图书介绍

Android 游戏案例开发大全 第4版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Android 游戏案例开发大全 第4版
  • 吴亚峰,苏亚光,于复兴编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115475558
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:710页
  • 文件大小:132MB
  • 文件页数:725页
  • 主题词:移动终端-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 Android平台简介1

1.1 Android的来龙去脉1

1.2 掀起Android的盖头来1

1.2.1 选择Android的理由1

1.2.2 Android的应用程序框架2

1.3 Android开发环境的搭建4

1.3.1 Android Studio和AndroidSDK的下载4

1.3.2 Android Studio和AndroidSDK的安装4

1.3.3 开发第一个Android程序8

1.3.4 Android程序的监控与调试13

1.4 已有Android Studio项目的导入与运行14

1.5 本章小结16

第2章 Android游戏开发中的前台渲染17

2.1 创建Android用户界面17

2.1.1 布局管理17

2.1.2 常用控件及其事件处理22

2.2 图形与动画在Android中的实现24

2.2.1 简单图形的绘制24

2.2.2 贴图的艺术25

2.2.3 剪裁功能27

2.2.4 自定义动画的播放30

2.3 Android平台下的多媒体开发32

2.3.1 音频的播放32

2.3.2 视频的播放35

2.3.3 Camera图像采集37

2.4 本章小结39

第3章 Android游戏开发中的交互式通信40

3.1 Android应用程序的基本组件40

3.1.1 Activity组件40

3.1.2 Service组件42

3.1.3 Broadcast Receiver组件42

3.1.4 Content Provider组件43

3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介44

3.2 应用程序的内部通信46

3.2.1 消息的处理者——Handler类简介47

3.2.2 使用Handler进行内部通信48

3.3 应用程序组件之间的通信49

3.3.1 Intent类简介50

3.3.2 应用程序组件——IntentFilter类简介51

3.3.3 示例1:与Android系统组件通信52

3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发53

3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发55

3.4 本章小结57

第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器58

4.1 在Android平台上实现数据存储58

4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取58

4.1.2 读取Resources和Assets中的文件61

4.1.3 轻量级数据库SQLite简介63

4.1.4 SQLite的使用示例65

4.1.5 数据共享者——ContentProvider的使用68

4.1.6 简单的数据存储——Preferences的使用71

4.2 Android平台下传感器应用的开发73

4.2.1 基本开发步骤74

4.2.2 光传感器76

4.2.3 温度传感器77

4.2.4 接近传感器79

4.2.5 加速度传感器80

4.2.6 磁场传感器82

4.2.7 姿态传感器84

4.2.8 陀螺仪传感器87

4.2.9 加速度传感器综合案例88

4.2.10 传感器的坐标轴问题91

4.3 本章小结94

第5章 Android游戏开发中的网络编程95

5.1 基于Socket套接字的网络编程95

5.2 基于HTTP的网络编程98

5.2.1 通过URL获取网络资源98

5.2.2 在Android中解析XML100

5.3 蓝牙通信101

5.3.1 基础知识101

5.3.2 简单的案例101

5.4 简单的多用户并发网络游戏编程架构112

5.4.1 基本知识112

5.4.2 双人联网操控飞机案例114

5.5 本章小结123

第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用125

6.1 射击类游戏125

6.1.1 游戏玩法125

6.1.2 视觉效果125

6.1.3 游戏内容设计126

6.2 竞速类游戏127

6.2.1 游戏玩法127

6.2.2 视觉效果127

6.2.3 游戏内容设计127

6.3 益智类游戏128

6.3.1 游戏玩法128

6.3.2 视觉效果129

6.3.3 游戏内容设计129

6.4 角色扮演游戏129

6.4.1 游戏玩法129

6.4.2 视觉效果130

6.4.3 游戏内容设计131

6.5 闯关动作类游戏131

6.5.1 游戏玩法132

6.5.2 视觉效果132

6.5.3 游戏内容设计132

6.6 冒险游戏132

6.6.1 游戏玩法133

6.6.2 视觉效果133

6.6.3 游戏内容设计134

6.7 策略游戏134

6.7.1 游戏玩法134

6.7.2 视觉效果135

6.7.3 游戏内容设计135

6.8 养成类游戏135

6.8.1 游戏玩法135

6.8.2 视觉效果136

6.8.3 游戏内容设计136

6.9 经营类游戏137

6.9.1 游戏玩法137

6.9.2 视觉效果137

6.9.3 游戏内容设计138

6.10 体育类游戏138

6.10.1 游戏玩法138

6.10.2 视觉效果139

6.10.3 游戏内容设计139

6.11 本章小结139

第7章 游戏背后的数学与物理140

7.1 编程中经常用到的数理知识140

7.1.1 数学方面140

7.1.2 物理方面142

7.2 碰撞检测技术143

7.2.1 碰撞检测技术基础143

7.2.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测144

7.2.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测146

7.2.4 穿透效应问题147

7.3 必知必会的计算几何148

7.3.1 GeoLib库中常用基础类的介绍148

7.3.2 无孔多边形的相关知识156

7.3.3 有孔多边形的相关知识159

7.3.4 有孔多边形案例162

7.3.5 显示凸壳案例166

7.3.6 多边形切分案例169

7.3.7 显示包围框以及多边形的矩形组合案例173

7.3.8 旋转与凸子区域案例175

7.3.9 平滑与计算最短距离案例177

7.3.10 多边形缩放与不重叠案例178

7.3.11 求多边形对称案例180

7.3.12 多边形集合运算案例181

7.4 本章小结183

第8章 游戏地图必知必会184

8.1 两种不同单元形状的地图184

8.1.1 正方形单元地图184

8.1.2 正方形单元地图案例186

8.1.3 正六边形单元地图187

8.1.4 正六边形单元地图案例189

8.1.5 正方形单元和正六边形单元地图的比较191

8.2 正六边形单元地图的路径搜索191

8.2.1 路径搜索示例基本框架的搭建191

8.2.2 深度优先路径搜索DFS197

8.2.3 广度优先路径搜索199

8.2.4 路径搜索算法——Dij kstra算法201

8.2.5 用A*算法优化算法204

8.3 正六边形单元地图的网格定位206

8.3.1 基本知识206

8.3.2 简单的案例206

8.4 地图编辑器与关卡设计208

8.4.1 关卡地图的重要性208

8.4.2 图片分割界面的实现210

8.4.3 地图设计界面的实现214

8.5 多分辨率屏幕的自适应219

8.5.1 非等比例缩放219

8.5.2 非等比例缩放案例220

8.5.3 等比例缩放并剪裁223

8.5.4 等比例缩放并剪裁案例224

8.5.5 等比例缩放并留白225

8.5.6 等比例缩放并留白案例226

8.6 本章小结227

第9章 游戏开发小秘技228

9.1 有限状态机228

9.1.1 什么是有限状态机228

9.1.2 有限状态机的简单实现229

9.1.3 有限状态机的OO实现233

9.2 游戏中的模糊逻辑235

9.2.1 模糊的才是真实的235

9.2.2 如何在Android中将游戏模糊化236

9.3 游戏的基本优化技巧238

9.3.1 代码上的小艺术238

9.3.2 Android中的查找表技术239

9.3.3 游戏的感觉和性能问题241

9.4 多点触控技术的使用242

9.4.1 基本知识242

9.4.2 一个简单的案例243

9.5 本章小结247

第10章 JBox2D物理引擎248

10.1 物理引擎很重要248

10.1.1 什么是物理引擎248

10.1.2 常见的物理引擎248

10.2 2D的王者JBox2D251

10.2.1 基本的物理学概念251

10.2.2 JBox2D中常用类的介绍252

10.3 木块金字塔被撞击案例262

10.3.1 案例运行效果262

10.3.2 案例的基本框架结构263

10.3.3 常量类——Constant263

10.3.4 物体类——MyBody264

10.3.5 圆形物体类——MyCircleColor264

10.3.6 矩形物体类——MyRectColor265

10.3.7 生成物理形状工具类——Box2DUtil266

10.3.8 主控制类——MyBox2dActivity267

10.3.9 显示界面类——Game View269

10.3.10 绘制线程类——DrawThread270

10.4 简易打砖块案例271

10.4.1 案例运行效果271

10.4.2 需要了解的类271

10.4.3 碰撞监听器——MyContactListener类274

10.4.4 碰撞检测工具类——BodySearchUtil275

10.4.5 绘制线程类——DrawThread275

10.5 物体无碰撞下落案例276

10.5.1 案例运行效果276

10.5.2 碰撞过滤器——ContactFilter类277

10.5.3 碰撞过滤类的开发277

10.5.4 多边形刚体类——MyPolygonColor278

10.5.5 生成刚体性状的工具类——Box2DUtil279

10.5.6 主控制类——MyBox2dActivity279

10.5.7 显示界面类——GameView281

10.6 关节——Joint282

10.6.1 关节定义——JointDef类282

10.6.2 距离关节 描述——DistanceJointDef类282

10.6.3 距离关节 案例——小球下摆283

10.6.4 旋转关节 描述——RevoluteJointDef类286

10.6.5 旋转关节 案例——转动的风扇与跷跷板287

10.6.6 鼠标关节 描述——MouseJointDef类290

10.6.7 鼠标关节 案例——物体下落290

10.6.8 移动关节 描述——PrismaticJointDef类294

10.6.9 移动关节 案例——定向移动的木块295

10.6.10 齿轮关节 描述——GearJointDef类297

10.6.11 齿轮关节 案例——转动的齿轮298

10.6.12 焊接关节 描述——WeldJointDef类301

10.6.13 焊接关节 案例——有弹性的木板301

10.6.14 滑轮关节 描述——PulleyJointDef类304

10.6.15 滑轮关节 案例——移动的木块304

10.6.16 车轮关节 描述——WheelJointDef类306

10.6.17 车轮关节 案例——运动的小车307

10.6.18 绳索关节 描述——RopeJointDef类309

10.6.19 绳索关节 案例——掉落的糖果309

10.7 模拟传送带案例317

10.7.1 案例运行效果317

10.7.2 碰撞监听器——MyContactListener类318

10.7.3 主控制类——MyBox2DActiviry320

10.7.4 线程类——DrawThread321

10.8 光线投射案例322

10.8.1 案例运行效果322

10.8.2 RayCastInput类与RayCastOutput类322

10.8.3 光线检测类——MyRayCast323

10.8.4 主控制类——MyBox2dActivity324

10.8.5 显示界面类——GameView325

10.9 模拟爆炸案例327

10.9.1 案例运行效果327

10.9.2 光线投射回调接口——RayCastCallback327

10.9.3 自身的光线投射回调类——RayCastClosestCallback328

10.9.4 主控制类——MyBox2dActiviry328

10.10 流体模拟329

10.10.1 流体模拟的相关知识330

10.10.2 波浪制造机案例333

10.10.3 软体案例336

10.10.4 固体案例337

10.10.5 粉尘案例339

10.11 本章小结340

第11章 3D应用开发基础341

11.1 OpenGL和OpenGL ES简介341

11.2 3D基本知识343

11.3 OpenGL ES 2.0344

11.3.1 OpenGL ES 2.0的渲染管线345

11.3.2 不同的绘制方式348

11.3.3 初识OpenGL ES 2.0应用程序350

11.3.4 着色语言355

11.3.5 正交投影357

11.3.6 透视投影361

11.3.7 光照的3种组成元素364

11.3.8 定向光与定位光366

11.3.9 点法向量和面法向量371

11.3.10 纹理映射372

11.4 利用OpenGL ES 2.0绘制真实的流体377

11.4.1 流体绘制的策略377

11.4.2 一个简单的案例379

11.4.3 流体计算流水线回顾388

11.5 OpenGL ES 3.x389

11.5.1 程序升级的要点390

11.5.2 一个简单的案例390

11.6 用OpenGL ES实现2D绘制392

11.7 本章小结394

第12章 滚屏动作类游戏——《坦克大战》395

12.1 游戏的背景及功能概述395

12.1.1 背景概述395

12.1.2 功能简介395

12.2 游戏的策划及准备工作397

12.2.1 游戏的策划397

12.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作398

12.3 游戏的架构401

12.3.1 程序结构的简要介绍401

12.3.2 服务器端的简要介绍401

12.4 服务器端的开发402

12.4.1 数据类的开发402

12.4.2 服务线程的开发403

12.4.3 碰撞检测类的开发405

12.4.4 动作执行类的开发407

12.4.5 状态更新类的开发410

12.5 Android端的开发411

12.5.1 数据类的开发411

12.5.2 TankActivity类的开发413

12.5.3 MySurface View类的开发415

12.5.4 菜单类的开发419

12.5.5 杂项类的开发421

12.5.6 物体绘制类的开发425

12.6 辅助工具类426

12.6.1 摇杆工具类的开发426

12.6.2 数据接收工具类的开发428

12.6.3 数据发送工具类的开发429

12.7 地图设计器431

12.8 游戏的优化及改进432

第13章 网络游戏开发——《风火三国》网络对战游戏433

13.1 游戏背景及功能概述433

13.1.1 背景概述433

13.1.2 功能简介434

13.2 游戏策划及准备工作436

13.2.1 游戏的策划436

13.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作436

13.3 游戏的框架437

13.3.1 各个类的简要介绍437

13.3.2 游戏的框架简介438

13.4 共有类SanGuoActivity的实现439

13.5 辅助界面相关类的实现444

13.5.1 欢迎界面类444

13.5.2 主菜单界面类446

13.6 游戏界面相关类的实现448

13.6.1 游戏界面框架449

13.6.2 界面刷帧线程类457

13.6.3 牌图分割类457

13.6.4 牌的控制类459

13.6.5 出牌规则类460

13.7 客户端代理线程461

13.8 服务器相关类464

13.8.1 服务器主类464

13.8.2 服务器代理线程466

13.8.3 发牌类473

13.8.4 初始化血点类474

13.8.5 判断装备牌类474

13.8.6 管理玩家距离类475

13.9 本章小结476

第14章 益智类游戏——《Wo!Water!》477

14.1 游戏背景和功能概述477

14.1.1 背景概述477

14.1.2 功能介绍478

14.2 游戏的策划及准备工作480

14.2.1 游戏的策划480

14.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作481

14.3 游戏的架构483

14.3.1 各个类的简要介绍484

14.3.2 游戏框架简介486

14.4 常量及公共类488

14.4.1 游戏主控类MainActivity488

14.4.2 游戏常量类Constant490

14.4.3 游戏常量类SourceConstant491

14.5 界面相关类494

14.5.1 游戏界面管理类ViewManager494

14.5.2 主选关界面类BNMainSelectView498

14.5.3 游戏界面类BNGameView502

14.5.4 纹理矩形绘制类RectForDraw512

14.5.5 屏幕自适应相关类515

14.6 线程相关类517

14.6.1 物理刷帧线程类PhysicsThread517

14.6.2 数据计算线程类SaveThread519

14.6.3 火焰线程类FireUpdateThread520

14.7 水粒子的相关类521

14.7.1 水粒子物理封装类WaterObject521

14.7.2 水纹理生成类WaterForDraw522

14.7.3 计算类PhyCaulate525

14.8 游戏中着色器的开发528

14.8.1 纹理的着色器528

14.8.2 水纹理的着色器529

14.8.3 加载界面闪屏纹理的着色器530

14.8.4 烟火的纹理着色器531

14.9 游戏地图数据文件介绍531

14.10 游戏的优化及改进533

第15章 3D塔防类游戏——《三国塔防》534

15.1 背景和功能概述534

15.1.1 游戏背景概述534

15.1.2 游戏功能简介534

15.2 游戏的策划及准备工作538

15.2.1 游戏的策划538

15.2.2 手机平台下游戏的准备工作538

15.3 游戏的架构542

15.3.1 各个类的简要介绍542

15.3.2 游戏框架简介545

15.4 公共类TaFang Activity546

15.5 界面显示类548

15.5.1 显示界面类GlSurfaceView549

15.5.2 界面抽象父类TFAbstractView549

15.5.3 加载资源界面类LoadView550

15.5.4 选关设置界面类SelectView551

15.5.5 武器界面类WeaponView553

15.6 场景及相关类553

15.6.1 总场景管理类AllSence554

15.6.2 关卡场景类SenceLevel1555

15.6.3 水面类Water556

15.6.4 场景数据管理类SenceData556

15.7 辅助类557

15.7.1 按钮管理类MenuButton557

15.7.2 单个怪物类SingleMonsterl558

15.7.3 单个炮弹类SingleButtetl561

15.7.4 标志板管理类BoardGroup563

15.7.5 炮台管理类PaoGroup564

15.8 工具线程类565

15.8.1 obj模型加载类LoadUtil565

15.8.2 交点坐标计算类IntersectantUtil567

15.8.3 纹理管理器类TextureManager567

15.8.4 水流动线程类WaterThread568

15.8.5 怪物炮弹控制线程类MonPaoThread569

15.9 粒子系统与着色器的开发569

15.9.1 粒子系统的开发570

15.9.2 着色器的开发571

15.10 游戏的优化及改进573

15.11 本章小结574

第16章 策略游戏——《大富翁》575

16.1 游戏的背景和功能概述575

16.1.1 背景概述575

16.1.2 功能简介575

16.2 游戏的策划及准备工作578

16.2.1 游戏的策划578

16.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作579

16.3 游戏的架构585

16.3.1 程序结构的简要介绍585

16.3.2 游戏各个类的简要介绍585

16.4 地图设计器的开发587

16.4.1 地图设计器的开发设计思路587

16.4.2 地图设计器的框架介绍588

16.4.3 底层地图设计器的开发步骤588

16.5 Activity和游戏工具类的开发592

16.5.1 主控制类——ZActivity的开发592

16.5.2 常量工具类ConstantUtil的开发594

16.5.3 日期管理类DateUtil的开发595

16.5.4 图片管理类PicManager的开发596

16.6 数据存取模块的开发597

16.6.1 地图层信息的封装类597

16.6.2 数据存取相关类的介绍600

16.7 人物角色模块的开发604

16.7.1 Figure类的代码框架604

16.7.2 Dice类的代码框架606

16.7.3 FigureGoThread类的代码框架607

16.8 表示层界面模块的开发612

16.8.1 游戏界面GameView的框架介绍612

16.8.2 游戏界面绘制方法onDraw的介绍614

16.8.3 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍618

16.8.4 后台线程GameViewThread的开发619

16.9 地图中可遇实体模块的开发620

16.9.1 绘制类MyDrawable的开发620

16.9.2 抽象类MyMeetableDrawable的开发622

16.9.3 土地类GroundDrawable类的开发623

16.9.4 可遇实体对象的调用流程624

16.10 管理面板模块的开发625

16.11 游戏的优化及改进627

第17章 休闲类游戏——《切切乐》629

17.1 游戏的背景和功能概述629

17.1.1 背景描述629

17.1.2 功能介绍630

17.2 游戏的策划及准备工作633

17.2.1 游戏的策划633

17.2.2 手机平台下游戏的准备工作633

17.3 游戏的架构635

17.3.1 各个类的简要介绍635

17.3.2 游戏框架简介637

17.4 显示界面类638

17.5 辅助工具类644

17.5.1 工具类645

17.5.2 辅助类648

17.6 绘制相关类658

17.6.1 BNObject绘制类的开发658

17.6.2 BNPolyObject绘制类的开发662

17.7 雪花粒子系统的开发663

17.7.1 基本原理664

17.7.2 开发步骤664

17.8 本游戏中的着色器666

17.9 游戏的优化及改进668

17.10 本章小结669

第18章 休闲类游戏——《3D冰球》670

18.1 游戏的背景和功能概述670

18.1.1 背景描述670

18.1.2 功能介绍671

18.2 游戏的策划及准备工作674

18.2.1 游戏的策划674

18.2.2 手机平台下游戏的准备工作675

18.3 游戏的架构677

18.3.1 各个类的简要介绍677

18.3.2 游戏框架简介680

18.4 显示界面类681

18.4.1 显示界面MySurfaceView类681

18.4.2 加载界面LoadingView类682

18.4.3 主界面Main View类683

18.4.4 转场界面Transition View类685

18.4.5 游戏界面GameView类686

18.5 辅助工具类689

18.5.1 工具类689

18.5.2 辅助类693

18.5.3 线程类699

18.6 绘制相关类702

18.6.1 3D模型绘制类的开发702

18.6.2 BN3DObject绘制类的开发704

18.7 粒子系统的开发705

18.7.1 基本原理706

18.7.2 开发步骤706

18.8 本游戏中的着色器708

18.9 游戏的优化及改进710

18.10 本章小结710

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