图书介绍
Android游戏开发大全2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 杨弘平 著
- 出版社:
- ISBN:
- 出版时间:2015
- 标注页数:0页
- 文件大小:162MB
- 文件页数:753页
- 主题词:
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图书目录
第1章 Android平台简介1
1.1 Android的来龙去脉1
1.2掀起Android的盖头来1
1.2.1选择Android的理由1
1.2.2 Android的应用程序框架2
1.3 Android开发环境的搭建4
1.3.1 Android SDK的下载4
1.3.2 Android SDK的配置5
1.3.3创建并启动模拟器7
1.3.4第一个Android程序9
1.3.5 Android程序的监控与调试13
1.4已有Android项目的导入与运行15
1.4.1项目的导入15
1.4.2项目的运行17
1.5小结18
第2章 Android游戏开发中的前台渲染19
2.1创建Android用户界面19
2.1.1布局管理19
2.1.2常用控件及其事件处理24
2.2图形与动画在Android中的实现26
2.2.1简单图形的绘制26
2.2.2贴图的艺术27
2.2.3剪裁功能29
2.2.4自定义动画的播放32
2.3 Android平台下的多媒体开发34
2.3.1音频的播放34
2.3.2视频的播放37
2.3.3 Camera图像采集39
2.4小结41
第3章 Android游戏开发中的交互式通信42
3.1 Android应用程序的基本组件42
3.1.1 Activity组件42
3.1.2 Service组件44
3.1.3 Broadcast Receiver组件44
3.1.4 Content Provider组件46
3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介46
3.2应用程序的内部通信49
3.2.1消息的处理者——Handler类简介49
3.2.2使用Handler进行内部通信50
3.3应用程序组件之间的通信52
3.3.1 Intent类简介52
3.3.2应用程序组件——IntentFilter类简介53
3.3.3示例1:与Android系统组件通信54
3.3.4示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发55
3.3.5示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发57
3.4小结59
第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器60
4.1在Android平台上实现数据存储60
4.1.1私有文件夹文件的写入与读取60
4.1.2读取Resources和Assets中的文件63
4.1.3轻量级数据库SQLite简介65
4.1.4 SQLite的使用示例67
4.1.5数据共享者——ContentProvider的使用70
4.1.6简单的数据存储——Preferences的使用74
4.2 Android平台下传感器应用的开发75
4.2.1基本开发步骤76
4.2.2光传感器78
4.2.3 温度传感器80
4.2.4接近传感器81
4.2.5加速度传感器83
4.2.6磁场传感器85
4.2.7姿态传感器87
4.2.8陀螺仪传感器90
4.2.9加速度传感器综合案例91
4.2.10传感器的坐标轴问题94
4.3小结97
第5章 Android游戏开发中的网络编程98
5.1基于Socket套接字的网络编程98
5.2基于HTTP的网络编程101
5.2.1通过URL获取网络资源101
5.2.2在Android中解析XML103
5.3 Android平台下的百度地图103
5.3.1准备工作104
5.3.2简单的案例107
5.4蓝牙通信111
5.4.1基础知识111
5.4.2简单的案例111
5.5简单的多用户并发网络游戏编程架构122
5.5.1基本知识122
5.5.2双人联网操控飞机案例124
5.6小结134
第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用135
6.1射击类游戏135
6.1.1游戏玩法135
6.1.2视觉效果135
6.1.3游戏内容设计136
6.2竞速类游戏136
6.2.1游戏玩法137
6.2.2视觉效果137
6.2.3游戏内容设计137
6.3益智类游戏138
6.3.1游戏玩法138
6.3.2视觉效果138
6.3.3游戏内容设计139
6.4角色扮演游戏139
6.4.1游戏玩法139
6.4.2视觉效果140
6.4.3游戏内容设计140
6.5闯关动作类游戏141
6.5.1游戏玩法141
6.5.2视觉效果142
6.5.3游戏内容设计142
6.6冒险游戏142
6.6.1游戏玩法142
6.6.2视觉效果143
6.6.3游戏内容设计144
6.7策略游戏144
6.7.1游戏玩法144
6.7.2视觉效果145
6.7.3游戏内容设计145
6.8养成类游戏146
6.8.1游戏玩法146
6.8.2视觉效果146
6.8.3游戏内容设计146
6.9经营类游戏147
6.9.1游戏玩法147
6.9.2视觉效果148
6.9.3游戏内容设计148
6.10体育类游戏148
6.10.1游戏玩法148
6.10.2视觉效果149
6.10.3游戏内容设计149
6.11小结149
第7章 游戏背后的数学与物理151
7.1编程中经常用到的数理知识151
7.1.1数学方面151
7.1.2物理方面153
7.2碰撞检测技术153
7.2.1碰撞检测技术基础154
7.2.2游戏中实体对象之间的碰撞检测155
7.2.3游戏实体对象与环境之间的碰撞检测157
7.2.4穿透效应问题158
7.3必知必会的计算几何159
7.3.1GeoLib库中常用基础类的介绍159
7.3.2无孔多边形的相关知识167
7.3.3有孔多边形的相关知识170
7.3.4有孔多边形案例173
7.3.5显示凸壳案例177
7.3.6多边形切分案例180
7.3.7显示包围框以及多边形的矩形组合案例184
7.3.8旋转与凸子区域案例186
7.3.9平滑与计算最短距离案例188
7.3.10多边形缩放与不重叠案例189
7.3.11求多边形对称案例191
7.3.12多边形集合运算案例192
7.4小结194
第8章 游戏地图必知必会195
8.1两种不同单元形状的地图195
8.1.1正方形单元地图195
8.1.2正方形单元地图案例197
8.1.3正六边形单元地图198
8.1.4正六边形单元地图案例200
8.1.5正方形单元和正六边形单元地图的比较202
8.2正六边形单元地图的路径搜索202
8.2.1路径搜索示例基本框架的搭建203
8.2.2深度优先路径搜索DFS208
8.2.3广度优先路径搜索BFS209
8.2.4路径搜索算法——Dijkstra212
8.2.5用A*算法优化算法215
8.3正六边形单元地图的网格定位217
8.3.1基本知识217
8.3.2简单的案例217
8.4地图编辑器与关卡设计219
8.4.1关卡地图的重要性219
8.4.2图片分割界面的实现221
8.4.3地图设计界面的实现224
8.5多分辨率屏幕的自适应230
8.5.1非等比例缩放230
8.5.2非等比例缩放案例231
8.5.3等比例缩放并剪裁234
8.5.4等比例缩放并剪裁案例235
8.5.5等比例缩放并留白236
8.5.6等比例缩放并留白案例237
8.6小结238
第9章 游戏开发小秘技239
9.1有限状态机239
9.1.1何为有限状态机239
9.1.2有限状态机的简单实现240
9.1.3有限状态机的OO实现244
9.2游戏中的模糊逻辑246
9.2.1模糊的才是真实的246
9.2.2如何在Android中将游戏模糊化247
9.3游戏的基本优化技巧249
9.3.1代码上的小艺术249
9.3.2 Android中的查找表技术250
9.3.3游戏的感觉和性能问题252
9.4多点触控技术的使用253
9.4.1基本知识253
9.4.2一个简单的案例253
9.5小结257
第10章 JBox2D物理引擎258
10.1物理引擎很重要258
10.1.1什么是物理引擎258
10.1.2常见的物理引擎258
10.2 2D的王者JBox2D261
10.2.1基本的物理学概念261
10.2.2 JBox2D中常用类的介绍262
10.3木块金字塔被撞击案例272
10.3.1案例运行效果273
10.3.2案例的基本框架结构273
10.3.3常量类——Constant274
10.3.4物体类——MyBody275
10.3.5圆形物体类——MyCircleColor275
10.3.6矩形物体类——MyRectColor276
10.3.7生成物理形状工具类——Box2DUtil276
10.3.8主控制类——MyBox2dActivity278
10.3.9显示界面类——GameView279
10.3.10绘制线程类——DrawThread280
10.4简易打砖块案例281
10.4.1案例运行效果281
10.4.2需要了解的类282
10.4.3碰撞监听器——MyContactListener类285
10.4.4碰撞检测工具类——BodySearchUtil285
10.4.5绘制线程类—— DrawThread286
10.5物体无碰撞下落案例286
10.5.1案例运行效果287
10.5.2碰撞过滤器——ContactFilter类287
10.5.3碰撞过滤类的开发287
10.5.4多边形刚体类——MyPolygonColor288
10.5.5生成刚体性状的工具类—— Box2DUtil289
10.5.6主控制类——MyBox2dActivity290
10.5.7显示界面类——GameView291
10.6关节——Joint292
10.6.1关节定义——JointDef类292
10.6.2距离关节描述—— DistanceJointDef类292
10.6.3距离关节案例—— 小球下摆293
10.6.4旋转关节描述——RevoluteJointDef类296
10.6.5旋转关节案例——转动的风扇与跷跷板297
10.6.6鼠标关节描述——MouseJointDef类300
10.6.7鼠标关节案例——物体下落300
10.6.8移动关节描述——PrismaticJointDef类304
10.6.9移动关节案例——定向移动的木块305
10.6.10齿轮关节描述—— GearJointDef类308
10.6.11齿轮关节案例—— 转动的齿轮308
10.6.12焊接关节描述—— WeldJointDef类311
10.6.13焊接关节案例——有弹性的木板312
10.6.14滑轮关节描述——PulleyJointDef类314
10.6.15 滑轮关节案例—— 移动的木块315
10.6.16车轮关节描述—— WheelJointDef类317
10.6.17车轮关节案例—— 运动的小车318
10.6.18绳索关节描述——RopeJointDef类320
10.6.19绳索关节案例——掉落的糖果321
10.7模拟传送带案例329
10.7.1案例运行效果329
10.7.2碰撞监听器——MyContactListener类330
10.7.3主控制类——MyBox2DActivity331
10.7.4线程类——DrawThread333
10.8光线投射案例334
10.8.1案例运行效果334
10.8.2 RayCastInput类与 RayCastOutput类334
10.8.3光线检测类—— MyRayCast335
10.8.4主控制类—— MyBox2dActivity336
10.8.5显示界面类—— GameView337
10.9模拟爆炸案例338
10.9.1案例运行效果339
10.9.2光线投射回调接口—— RayCastCallback339
10.9.3自身的光线投射回调类—— RayCastClosestCallback339
10.9.4主控制类—— MyBox2dActivity340
10.10流体模拟341
10.10.1流体模拟的相关知识341
10.10.2波浪制造机案例345
10.10.3软体案例348
10.10.4固体案例349
10.10.5粉尘案例351
10.11小结352
第11章 3D应用开发基础353
11.1 OpenGL及OpenGL ES简介353
11.2 3D基本知识355
11.3旧约——OpenGLES 1.x356
11.3.1 OpenGL ES 1x的渲染 管线356
11.3.2不同的绘制方式359
11.3.3索引法绘制案例361
11.3.4顶点法绘制案例366
11.3.5正交投影367
11.3.6透视投影368
11.3.7两种投影模式的案例370
11.3.8光照的3种组成元素373
11.3.9定向光与定位光375
11.3.10点法向量和面法向量376
11.3.11材质377
11.3.12两种光源的案例377
11.3.13纹理映射380
11.3.14纹理映射案例380
11.4新约——OpenGL ES 2.0382
11.4.1 OpenGL ES 2.0的渲染管线382
11.4.2初识OpenGL ES 2.0应用程序385
11.4.3着色语言390
11.4.4正交投影392
11.4.5透视投影395
11.4.6三种光照通道397
11.4.7定位光398
11.4.8定向光402
11.4.9纹理映射404
11.5利用OpenGL ES 2.0绘制流体408
11.5.1流体绘制的策略409
11.5.2一个简单的案例410
11.5.3流体计算流水线回顾420
11.6小结421
第12章 滚屏动作类游戏——坦克大战422
12.1游戏的背景及功能概述422
12.1.1背景概述422
12.1.2功能简介422
12.2游戏的策划及准备工作424
12.2.1游戏的策划424
12.2.2安卓平台下游戏开发的准备工作425
12.3游戏的架构428
12.3.1程序结构的简要介绍428
12.3.2服务器端的简要介绍428
12.4服务器端的开发429
12.4.1数据类的开发429
12.4.2服务线程的开发430
12.4.3碰撞检测类的开发432
12.4.4动作执行类的开发434
12.4.5状态更新类的开发438
12.5 Android端的开发439
12.5.1数据类的开发439
12.5.2 TankActivity类的开发440
12.5.3 SurfaceView类的开发443
12.5.4绘制线程类的开发447
12.5.5菜单类的开发448
12.5.6杂项类的开发450
12.5.7物体绘制类的开发454
12.6辅助工具类455
12.6.1图片处理工具类的开发455
12.6.2摇杆工具类的开发456
12.6.3数据接收工具类的开发458
12.6.4数据发送工具类的开发459
12.7地图设计器460
12.8游戏的优化及改进462
第13章 网络游戏开发——风火三国网络对战游戏463
13.1游戏背景及功能概述463
13.1.1背景概述463
13.1.2功能简介464
13.2游戏策划及准备工作465
13.2.1游戏的策划466
13.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作466
13.3游戏的框架467
13.3.1各个类的简要介绍467
13.3.2游戏的框架简介469
13.4共有类SanGuoActivity的实现469
13.5辅助界面相关类的实现474
13.5.1欢迎界面类474
13.5.2主菜单界面类476
13.6游戏界面相关类的实现479
13.6.1游戏界面框架479
13.6.2界面刷帧线程类487
13.6.3牌图分割类488
13.6.4牌的控制类489
13.6.5出牌规则类490
13.7客户端代理线程492
13.8服务器相关类494
13.8.1服务器主类494
13.8.2服务器代理线程496
13.8.3发牌类503
13.8.4初始化血点类504
13.8.5判断装备牌类504
13.8.6管理玩家距离类505
13.9小结506
第14章 物理传感器游戏——哇!重力球507
14.1游戏背景及功能概述507
14.1.1游戏背景概述507
14.1.2游戏功能简介507
14.2游戏的策划和准备工作509
14.2.1游戏的策划509
14.2.2游戏的准备工作509
14.3游戏的架构510
14.3.1游戏的总体架构511
14.3.2游戏的类架构511
14.4主控制类——TableBallActivity类的开发513
14.5界面相关类516
14.5.1主界面类MainMenuView516
14.5.2模式选择界面类 PatternChooseView518
14.5.3选关界面 LevelChooseView519
14.5.4历史记录界面HistoryView521
14.5.5设置界面SettingsView524
14.6工具辅助类526
14.6.1数据库类DBUtil526
14.6.2声音工具类SoundUtil531
14.6.3图片工具类PicLoadUtil533
14.6.4时间相关类535
14.7刚体类537
14.7.1刚体父类MyBody537
14.7.2球洞类Hole538
14.7.3变化的洞FlashHole类539
14.7.4创建刚体的工具类540
14.8游戏界面相关类543
14.8.1游戏界面GameView543
14.8.2碰撞响应类 CollisionAction546
14.8.3游戏界面绘画线程DrawThread548
14.9游戏的优化与改进548
第15章 塔防游戏——炫彩塔防550
15.1游戏背景及功能概述550
15.1.1游戏背景概述550
15.1.2游戏功能介绍550
15.2游戏的策划及准备工作553
15.2.1游戏的策划553
15.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作553
15.3游戏的架构556
15.3.1各个类的简要介绍556
15.3.2游戏框架简介558
15.4游戏辅助界面559
15.4.1主菜单界面559
15.4.2游戏关卡界面561
15.4.3关于游戏界面565
15.5游戏算法及主界面相关类566
15.5.1游戏核心算法类——Game566
15.5.2游戏界面相关类569
15.5.3怪物类——Monster Square576
15.5.4炮塔类——Tower Shell581
15.5.5子弹相关类585
15.5.6地图功能类——Blood Up591
15.5.7怪物生成线程—— CreateMonster591
15.5.8爆炸类——Utils592
15.5.9屏幕自适应相关类595
15.6游戏的优化及改进597
第16章 策略游戏——大富翁599
16.1游戏的背景及功能概述599
16.1.1背景概述599
16.1.2功能简介599
16.2游戏的策划及准备工作602
16.2.1游戏的策划602
16.2.2安卓平台下游戏开发的准备工作603
16.3游戏的架构609
16.3.1程序结构的简要介绍609
16.3.2游戏各个类的简要介绍609
16.4地图设计器的开发611
16.4.1地图设计器的开发设计思路612
16.4.2地图设计器的框架介绍612
16.4.3底层地图设计器的开发步骤612
16.5 Activity和游戏工具类的开发616
16.5.1主控制类——Zactivity的开发616
16.5.2常量工具类ConstantUtil的开发617
16.5.3日期管理类DateUtil的开发618
16.5.4图片管理类PicManager的开发619
16.6数据存取模块的开发620
16.6.1地图层信息的封装类621
16.6.2数据存取相关类的介绍624
16.7人物角色模块的开发627
16.7.1 Figure类的代码框架627
16.7.2 Dice类的代码框架630
16.7.3 FigureGoThread类的代码框架631
16.8表示层界面模块的开发636
16.8.1游戏界面GameView的框架介绍636
16.8.2游戏界面绘制方法onDraw的介绍638
16.8.3游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍641
16.8.4后台线程GameViewThread的开发642
16.9地图中可遇实体模块的开发644
16.9.1绘制类——MyDrawable的开发644
16.9.2抽象类——MyMeetableDrawable的开发645
16.9.3土地类——GroundDrawable类646
16.9.4可遇实体对象的调用流程648
16.10管理面板模块的开发648
16.11游戏的优化及改进651
第17章 休闲类游戏——切切乐652
17.1游戏的背景及功能概述652
17.1.1背景描述652
17.1.2功能介绍653
17.2游戏的策划及准备工作655
17.2.1游戏的策划655
17.2.2手机平台下游戏的准备工作656
17.3游戏的架构657
17.3.1各个类的简要介绍657
17.3.2游戏框架简介659
17.4显示界面类661
17.5辅助工具类667
17.5.1工具类667
17.5.2辅助类671
17.6绘制相关类681
17.6.1 BNObject绘制类的开发682
17.6.2 BNPolyObject绘制类的开发685
17.7雪花粒子系统的开发687
17.7.1基本原理687
17.7.2开发步骤687
17.8本游戏中的着色器689
17.9游戏的优化及改进691
17.10小结692
第18章 休闲类游戏——3D冰球693
18.1游戏的背景及功能概述693
18.1.1背景描述693
18.1.2功能介绍694
18.2游戏的策划及准备工作697
18.2.1游戏的策划697
18.2.2手机平台下游戏的准备工作697
18.3游戏的架构700
18.3.1各个类的简要介绍700
18.3.2游戏框架简介703
18.4显示界面类704
18.4.1显示界面MySurfaceView类704
18.4.2加载界面LoadingView类705
18.4.3主界面MainView类706
18.4.4转场界面TransitionView类707
18.4.5游戏界面GameView类709
18.5辅助工具类712
18.5.1工具类712
18.5.2辅助类716
18.5.3线程类722
18.6绘制相关类725
18.6.1 3D模型绘制类的开发725
18.6.2 BN3DObject绘制类的开发728
18.7粒子系统的开发729
18.7.1基本原理729
18.7.2开发步骤729
18.8本游戏中的着色器731
18.9游戏的优化及改进734
18.10小结734
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