图书介绍
PC游戏编程 基础篇2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 徐丹等编著 著
- 出版社: 重庆:重庆大学出版社
- ISBN:7562427763
- 出版时间:2003
- 标注页数:292页
- 文件大小:37MB
- 文件页数:304页
- 主题词:暂缺
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图书目录
第一章 游戏编程基础1
1.1 PC游戏文化概述2
1.2 程序设计基础3
1.2.1 程序设计语言3
1.2.2 集成开发工具5
1.2.3 数据结构与算法6
1.2.4 数据的组织7
1.3 游戏程序设计基础8
1.3.1 从哪里开始8
1.3.2 选择什么语言8
1.3.3 DriectX8
1.4 如何成为合格的游戏制作人员10
1.3.5 汇编语言10
1.3.4 计算机图形学10
第二章 算法设计基础13
2.1 什么是算法14
2.2 伪代码14
2.3 流程图16
2.3.1 流程图概述16
2.3.2 流程图符号和使用16
2.3.3 流程图标准17
2.3.4 流程图应用实例17
2.3.5 绘制流程图的工具19
2.4 算法复杂度22
2.5.1 排序27
2.5 程序设计的常用算法27
2.5.2 递归29
2.6 游戏中的常用算法32
习题234
第三章 程序设计语言C/C++37
3.1 从C谈起38
3.2 C++圣战38
3.3 为什么用C++39
3.3.1 注释39
3.3.2 引用40
3.3.3 常量42
3.3.4 内存管理42
3.3.6 名字空间43
3.3.5 输入输出流43
3.3.7 映射44
3.3.8 重载47
3.3.9 异常47
3.4 C++基础48
3.4.1 面向对象48
3.4.2 运算符重载48
3.4.3 继承和多态50
3.4.4 模板52
3.4.5 STL53
3.4.6 用好C++的几条建议54
3.5.1 Visual C++编译器56
3.5.2 选择Visual C++的理由56
3.5 标准C++和Visual C++56
习题357
第四章 数据结构基础59
4.1 线性表结构60
4.1.1 顺序存储结构60
4.1.2 链式存储结构62
4.1.3 线性表的应用实例63
4.2 数组71
4.2.1 二维数组的顺序存储结构72
4.2.2 二维数组的应用72
4.3 树与二叉树73
4.3.1 树与二叉树的存储结构75
4.3.2 树的应用实例78
习题482
第五章 游戏中数据的组织83
5.1 使用DLL动态链接库作为资源包84
5.1.1 建立一个DLL工程84
5.1.2 在DLL工程中加入资源文件85
5.1.3 读取资源包中的数据88
5.2 自定义资源包93
5.2.1 定义资源包格式94
5.2.2 管理资源包95
5.2.3 读取资源包102
习题5108
第六章 游戏的策划和实现109
6.1.1 动作游戏110
6.1 游戏的类型110
6.1.2 策略游戏111
6.1.3 角色扮演游戏113
6.1.4 模拟游戏115
6.1.5 解谜游戏117
6.2 游戏的表现形式118
6.2.1 顶视角118
6.2.2 斜视角120
6.2.3 第一人称视角121
6.2.4 第三人称视角123
6.3 策划简单的游戏126
习题6136
第七章 计算机图形学与三维美术基础137
7.1.1 什么是3D138
7.1 进入3D的世界138
7.1.2 三维图元139
7.1.3 一般的三维渲染技术139
7.2 光栅图形和三维变换142
7.2.1 光栅图形的显示原理142
7.2.2 点与直线的光栅化143
7.2.3 直线、圆、椭圆143
7.2.4 平移146
7.2.5 旋转147
7.2.6 缩放149
7.3 图形裁减150
7.3.2 线裁减151
7.3.1 点裁减151
7.3.3 多边形裁减153
7.4 可见面154
7.4.1 可见面检测的算法154
7.4.2 隐藏线的消除154
7.4.3 背面剔除156
7.4.4 画家算法157
7.4.5 Z-BUFFER算法158
7.4.6 二叉空间分割树161
7.4.7 八叉树163
7.4.8 光线跟踪方法165
7.4.9 明暗效果166
7.4.10 LOD171
7.4.11 MIP MAP176
7.5 计算机动画177
7.5.1 计算机动画的功能178
7.5.2 关键帧系统178
7.6 游戏美术初步179
习题7189
第八章 Direct3D基础知识191
8.1 顶点192
8.1.1 可变顶点格式(FVF)192
8.1.2 顶点缓冲区193
8.2 转换和照明管线(T L)194
8.2.1 概述194
8.2.2 世界转换195
8.2.5 投影转换196
8.2.3 观察转换196
8.2.4 照明196
8.2.6 裁剪197
8.2.7 除以w——非均匀化198
8.2.8 视口缩放198
8.3 建立T L管线矩阵198
8.3.1 世界矩阵198
8.3.2 观察矩阵199
8.3.3 投射矩阵200
8.4 照明201
8.4.1 环境光202
8.4.2 直射光202
8.4.4 光源类型203
8.4.3 光的颜色和材质颜色203
8.4.5 光的属性205
8.4.6 设置和获取光的属性206
8.4.7 启用和禁止照明206
8.4.8 启用和禁止某种光207
8.5 渲染207
8.5.1 BeginScene和EndScene207
8.5.2 索引点208
8.5.3 DrawPrimitive209
8.5.4 图元类型212
8.5.5 设置渲染状态212
8.6.1 纹理坐标216
8.6 纹理216
8.6.2 建立纹理217
8.6.3 纹理压缩217
8.6.4 纹理过滤218
8.6.5 纹理寻址模式220
8.6.6 纹理包装223
8.7 Alpha混合225
8.7.1 概念225
8.7.2 Alpha的例子226
8.7.3 Alpha测试227
8.7.4 自左乘228
习题8228
第九章 组装起来229
9.1 不基于D3D框架的D3D应用程序230
9.2 D3D框架230
9.3 D3D框架的生成232
9.4 用向导生成一个D3D框架233
9.5 第1个例子——绘制一个矩形237
9.5.1 定义顶点格式237
9.5.2 定义点缓冲238
9.5.3 建立点缓冲238
9.5.4 对点缓冲填充数据239
9.5.5 渲染点缓冲240
9.5.6 清除顶点缓冲241
9.5.8 回忆一下242
9.5.7 编译运行242
9.6 第2个例子——给矩形添加纹理243
9.6.1 修改顶点格式243
9.6.2 定义纹理243
9.6.3 给点缓冲添加纹理坐标244
9.6.4 初始化纹理244
9.6.5 渲染时设置纹理246
9.6.6 清理纹理247
9.6.7 编译运行247
9.7 第3个例子——渲染游戏场景249
9.7.1 制作地面249
9.7.2 制作天空254
9.8 第4个例子——渲染树木261
9.9 第5个例子——使用摄影机265
9.10 第6个例子——使用模型274
9.11 第7个例子——组合起来276
9.11.1 添加顶点格式的定义277
9.11.2 添加成员变量278
9.11.3 构造函数278
9.11.4 初始化D3D设备的成员变量279
9.11.5 恢复模型,并设置摄影机矩阵和透视矩阵283
9.11.6 接收用户操作,刷新成员变量284
9.11.7 渲染287
9.11.8 最后一步,清理工作289
9.11.9 编译运行290
附录 计算机图形学(游戏)编程书籍291
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