图书介绍
Java ME手机应用开发大全2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 孙更新,宾晟,孙海伦编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030219916
- 出版时间:2008
- 标注页数:501页
- 文件大小:153MB
- 文件页数:517页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;移动通信-携带电话机-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 J2ME概述1
1.1 J2ME背景介绍2
1.1.1 Java平台技术的发展和现状2
1.1.2 J2ME简介3
1.1.3 J2ME体系结构3
1.1.4 J2ME中的虚拟机4
1.1.5 J2ME配置5
1.1.6 J2ME简表5
1.2 J2ME配置简介6
1.2.1 CDC概述6
1.2.2 CLDC概述7
1.3 MIDP简介14
1.3.1 MIDP设备14
1.3.2 MIDP体系结构14
1.3.3 MIDP2.0新特性15
1.4 MIDlet简介16
1.4.1 MIDlet生命周期16
1.4.2 MIDlet程序结构18
1.4.3 MIDlet程序中的事件处理18
1.4.4 MIDlet套件20
1.4.5 MIDlet开发流程22
1.5 本章小结25
第2章 J2ME开发环境配置26
2.1 J2ME通用开发工具27
2.1.1 J2MEWTK的安装27
2.1.2 J2MEWTK目录结构29
2.1.3 J2MEWTK项目开发29
2.1.4 J2MEWTK项目管理34
2.1.5 J2MEWTK项目发布35
2.2 移动设备制造商的SDK43
2.2.1 Sony Ericsson J2MESDK43
2.2.2 Motorola J2ME SDK46
2.2.3 NokiaJ2MESDK51
2.2.4 SamSungJ2MESDK57
2.3 J2ME集成开发工具63
2.3.1 Eclipse集成开发环境63
2.3.2 JBuilder成开发环境73
2.3.3 NetBeans集成开发环境76
2.4 本章小结84
第3章 高级用户界面85
3.1 MIDP高级用户界面设计概述86
3.2 Display类和Displayable类87
3.3 高级屏幕对象90
3.3.1 TextBox文本框90
3.3.2 List列表93
3.3.3 Alert消息框96
3.3.4 Form表单102
3.3.5 Ticker滚动条104
3.4 表单中的Item组件107
3.4.1 StringItem107
3.4.2 TextField110
3.4.3 ImageItem112
3.4.4 DateField114
3.4.5 Gauge117
3.4.6 ChoiceGroup122
3.4.7 CustomItem124
3.4.8 Spacer127
3.5 高级事件处理128
3.5.1 Command软键128
3.5.2 CommandListener软键事件131
3.5.3 ItemStateListener组件事件133
3.5.4 ItemCommandListener组件软键事件135
3.6 本章小结135
第4章 低级用户界面136
4.1 Canvas画布屏幕设计137
4.1.1 Canvas概述137
4.1.2 画布屏幕大小137
4.1.3 画布屏幕的绘制和重绘139
4.1.4 Canvas屏幕可视性通知143
4.2 Canvas事件处理145
4.2.1 按键事件145
4.2.2 指针事件148
4.2.3 游戏动作151
4.3 图形绘制与Graphics类154
4.3.1 Graphics类概述154
4.3.2 颜色模型155
4.3.3 坐标系统155
4.3.4 图形剪裁158
4.3.5 绘制几何图形159
4.4 文字绘制与Font类162
4.4.1 Font类概述162
4.4.2 绘制文本163
4.4.3 字体属性163
4.5 图像处理与Image类166
4.5.1 Image类概述166
4.5.2 PNG图像格式167
4.5.3 绘制不变图像170
4.5.4 绘制可变图像173
4.5.5 图像双缓冲技术174
4.6 综合实例:贪食蛇游戏177
4.6.1 游戏功能分析177
4.6.2 游戏具体实现183
4.7 本章小结188
第5章 J2ME记录存储管理系统189
5.1 记录存储管理系统概述190
5.2 记录存储管理系统类库简介191
5.3 记录存储管理系统的基本操作192
5.3.1 创建和打开记录存储192
5.3.2 关闭和删除记录存储192
5.3.3 增加记录194
5.3.4 获取记录195
5.3.5 修改记录195
5.3.6 删除记录195
5.4 记录存储管理系统的高级操作198
5.4.1 记录存储枚举接口198
5.4.2 记录存储过滤接口199
5.4.3 记录存储比较接口202
5.4.4 记录存储监听接口203
5.5 综合实例:手机电话簿204
5.6 本章小结211
第6章 通用连接框架212
6.1 通用连接框架概述213
6.2 通用连接框架的API214
6.3 通用连接框架的开发步骤217
6.4 本章小结221
第7章 基于HTTP协议的网络开发222
7.1 HTTP协议概述223
7.1.1 HTTP连接状态223
7.1.2 HTTP请求方式223
7.2 JavaHTTP服务器224
7.2.1 JavaHTTP服务器简介224
7.2.2 Tomcat服务器安装与配置224
7.3 建立HTTP连接226
7.4 使用HTTP连接229
7.4.1 向服务器提交数据229
7.4.2 从服务器获取数据236
7.5 综合实例:构建邮件系统238
7.6 本章小结246
第8章 基于Socket和数据报的网络开发247
8.1 Socket和数据报编程概述248
8.1.1 TCP协议概述248
8.1.2 UDP协议概述248
8.2 Socket编程249
8.2.1 SocketConnection接口的使用249
8.2.2 ServerSocketConnection接口的使用250
8.3 数据报编程258
8.4 本章小结261
第9章 基于红外和蓝牙协议的网络开发262
9.1 无线数据传输概述263
9.1.1 红外数据传输概述263
9.1.2 蓝牙数据传输概述263
9.2 通过IrOBEX进行红外通信264
9.2.1 IrOBEX协议概述264
9.2.2 IrOBEX开发步骤265
9.3 通过JABWT进行蓝牙通信272
9.3.1 蓝牙协议栈273
9.3.2 蓝牙互操作性配置274
9.3.3 Java蓝牙无线技术API274
9.3.4 通过RFCOMM实现蓝牙应用278
9.4 综合实例:手机蓝牙五子棋游戏295
9.4.1 游戏功能分析295
9.4.2 游戏具体实现296
9.5 本章小结306
第10章 消息应用开发307
10.1 无线消息概述308
10.1.1 GSM短消息服务308
10.1.2 GSM小区广播服务309
10.2 WMA概述309
10.2.1 WMA简介309
10.2.2 WMA类库简介309
10.3 使用WTK中的WMA控制台310
10.3.1 配置和启动WTK中的WMA控制台310
10.3.2 使用WMA控制台发送文本消息312
10.3.3 WMA控制台发送小区广播314
10.3.4 WMA控制台发送多媒体消息315
10.4 使用WMA编写收发短消息程序317
10.4.1 发送和接收SMS消息317
10.4.2 发送和接收二进制消息323
10.4.3 发送和接收MMS消息330
10.5 本章小结335
第11章 多媒体开发336
11.1 MMAPI概述337
11.2 媒体管理类Manager337
11.3 播放器接口Player338
11.3.1 播放器状态338
11.3.2 播放器监听接口341
11.4 媒体控制接口Control343
11.4.1 获取控制器343
11.4.2 音调控制器接口343
11.4.3 音量控制接口345
11.4.4 视频控制接口346
11.5 实现手机拍照功能350
11.6 综合实例:手机拼图游戏357
11.6.1 游戏功能分析357
11.6.2 游戏具体实现357
11.7 本章小结368
第12章 MIDP游戏编程369
12.1 GameAPI概述370
12.2 游戏容器GameCanv类371
12.2.1 屏幕缓冲371
12.2.2 获取键盘输入状态372
12.2.3 实现游戏主循环373
12.3 图层Layer类378
12.4 游戏精灵Sprite类379
12.4.1 帧动画379
12.4.2 帧序列380
12.4.3 精灵翻转385
12.4.4 参考像素点391
12.4.5 碰撞检测392
12.5 游戏背景TiledLayer类393
12.5.1 图像贴图和单元格393
12.5.2 制作静态地图背景395
12.5.3 制作动态地图背景397
12.6 图层管理LayerManager类402
12.6.1 图层的索引402
12.6.2 图层的位置与绘制403
12.6.3 设置视图窗口403
12.7 综合实例:疯狂坦克游戏404
12.7.1 游戏程序结构和设计思想404
12.7.2 游戏程序分析和具体实现405
12.8 本章小结420
第13章 Mobile3D程序开发421
13.1 手机3D开发概述422
13.1.1 Mobile3DGraphicsAPI简介422
13.1.2 Mobile3DGraphics两种开发模式423
13.2 3D模型的建立423
13.2.1 顶点数组423
13.2.2 顶点缓冲和索引缓冲424
13.2.3 外观属性424
13.2.4 多面体模型的建立425
13.3 3D场景的创建425
13.3.1 世界World类426
13.3.2 摄像机Camera类426
13.3.3 光线Light类429
13.3.4 背景Background类430
13.3.5 场景中的坐标转换430
13.3.6 场景的绘制431
13.4 外部建模导入3D模型434
13.5 综合实例:第一人称视角室内漫游436
13.6 本章小结442
第14章 单屏游戏:潜艇大战443
14.1 游戏创意和准备444
14.1.1 游戏创意444
14.1.2 游戏准备工作444
14.2 游戏的流程和模块结构445
14.2.1 游戏基本运行流程445
14.2.2 游戏主要类445
14.3 游戏功能的实现446
14.3.1 游戏画布屏幕的实现446
14.3.2 军舰类的实现449
14.3.3 潜艇类的实现451
14.3.4 水雷类的实现454
14.3.5 MIDIet应用程序类的实现457
14.4 游戏运行457
14.5 本章小结458
第15章 手机益智类游戏:欧特寻宝459
15.1 游戏创意和架构460
15.1.1 游戏创意460
15.1.2 游戏架构461
15.2 游戏的流程和模块结构462
15.2.1 游戏基本运行流程462
15.2.2 游戏主要模块462
15.3 游戏辅助功能的实现464
15.3.1 游戏的闪屏类实现464
15.3.2 游戏功能设置菜单的实现466
15.3.3 游戏屏幕类469
15.3.4 其他辅助类488
15.4 游戏核心功能的实现489
15.4.1 游戏主角的实现489
15.4.2 游戏中魔法的实现493
15.4.3 游戏中寻路算法的实现497
15.5 游戏运行500
15.6 本章小结501
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