图书介绍

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创造游戏中的艺术
  • (美)Matthew Omernick编著;刘颖,方禾译 著
  • 出版社: 北京:红旗出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:7505110268
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:220页
  • 文件大小:80MB
  • 文件页数:238页
  • 主题词:三维-动画-图形软件-基本知识

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图书目录

第1章 准备去创造3

1.1 在哪里以及如何收集素材4

1.1.1 去找最好的5

1.2 概念艺术6

1.3 追求质量8

1.4 拟定你的场景9

1.5 结论12

第2章 建模理论15

2.1 原始形体16

2.1.1 组件17

2.1.2 变换工具18

2.2 多边形和内存18

2.2.1 多边形限制20

2.2.2 显示多边形数量21

2.2.3 法线21

2.2.4 背面选择23

2.3 多边形缩减24

2.4 建模技术28

2.4.1 挤压29

2.4.2 画线工具30

2.5 常见错误32

2.5.1 覆盖面33

2.5.2 T连接33

2.5.3 游离的顶点34

2.5.4 星形面34

2.6 结论35

第3章 纹理设计导论37

3.1 游戏纹理设计理论38

3.1.1 纹理中的细节39

3.2 如何选择并创制纹理39

3.3 文件格式简述41

3.4 颜色深度42

3.5 分辨率(纹理尺寸)42

3.5.1 什么是分辨率?43

3.6 PHOTOSHOP43

3.6.1 图像尺寸调整43

3.7 将像素用在何处?45

3.7.1 改变颜色深度47

3.7.2 关于颜色的其他问题49

3.8 数码摄像技术49

3.9 制作可无缝重复的纹理50

3.8.1 用于参考的数码相片50

3.8.2 用于纹理的数码相片50

3.10 动作54

3.11 本章小结55

第4章 高级纹理设计57

4.1 图层的力量58

4.1.1 创建图层60

4.2 Photoshop工具61

4.2.1 图像菜单61

4.2.2 图层菜单62

4.2.3 滤镜64

4.3 Alpha通道67

4.3.1 Alpha通道是什么?67

4.3.2 Alpha通道能做什么?69

4.3.3 我们怎样把Alpha通道加入到你的3D软件包中?77

4.3.4 如何绘制Alpha通道80

4.3.5 游戏引擎和Alpha83

4.4 总结83

第5章 纹理的应用85

5.1.1 Maya的Hypershade工具86

5.1 分配材质86

5.1.2 3Ds max材质编辑90

5.2 什么是UV?93

5.2.1 投影映射94

5.2.2 编辑UV坐标98

5.2.3 布置UV坐标100

5.3 多重UV设置100

5.4 平铺102

5.4.1 如何平铺?103

5.5 结论104

第6章 高级建模107

6.1 有机模型VS.无机模型108

6.1.1 平滑108

6.1.2 雕刻多边形工具111

6.1.3 软选择114

6.1.4 细化表面115

6.1.5 顶点法线和平滑组120

6.2 使用三角形建模122

6.3 整理优化您的几何形状124

6.3.1 删除历史记录124

6.3.3 居中轴125

6.3.2 冻结转换125

6.3.4 合并或焊接顶点126

6.3.5 Maya的清理优化工具126

6.4 结论126

第7章 光照原理129

7.1 颜色130

7.1.1 目标观众130

7.1.2 颜色的均衡131

7.2 基调131

7.3 传统的光照设置133

7.4 3D光的工作136

7.4.1 直线光137

7.4.2 环境光137

7.4.3 聚光灯138

7.4.4 点光源138

7.4.5 全局照明138

7.4.6 光的发散140

7.5 有效的光照实践140

7.5.1 光线池140

7.6 结论142

7.5.3 经验142

7.5.2 具有创造力142

第8章 游戏中的光照145

8.1 顶点光照145

8.1.1 顶点着色146

8.1.2 顶点149

8.1.3 隐藏副本150

8.1.4 纹理复用151

8.1.5 顶点光照的理解152

8.1.6 我们需要密切关注的事情156

8.1.7 软边线和硬边线157

8.2 光照图159

8.3 每像素光照161

8.4 法线贴图161

8.5 动态光照164

8.6 故障排除165

8.6.1 几何形体上的黑色或者不可见的表面165

8.6.2 不协调165

8.6.3 过度光照166

8.7 小结166

第9章 效果169

9.1 颗粒特效170

9.1.1 纹理效果172

9.2 广告牌174

9.3 雾175

9.4 水176

9.5 云177

9.6 贴花178

9.7 结论179

10.1 金属盒子181

第10章 技巧与窍门181

10.2 树木和植物186

10.3 倒影193

10.4 添加阴影194

10.4.1 阴影的重要性194

10.5 总结200

第11章 用户界面设计与制作203

11.1 游戏用户接口203

11.2 游戏内的用户界面204

11.3 前端显示(HUD)205

11.4 构图207

11.5 计划,计划,再计划208

11.5.1 本地化208

11.5.2 制作用户接口209

11.6 总结209

第12章 最后的包装211

12.1 资源控制212

12.2 冲突几何结构212

12.3 天穹形状213

12.5 标记材料216

12.4 光线容器216

12.6 修复缺陷217

12.6.1 冲突问题218

12.6.2 Z交叉和问题范式218

12.6.3 完全丑陋的艺术218

12.7 润饰218

12.8 主要里程碑219

12.8.1 ALPHA里程碑219

12.8.2 BETA里程碑220

12.8.3 黄金里程碑220

12.9 结论220

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