图书介绍
About Face 3交互设计精髓2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

- (美)AlanCooper,RobertReimann,DavidCronin著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121070174
- 出版时间:2008
- 标注页数:363页
- 文件大小:145MB
- 文件页数:388页
- 主题词:软件设计-研究
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图书目录
第1篇 理解目标导向设计2
第1章 目标导向设计2
数字产品需要更好的设计方法2
当今数字产品的创造过程2
为何这些产品如此糟糕5
制造业设计的演变6
规划和设计行为8
识别用户目标8
目标vs.任务和活动9
设计要满足情境中的目标10
目标导向的设计过程11
消除隔阂11
设计过程概览12
产品成功的关键是目标,而不是特性16
第2章 实现模型和心理模型18
实现模型18
用户心理模型18
表现模型19
大多数软件都是按照实现模型来设计的21
工程师是按照实现模型来设计用户界面的21
数学思维方式导致实现模型的界面22
机械时代和信息时代的表现模型22
机械时代的表现方式22
新技术需要新的表现方式23
机械时代的表现方式有损于用户交互23
对机械时代表现方式的改善:一个例子24
第3章 新手、专家和中间用户26
永久的中间用户26
为不同的体验水平设计28
新手需要什么28
让新手开始29
专家需要什么29
永久的中间用户需要什么30
第4章 理解用户:定性研究31
定性研究与定量研究31
定性研究的价值31
定性研究的类型32
人种学调查:用户访谈和用户观察36
情境调查36
情境调查的改进37
为人种学调查做准备37
进行人种学调查39
其他类型的研究43
焦点小组43
市场统计和市场划分44
可用性和用户测试44
卡片分类45
任务分析45
第5章 为用户建模:人物角色和目标47
为何使用模型48
人物角色48
作为设计工具的人物角色的好处49
人物角色产生于研究51
作为个体代表的人物角色51
人物角色代表用户群体51
发掘了行为深度的人物角色52
人物角色必须有动机53
人物角色也可以代表非用户53
人物角色和其他用户模型53
当没有条件创建严谨的人物角色时:即兴、临时的人物角色55
目标56
目标驱动着使用模式56
目标必须来自定性数据56
用户目标与认知处理56
3种用户目标58
最终目标59
用户目标是用户的动机60
其他类别的目标60
成功的产品必须首先满足用户目标61
构造人物角色62
第1步:发现并确定行为变量62
第2步:将访问对象和行为变量对应起来63
第3步:识别显著的行为模式64
第4步:综合特征和相关目标64
第5步:检查完整性和是否重复65
第6步:展开属性和行为的叙述65
第7步:指定人物角色类型66
其他模型68
工作流模型68
人工制品模型69
物理模型69
第6章 设计的基础:场景剧本和需求70
场景剧本:作为设计工具的叙述70
设计中的场景剧本71
在场景剧本中使用人物角色72
不同类型的场景剧本72
基于人物角色的场景剧本与用例72
需求:交互设计“什么”73
使用人物角色和场景剧本定义需求74
【步骤1:创建问题和前景综述】74
【步骤2:头脑风暴】75
【步骤3:确定人物角色的期望】75
【步骤4:构造情境场景剧本】76
【步骤5:确定需要】78
第7章 从需求到设计:框架和细化80
设计框架80
定义交互框架81
定义视觉设计框架87
定义工业设计框架89
细化外形和行为90
设计验证和可用性测试91
进行进展式可用性测试92
设计者参与可用性研究93
第2篇 设计行为与形态96
第8章 综合优秀的设计:原则与模式96
交互设计原则96
作用于不同层面的设计原则96
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低97
设计价值97
正直的交互设计98
目标明确的交互设计99
有实效的交互设计99
优雅的交互设计99
交互设计模式100
建筑模式和交互设计100
记录和使用交互设计模式100
交互设计模式的类型101
第9章 平台和姿态103
姿态103
设计桌面软件104
为网页而设计111
提供信息的网站111
交易类网站113
Web应用113
基于互联网的应用115
企业内部网116
其他平台116
一般性设计原则116
设计手持设备120
设计信息亭122
为基于电视的界面而设计124
设计汽车界面125
设计家电产品126
设计语音界面126
第10章 协调和流128
流和透明128
设计和谐的交互129
第11章 消除附加工作141
附加工作142
附加工作和专家用户142
训练工具142
“纯粹”的附加工作143
视觉附加工作143
确定什么是附加工作143
停止进度144
错误、通知和确认信息144
让用户请求允许145
常见的附加工作陷阱146
导航是一种附加工作146
在多个屏幕、视图或者页面之间的导航147
在窗格之间导航147
在工具和菜单之间导航148
信息导航149
改善导航149
减少目的地数量149
提供导航标志150
其他界面标志151
提供总体视图151
提供适当的“控件—功能”映射153
调整界面以适应用户需要154
避免层次关系155
第12章 设计好的行为157
设计体贴的软件157
体贴的软件关心用户158
体贴的软件是恭顺的159
体贴的软件是乐于助人的159
体贴的软件具有常识159
体贴的软件能预见需求159
体贴的软件是尽责的160
体贴的软件不会因为自己的问题而增加你的负担160
体贴的软件会及时通知我们161
体贴的软件是有知觉的161
体贴的软件是自信的161
体贴的软件不问过多问题161
体贴的软件即使失败也不失风度162
体贴的软件知道什么时候调整规则162
体贴的软件承担责任163
设计聪明的软件163
利用计算机的空闲周期164
聪明的软件有记忆164
任务一致性165
要记住的动作166
赋予应用程序记忆167
第13章 隐喻、习惯用法及启示170
界面范例170
实现为中心的界面170
隐喻界面171
隐喻的其他局限性174
找到好的隐喻174
使用全局隐喻所带来的问题174
Mac和隐喻:修正主义观点176
创建习惯用法176
手动启示178
手动启示的语义学179
实现用户期望的启示179
第14章 视觉界面设计180
艺术、视觉界面设计,以及其他设计学科180
图形设计和用户界面181
视觉信息设计181
工业设计181
视觉界面设计的组成要素182
形状182
尺寸182
值183
颜色183
方位183
纹理183
位置183
交互界面设计的原则184
运用视觉属性将元素分组,创造清晰的层次结构184
在组织上的每一层都提供视觉结构和流186
创建逻辑路径188
对称和平衡188
图像的运用要适当紧凑、一致,并且要适当考虑使用的环境189
全面而有目的地把风格和功能结合起来192
避免视觉噪声和混乱193
保持简单193
视觉界面中的文本194
视觉界面上的颜色195
手持设备和其他设备的视觉界面设计196
视觉信息设计的原则197
加强视觉对比197
显示因果关系197
显示多个变量198
在一个显示中结合文本、图形及数据198
确保内容的品质、相关性和完整性199
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积199
可量化的数据就要量化199
一致性和标准化199
界面标准化的益处199
界面标准化的风险199
标准、指南和经验法则200
什么时候打破规则200
应用程序之间的一致性和标准201
第3篇 设计交互细节204
第15章 搜索和查找:改善数据检索204
存储和检索系统204
物理世界的存储和检索205
一切都各就其位:通过位置存储和检索205
基于索引的检索205
数字世界的存储和检索206
数字检索方法206
关系数据库与数字汤209
组织那些难以组织的事物209
数据库的问题209
基于属性的替代方案210
自然语言输出:一种基于属性检索系统的理想界面210
第16章 理解撤销212
使用者和撤销212
关于错误的用户心理模型212
撤销支持用户探索213
设计撤销功能213
撤销的类型和变体214
渐增操作和过程操作214
隐蔽撤销和解释性撤销214
单次撤销和多次撤销214
恢复216
分组多次撤销216
类似撤销行为的其他模型217
比较:这看起来怎么样?217
将撤销分类217
被删除的数据缓冲区218
历史版本和复原219
冻结219
防撤销操作220
第17章 重新思考“文件”和“保存”221
保存文件到底错在哪里?221
实现模型所带来的问题222
关闭文档,放弃不想要的改变223
另存为223
归档224
实现模型与心理模型225
隐藏实现模型225
按统一文件模型进行设计226
自动保存文档226
创建副本227
命名和重命名文档227
存放和移动文档227
指定文档的存储格式228
还原所做更改228
放弃所有的修改228
生成版本228
一种全新的文件菜单229
文件菜单的新名字229
传递状态230
磁盘和文件系统是一个功能吗?230
改变的时机231
第18章 改进数据输入232
数据完整性与数据免疫232
数据免疫233
丢失数据怎么办233
数据输入和规避机制234
审核与校正234
第19章 点操作、选择及直接操作237
直接操作237
点操作设备238
使用鼠标239
鼠标按键240
鼠标的指向和点击241
鼠标释放和按下事件243
点指和光标244
受范性和暗示244
选择246
命令次序和选择246
离散选择和连续选择247
插入和替换249
选择的视觉提示250
拖放251
拖动时的视觉反馈252
其他拖放交互问题253
控件操作257
工具栏258
模态工具258
加载的光标工具259
对象操作259
调整位置259
调整大小和调整形状260
三维对象操作262
对象连接265
第20章 窗口行为266
PARC和Alto266
PARC的原则267
视觉隐喻267
避免模态267
层叠窗口267
微软与平铺窗口268
全屏应用程序268
多窗格应用程序269
窗口设计270
不必要的空间270
必要的房间271
窗口污染272
窗口状态273
MDI与SDI274
第21章 控件276
避免布满控件的对话框276
命令控件277
按钮277
图标按钮277
超链接278
选择控件278
复选框279
滚翻按钮:一种应该避免的选择习惯用法280
单选按钮280
组合图标按钮281
列表控件282
组合框286
树形控件287
输入控件287
有界输入控件和无界输入控件287
微调控制项288
刻度盘和滑块289
拇指轮290
其他类型的有界输入控件290
无界输入:文本编辑控件290
显示控件294
文本控件294
滚动条294
分割线296
抽屉和拉动杆296
第22章 菜单297
菜单简史297
命令行界面297
顺序层次关系菜单298
Lotus 1-2-3界面299
下拉菜单和弹出菜单299
今天的菜单:学习的途径300
桌面应用的标准菜单301
文件(或文档)302
编辑菜单303
窗口菜单303
帮助菜单303
可选菜单303
视图菜单303
插入菜单303
设置菜单303
格式菜单303
工具菜单304
菜单习惯用法304
级联菜单304
菜单305
带条305
咣当菜单306
禁止菜单项306
标记菜单项306
菜单上图标307
快捷键307
助记符308
其他平台上的菜单308
第23章 工具栏309
工具栏:可见的立即功能309
工具栏不是菜单309
工具栏和工具栏控件310
工具栏上的图标与文本310
标签化图标按钮存在的问题311
解释工具栏控件311
气球帮助:第1次尝试311
工具提示311
禁用工具栏控件312
工具栏的演化312
状态指示工具栏控件313
工具栏上的菜单313
可移动工具栏313
可定制工具栏314
带条314
情境工具栏315
第24章 对话框316
正确运用对话框316
对话框基础317
模态对话框318
非模态对话框318
非模态对话框存在的问题319
改进非模态对话框的两种方法319
演化方法319
采取更激进的解决方法320
4种不同用途的对话框323
属性对话框323
功能对话框323
进度对话框324
消除进度对话框325
公告对话框325
管理对话框中的内容327
标签对话框327
扩展对话框328
级联对话框329
第25章 错误、警告和确认331
错误对话框331
为什么我们有这么多的错误消息331
错误消息有什么问题332
人们讨厌错误消息332
到底是谁的错332
错误消息不起作用333
消除错误消息334
使错误不可能334
正面反馈335
有特例吗335
改进错误消息:最后一招336
警告对话框:宣告错误的结束337
确认对话框338
对话框在喊“狼来了!”339
消除确认对话框339
取代对话框:丰富的非模态反馈340
丰富的视觉非模态反馈340
听觉反馈342
负面听觉反馈:宣告用户错误342
正面听觉反馈342
第26章 为不同需求而设计344
命令途径和工作集344
直接途径和学习途径344
工作集和人物角色344
让新手用户变为中间用户345
世界途径和头脑途径345
记忆途径346
个性化和配置347
特殊的模态行为348
本地化和全球化348
库和模板349
帮助349
索引350
快捷方式和总览视图350
不是为新手用户准备的350
非模态和交互式帮助350
向导350
“智能”代理351
附录A 设计原则352
附录B 参考书目358
后序 协同工作362
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