划是一门艺术37

3.1.3 严谨的策划规范37

3.1.4 游戏策划在游戏中的作用37

3.2 游戏策划的创作与应用38

3.2.1 如何进行游戏策划创作38

3.2.2 游戏策划的技术应用39

3.2.3 游戏策划书的编写40

3.3 游戏策划书的实例41

3.3.1 前言42

3.3.4 游戏的主要特点43

3.3.3 游戏消费群体的定位43

3.3.2 市场调查情况43

3.3.5 游戏设计难易点分析45

3.3.6 制作方案45

3.3.7 设计人员分配及时间安排46

3.3.8 游戏发行建议46

3.4 点评《三国》游戏策划47

3.4.1 战略单位缺乏统筹的结构分配47

3.4.2 政治、人事制度不完备48

3.4.3 物资配置和计划不合理49

3.4.4 游戏人性化程度不足50

3.4.5 内政应该RPG化50

3.5 实践检验51

4.1.1 简单游戏的开发展示52

4.1 程序是游戏的骨架52

第4章 游戏的程序52

4.1.2 程序设计需要考虑的因素54

4.2 常用的语言与工具57

4.2.1 C/C++程序语言57

4.2.2 Visual Basic程序语言61

4.2.3 Java程序语言66

4.2.4 OpenGL67

4.2.5 DirectX简介69

4.3 现成的开发工具71

4.3.1 RPG Maker XP71

4.3.2 Game Maker76

4.4 实践检验79

5.1.1 游戏美工的分类81

第5章 游戏的美术81

5.1 美术是游戏的皮肤81

5.1.2 注意设计的限制因素82

5.2 常用的美术设计工具83

5.2.1 Photoshop83

5.2.2 3ds max84

5.2.3 三维动画的尖端软件Maya84

5.2.4 Flash84

5.3 角色的美术设计85

5.3.1 角色的构成85

5.3.2 角色制作的重点86

5.3.3 角色的服饰和装备87

5.3.5 角色的面部表情设计89

5.3.4 角色的手部设计89

5.4 场景的美术90

5.4.1 场景的定义90

5.4.2 设计场景要注意的因素90

5.4.3 成功的游戏案例——《苍之涛》场景设计91

5.5 实践检验92

第6章 游戏的音乐94

6.1 音乐是游戏的外衣94

6.1.1 音乐对游戏的影响94

6.1.2 游戏音乐的制作流程95

6.2 游戏中的3D音乐效果97

6.2.1 超炫的3D音频技术:3D定位97

6.2.3 大型音源效果99

6.2.2 音效的距离效果99

6.2.4 亲临其境般的3D音响技术——声波追踪和缠绕100

6.2.5 先进的接口程序和API102

6.3 典型实例:荡气回肠的《仙剑奇侠传》音乐103

6.3.1 《仙剑奇侠传》音乐的成功103

6.3.2 最能代表《仙剑奇侠传》的音乐——《蝶恋》104

6.4 实践检验106

第7章 游戏的剧本107

7.1 剧本是游戏的主心骨107

7.1.1 游戏剧本的产生107

7.1.2 游戏剧本实例108

7.2 剧本应具备的特征118

7.2.1 剧情应该跌宕起伏118

7.2.2 充满障碍的剧情安排120

7.2.3 巧妙地进行情节转移121

7.2.4 别具匠心的悬念安排122

7.2.5 个性鲜明的主题思想123

7.3 剧本的核心——故事叙述的艺术123

7.3.1 使游戏故事更具交互性124

7.3.2 游戏故事的创建125

7.4 创建游戏剧本的注意事项126

7.4.1 做好充足的事先准备126

7.4.2 剧情的创建是核心127

7.4.3 必须把握情节的控制128

7.5 实践检验128

8.1.1 开发是以文档作为蓝本130

8.1 文档是各制作环节的纽带130

第8章 游戏的文档130

8.1.2 使用设计文档的原因131

8.2 游戏设计文档编写规范131

8.2.1 创建并使用设计文档131

8.2.2 抽象概念文档132

8.2.3 游戏描述文档134

8.2.4 游戏的设计脚本136

8.3 常用的游戏文档136

8.3.1 项目建议书137

8.3.2 前期的铺垫——概念文档138

8.3.3 开发的规划——设计文档138

8.3.5 人工智能单元文档139

8.3.4 初始印象——概述文档139

8.3.6 技术设计文档140

8.3.7 计划和商业/市场文档140

8.4 典型实例:《三国之风起云涌》概要设计书141

8.4.1 三国之风起云涌的主要游戏点141

8.4.2 部队组成规则142

8.4.3 行军规则142

8.4.4 战争规则143

8.4.5 军粮规则144

8.4.6 智谋的实现144

8.4.7 尽量真实地再现战争场面145

8.4.8 多层次、多侧面的思维模型146

8.5 实践检验147

9.1.1 人工智能的概念149

9.1 游戏中的人工智能149

第9章 游戏的人工智能149

9.1.2 人工智能让游戏“活”起来150

9.1.3 人工智能增加游戏的可玩性151

9.1.4 游戏人工智能的发展152

9.2 人工智能的算法153

9.2.1 状态空间法153

9.2.2 神经元网络155

9.2.3 遗传算法158

9.2.4 A*算法160

9.3 各类游戏的AI162

9.3.1 动作(ACT)类游戏的AI163

9.3.2 策略(SLG)类游戏AI163

9.3.4 体育(SPT)类游戏164

9.3.3 角色扮演(RGP)类游戏164

9.3.5 模拟交通工具(ATT)类游戏165

9.3.6 冒险(AVG)类游戏165

9.3.7 益智(PZL)类游戏165

9.4 经典AI实例分析:《星际争霸》166

9.4.1 AI在探索和采矿中的应用166

9.4.2 AI系统采用的闪电战167

9.4.3 灵活的战略战术168

9.4.4 合理的兵种调配170

9.5 人工智能设计的要领170

9.5.1 根据实际情况合理安排170

9.5.5 创造能自我扩展的智能系统171

9.5.4 预设道路171

9.5.3 开发前应再仔细检查设计171

9.5.2 模块设计简单至上171

9.5.6 避免智能体陷入“死循环”172

9.5.7 玩家状态需有层次化172

9.5.8 智能体不能干扰游戏进程172

9.5.9 增加智能体的相互交互173

9.5.10 数据驱动方式能增加游戏多样性173

9.5.11 让设计者自由访问数据173

9.5.12 增加游戏的属性指标174

9.5.13 结论174

9.6 实践检验174

第10章 游戏引擎的开发176

10.1 游戏与游戏引擎176

10.1.1 基础运行原理177

10.1.2 游戏引擎游戏的推动作用179

10.1.3 游戏的引擎进化发展史180

10.2 游戏引擎的剖析182

10.2.1 游戏引擎的画面成像182

10.2.2 游戏引擎的光影处理185

10.2.3 游戏引擎的行为动画186

10.2.4 游戏引擎的物理系统192

10.2.5 声音系统,音频API193

10.2.6 网络和连线游戏环境193

10.3 游戏引擎的发展趋势194

10.4 实践检验195

参考文献197

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