图书介绍

Maya2012中文版完全学习手册 全程多媒体教学2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Maya2012中文版完全学习手册 全程多媒体教学
  • 陈路石编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302314974
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:781页
  • 文件大小:395MB
  • 文件页数:799页
  • 主题词:三维动画软件-手册

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图书目录

第1章 进入Maya 2012的世界1

1.1 Mava 2012简介1

1.1.1 Maya的成长史1

1.1.2 Maya的应用领域2

1.2 Maya 2012的基本操作3

1.2.1 界面介绍3

1.2.2 Maya视图操作17

1.2.3 选择物体24

1.2.4 物体的变换26

1.2.5 编辑菜单27

1.2.6 修改菜单30

1.2.7 快捷菜单32

1.2.8 文件菜单38

1.2.9 参考文件40

1.3 Maya 2012的最新功能40

1.3.1 Maya 2012的基础功能更新40

1.3.2 Maya 2012建模新特性42

1.3.3 Maya 2012渲染和渲染设置新特性43

1.3.4 动画方面的改进43

1.3.5 装配新特性46

1.3.6 动力学和nDynamics方面的改进47

1.3.7 Help(帮助)改进48

1.4 动画短片的制作流程48

1.4.1 2D设计阶段49

1.4.2 3D建模阶段49

1.4.3 动画制作阶段51

1.4.4 渲染设置阶段52

1.4.5 后期合成阶段53

第2章 多边形建模技术54

2.1 多边形建模基础54

2.1.1 多边形的概念55

2.1.2 多边形的基本元素55

2.2 建模常用多边形命令解释58

2.2.1 “创建”菜单组59

2.2.2 “网格”菜单组62

2.2.3 “编辑网格”菜单组77

2.2.4 “代理”菜单组97

2.2.5 “法线”菜单组99

第3章 多边形建模综合应用99

3.1 创建怪物身体模型101

3.1.1 导入参考图101

3.1.2 制作身体104

3.1.3 制作手臂105

3.1.4 制作脚107

3.2 创建水泵模型112

3.3 创建飞机模型127

3.3.1 制作机尾133

3.3.2 制作机舱138

3.4 创建枪模型142

3.4.1 导入参考图142

3.4.2 制作枪管143

3.4.3 制作机匣151

3.4.4 制作准心152

3.4.5 制作后瞄准器153

3.4.6 制作枪把和扳机165

3.4.7 制作弹夹和选择开关166

3.5 创建精灵鼠模型174

3.5.1 制作腿部175

3.5.2 制作头部179

3.5.3 精灵鼠眼睛的制作186

3.5.4 制作手臂188

3.5.5 对眼睛进行调整189

3.5.6 制作耳朵191

3.5.7 制作手掌193

3.5.8 制作食物196

3.6 创建鸟模型实例198

3.6.1 制作身体和脖子模型198

3.6.2 制作腿部模型200

3.6.3 制作头部模型203

3.6.4 制作嘴巴模型203

3.6.5 制作眼睛模型204

3.6.6 制作爪子模型204

3.6.7 制作翅膀模型205

3.6.8 继续调整模型206

3.6.9 制作羽毛模型210

第4章 NURBS建模技术210

4.1 NURBS建模基础212

4.1.1 NURBS的基本概念212

4.1.2 NURBS曲线的构成元素213

4.1.3 NURBS曲线的创建214

4.1.4 NURBS曲线的精度218

4.1.5 NURBS曲面的构成219

4.1.6 NURBS曲面创建方法220

4.1.7 NURBS曲线和曲面的参数化221

4.2 建模常用NURBS命令解释222

4.2.1 创建菜单组223

4.2.2 “编辑曲线”菜单组226

4.2.3 “曲面”菜单组233

4.2.4 “编辑NURBS”菜单组239

第5章 NURBS建模综合应用239

5.1 创建玫瑰花模型252

5.1.1 制作花瓣252

5.1.2 制作花蕊256

5.1.3 对花瓣进行调整256

5.2 创建车轮模型257

5.3 创建凉鞋模型264

5.3.1 导入参考图片264

5.3.2 创建鞋面和鞋底265

5.3.3 创建鞋带268

5.3.4 调整鞋面和鞋底275

5.4 创建滑板模型277

5.5 创建蓝牙耳机模型296

第6章 细分建模技术330

6.1 细分曲面基础知识330

6.2 创建细分曲面对象331

6.3 建模常用细分命令解释331

6.3.1 “细分曲面基本体”菜单组332

6.3.2 “细分曲面”菜单组332

第7章 细分建模综合应用332

7.1 创建卡通机器人模型337

7.1.1 创建身体和头部模型337

7.1.2 创建腿部模型340

7.1.3 机器人手的制作343

7.2 创建沙发模型345

第8章 灯光和摄像机技术345

8.1 灯光概述349

8.2 Maya中的灯光类型350

8.2.1 环境光350

8.2.2 平行光351

8.2.3 点光源352

8.2.4 聚光灯353

8.2.5 区域光354

8.2.6 体积光354

8.3 灯光的属性355

8.3.1 聚光灯属性355

8.3.2 灯光效果栏358

8.4 灯光的基本操作374

8.5 摄像机概述379

8.6 摄影机的基本设置380

8.7 摄影机工具383

8.7.1 翻滚工具383

8.7.2 平移工具384

8.7.3 推拉工具384

8.7.4 缩放工具385

8.7.5 二维平移/缩放工具385

8.7.6 侧滚工具385

8.7.7 方位角仰角工具385

8.7.8 偏转一俯仰工具386

8.7.9 飞行工具386

第9章 纹理与材质技术386

9.1 纹理与材质基本概念387

9.1.1 什么是材质387

9.1.2 材质和灯光的关系388

9.1.3 常见的材质388

9.2 材质编辑器391

9.2.1 工具栏391

9.2.2 创建栏392

9.2.3 分类区域392

9.2.4 工作区域392

9.3 Maya的常用材质392

9.3.1 表面材质393

9.3.2 体积材质394

9.3.3 置换材质394

9.3.4 常用材质节点属性395

9.4 Maya中的纹理400

9.4.1 2D纹理401

9.4.2 3D纹理405

9.4.3 环境纹理409

9.4.4 其他纹理411

9.5 Maya的工具节点412

9.5.1 采样工具节点412

9.5.2 数学工具节点415

9.5.3 色彩转换工具节点421

9.5.4 颜色的混合423

9.5.5 颜色的重贴图424

9.5.6 颜色的涂抹425

9.5.7 灰度系数的校正427

9.5.8 调整对比度427

9.5.9 渲染和摄像机相关节点428

9.6 多边形UV贴图坐标基础知识437

9.6.1 理解UV贴图坐标437

9.6.2 UV贴图坐标的编辑原则437

9.6.3 多边形UV映射438

9.7 UV纹理编辑器的使用439

第10章 渲染技术446

10.1 渲染基础知识446

10.1.1 渲染概念446

10.1.2 渲染算法447

10.2 默认渲染器——Maya软件448

10.2.1 文件输出与图像大小449

10.2.2 渲染设置450

10.3 向量渲染器——Maya向量463

10.3.1 外观选项463

10.3.2 填充选项464

10.3.3 边选项464

10.4 硬件渲染器——Maya硬件466

10.5 mentar ray渲染器467

10.5.1 mental ray的常用材质468

10.5.2 mental ray渲染参数设置469

10.5.3 材质制作478

10.5.4 渲染设置490

10.6 VRay渲染器491

10.6.1 VRay渲染器简介491

10.6.2 VRay灯光492

10.6.3 VRay基本材质的属性493

10.6.4 VRay渲染参数设置497

第11章 桌上的纸人497

11.1 导入场景文件513

11.1.1 渲染最终效果513

11.1.2 打开场景文件513

11.2 创建场景灯光514

11.2.1 创建场景主光源514

11.2.2 创建辅助灯光1515

11.2.3 创建辅助灯光2517

11.2.4 设置间接光照518

11.3 设置场景材质519

11.3.1 制作桌面材质519

11.3.2 制作椅子材质520

11.3.3 制作电脑材质521

11.3.4 制作台灯材质524

11.3.5 制作台历材质526

11.3.6 制作计算器材质530

11.3.7 制作纸人材质532

11.3.8 制作铅笔刀材质536

11.3.9 制作装饰物材质538

11.3.10 制作尺子材质539

11.3.11 制作纸张材质540

11.3.12 制作橡皮擦材质542

11.3.13 制作皮革垫材质544

11.4 渲染设置546

11.4.1 计算光子文件546

11.4.2 最终渲染设置547

11.4.3 最终效果548

第12章 关键帧/变形器/约束/路径动画548

12.1 动画概述549

12.2 关键帧动画550

12.2.1 设置关键帧550

12.2.2 曲线图编辑器551

12.3 受驱动关键帧动画557

12.3.1 驱动列表558

12.3.2 菜单栏558

12.3.3 功能按钮559

12.4 变形器561

12.4.1 变形器菜单组562

12.4.2 混合变形562

12.4.3 晶格563

12.4.4 包裹565

12.4.5 簇566

12.4.6 非线性567

12.4.7 抖动变形器570

12.4.8 线工具571

12.4.9 褶皱工具571

12.5 无能无力路径动画571

12.5.1 设置运动路径关键帧571

12.5.2 连接到运动路径573

12.5.3 流动路径对象574

12.6 约束576

12.6.1 “约束”菜单组576

12.6.2 点576

12.6.3 目标578

12.6.4 方向580

12.6.5 缩放581

12.6.6 父对象582

12.6.7 几何体582

12.6.8 正常583

12.6.9 切线584

12.6.10 极向量584

第13章 骨骼创建与角色装配584

13.1 骨骼的结构586

13.1.1 什么是骨骼586

13.1.2 关节和骨头587

13.1.3 铰链关节587

13.1.4 通用关节587

13.1.5 球关节588

13.1.6 关节链588

13.1.7 肢体链588

13.1.8 骨骼层级589

13.2 骨骼的基础命令589

13.2.1 关节工具589

13.2.2 插入关节工具590

13.2.3 重定骨架根590

13.2.4 移除关节591

13.2.5 断开关节593

13.2.6 连接关节593

13.2.7 镜像关节595

13.2.8 确定关节方向596

13.3 正向动力学和反向动力学598

13.3.1 正向动力学(FK)598

13.3.2 反向动力学(IK)599

13.3.3 IK控制柄工具599

13.3.4 样条线控制柄工具600

13.4 蒙皮600

13.4.1 直接蒙皮600

13.4.2 刚性蒙皮601

13.4.3 间接蒙皮方法601

第14章 人物角色绑定602

14.1 创建项目文件602

14.2 创建腿部关节603

14.2.1 创建腿部关节605

14.2.2 镜像腿部关节和设置腿部IK607

14.2.3 设置腿部控制曲线608

14.2.4 设置腿部驱动关键帧610

14.2.5 创建身体关节和IK614

14.2.6 创建身体控制曲线616

14.2.7 创建手臂关节和IK621

14.2.8 创建手指关节和IK622

14.2.9 创建手臂表达式630

14.2.10 创建手指控制器驱动关键帧631

14.2.11 对肩部的控制进行调整634

14.2.12 设置控制曲线的约束635

14.2.13 设置腿部控制器636

14.2.14 设置手臂FK/IK控制器639

14.2.15 对角色进行蒙皮647

14 2.16 腿部权重绘制648

14.2.17 手臂的权重绘制650

14.2.18 头部的权重绘制651

第15章 动画综合案例652

15.1 走路动画652

15.1.1 动画前期准备653

15.1.2 设置身体上下起伏和下肢的动画655

15.1.3 设置身体的旋转657

15.1.4 设置手臂的摆动659

15.1.5 设置手臂的摆动661

15.1.6 对细节进行调整662

15.2 高兴的走路668

15.2.1 延长时间线的长度668

15.2.2 设置全身的动作670

15.3 悲伤走路动画674

15.3.1 设置全身的动作674

15.3.2 对细节进行调整678

15.4 跑步的动画680

第16章 动力学689

16.1 粒子系统689

16.1.1 粒子系统菜单689

16.1.2 创建粒子690

16.1.3 创建发射器692

16.1.4 从对象发射695

16.1.5 使用选定发射器700

16.1.6 逐点发射速率703

16.1.7 使碰撞705

16.2 动力学场706

16.2.1 空气场707

16.2.2 阻力场710

16.2.3 重力场711

16.2.4 牛顿712

16.2.5 径向场713

16.2.6 湍流场713

16.2.7 一致场713

16.2.8 漩涡场713

16.2.9 体积轴713

16.2.10 体积曲线713

16.2.11 使用选择对象作为场源713

16.2.12 影响选定对象713

16.3 柔体714

16.3.1 创建柔体714

16.3.2 创建弹簧717

16.3.3 绘制柔体权重工具717

16.4 刚体717

16.4.1 创建主动刚体717

16.4.2 创建被动刚体719

16.4.3 创建钉子约束721

16.4.4 创建固定约束723

16.4.5 创建铰链约束724

16.4.6 创建弹簧约束724

16.4.7 创建屏障约束724

16.5 综合实例——飘雪动画724

16.6 综合实例——容器晃动动画729

16.7 综合实例——字母动画734

第17章 流体与效果743

17.1 流体743

17.1.1 流体概述743

17.1.2 “流体效果”菜单组744

17.1.3 创建3D/2D容器744

17.1.4 添加/编辑内容745

17.1.5 创建具有发射器的3D/2D容器755

17.1.6 获取流体示例755

17.1.7 获取海洋/池塘示例755

17.1.8 海洋756

17.1.9 池塘761

17.1.10 扩展流体761

17.1.11 编辑流体分辨率761

17.1.12 使碰撞761

17.1.13 生成运动场763

17.1.14 设置初始状态763

17.1.15 清除初始状态764

17.1.16 状态另存为764

17.2 效果764

17.2.1 效果菜单组764

17.2.2 创建火765

17.2.3 创建烟767

17.2.4 创建焰火768

17.2.5 创建闪电769

17.2.6 创建破碎772

17.2.7 创建曲线流775

17.2.8 创建曲面流776

17.2.9 删除曲面流777

17.3 画笔效果777

17.3.1 了解画笔效果菜单777

17.3.2 2D画笔780

17.3.3 3D画笔780

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