图书介绍

3D手机游戏开发实例教程2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

3D手机游戏开发实例教程
  • 张鹏编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121076787
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:274页
  • 文件大小:73MB
  • 文件页数:285页
  • 主题词:JAVA语言-程序设计-教材;移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计-教材

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图书目录

第1章 手机游戏基础1

1.1 手机游戏市场1

1.1.1 手机游戏的市场状况1

1.1.2 国内手机游戏的运营方式1

1.2 开发团队与开发流程2

1.2.1 手机游戏开发团队的组成2

1.2.2 手机游戏的开发流程3

1.3 J2ME基础4

1.3.1 J2ME概述4

1.3.2 J2ME技术中常用名词4

1.3.3 J2ME的体系结构4

1.3.4 J2ME与Java的关系5

1.3.5 J2ME在手机游戏开发领域的优势5

1.4 手机游戏开发技术的发展6

1.5 3D游戏引擎与M3G7

1.5.1 3D游戏引擎7

1.5.2 M3G简介7

第2章 开发环境的配置8

2.1 J2ME开发环境8

2.2 JDK的安装与配置8

2.3 WTK的安装与配置11

2.4 Eclipse的安装与配置12

2.4.1 Eclipse的安装12

2.4.2 EclipseME的安装13

2.4.3 将WTK绑定到EclipseME16

2.4.4 各手机厂商的SDK17

第3章 程序框架与Eclipse操作基础19

3.1 MIDlet框架19

3.1.1 MIDlet框架说明19

3.1.2 创建MIDlet框架20

3.2 编写游戏程序框架23

3.2.1 GameCanvas框架说明23

3.2.2 GameCanvas框架的程序流程26

3.2.3 制作3D游戏框架程序26

3.3 Eclipse的操作说明28

3.3.1 编译、运行与调试29

3.3.2 打包生成产品33

3.3.3 下载产品到手机36

3.3.4 项目的导入37

第4章 3D游戏编程基础39

4.1 3D游戏编程的基本原理39

4.2 摄影机的编程原理39

4.2.1 透视投影40

4.2.2 平行投影41

4.2.3 自定义投影41

4.3 光源的编程原理42

4.3.1 光源的类型42

4.3.2 聚光灯的照射范围与聚光度43

4.3.3 颜色与亮度44

4.3.4 光线强度的衰减45

4.4 实物的编程原理45

4.4.1 模型的顶点46

4.4.2 模型的三角形面49

4.4.3 模型的构建50

4.4.4 模型的显示51

4.5 实例制作——显示三棱锥52

第5章 设置游戏背景57

5.1 创建二维图像57

5.2 设置游戏背景59

5.2.1 设置背景59

5.2.2 背景填充颜色60

5.2.3 背景图像的裁剪区域60

5.3 实例制作——星空背景下的三棱锥62

第6章 三维变换67

6.1 三维变换的数学基础67

6.1.1 坐标系67

6.1.2 顶点68

6.1.3 向量与向量运算68

6.1.4 矩阵与矩阵运算70

6.1.5 三维变换的数学基础70

6.2 M3G中的矩阵72

6.2.1 创建矩阵72

6.2.2 设置矩阵值72

6.2.3 矩阵运算73

6.3 节点控制75

6.3.1 节点的三维变换75

6.3.2 设置矩阵T76

6.3.3 设置矩阵R76

6.3.4 设置矩阵S77

6.3.5 设置矩阵M78

6.3.6 获取最终的变换结果78

6.4 实例制作——旋转的三棱锥79

第7章 外观控制——渲染模式与材质81

7.1 外观控制类81

7.2 多边形渲染模式82

7.2.1 三角形正反面的设置82

7.2.2 三角形剪切面的设置82

7.2.3 三角形着色模式的设置82

7.3 混合模式83

7.3.1 深度偏移量83

7.3.2 模型颜色的混合模式84

7.4 材质86

7.4.1 光照反射86

7.4.2 模型的法线87

7.4.3 材质控制88

7.5 实例制作——透明的三棱锥89

第8章 外观控制——纹理与雾化95

8.1 纹理贴图95

8.1.1 纹理坐标95

8.1.2 设置纹理图96

8.1.3 纹理的寻址方式97

8.1.4 纹理的颜色混合模式98

8.1.5 MipMap99

8.1.6 纹理过滤100

8.2 雾化效果101

8.2.1 雾的颜色101

8.2.2 雾的形成模式101

8.2.3 雾的浓度系数101

8.2.4 雾的范围102

8.3 实例制作——具有纹理的三棱锥102

第9章 制作游戏场景107

9.1 立即模式与保留模式107

9.2 三维场景的管理107

9.2.1 设置活动摄影机107

9.2.2 设置背景108

9.2.3 设置场景中的实物108

9.2.4 渲染World场景109

9.3 三维场景的外部导入110

9.4 实例制作——畅游三维世界111

第10章 3D精灵与粒子系统118

10.1 3D精灵118

10.1.1 3D精灵简介118

10.1.2 创建3D精灵119

10.1.3 设置3D精灵的外观119

10.1.4 设置3D精灵的裁剪区域120

10.2 粒子系统120

10.3 实例制作——在场景中显示喷泉122

第11章 在三维世界中进行二维渲染129

11.1 显示二维图像129

11.2 2D精灵动画130

11.2.1 2D精灵动画原理130

11.2.2 播放2D精灵动画131

11.2.3 Sprite类的其他方法132

11.3 实例制作——显示游戏主角134

第12章 碰撞检测140

12.1 3D对象编号与碰撞检测范围140

12.1.1 3D对象编号140

12.1.2 碰撞检测范围141

12.1.3 碰撞检测允许标志141

12.2 碰撞检测与碰撞处理141

12.2.1 碰撞检测的基本原理142

12.2.2 碰撞检测的返回信息143

12.2.3 不同实物的碰撞检测及碰撞处理143

12.3 实例制作——让角色开火144

第13章 音效播放158

13.1 播放音效的方法158

13.1.1 产生简单的音调158

13.1.2 播放音效文件159

13.2 常用音效格式及其制作软件160

13.3 实例制作——增加射击音效161

第14章 用户界面与文字处理166

14.1 用户界面166

14.1.1 标题界面与帮助界面166

14.1.2 高级响应界面167

14.2 文字处理169

14.2.1 字体的控制169

14.2.2 字符的编码171

14.2.3 中文字符的判断173

14.2.4 字符串的拼接174

14.3 实例制作——增加用户界面175

第15章 动画控制187

15.1 关键帧序列187

15.1.1 属性变化规律187

15.1.2 关键帧序列188

15.2 动画控制器190

15.2.1 世界时间与序列时间190

15.2.2 设置动画的播放位置190

15.2.3 设置动画的播放速率191

15.3 动画轨迹191

15.3.1 动画轨迹的创建191

15.3.2 设置实物的动画轨迹192

15.3.3 播放动画193

15.4 实例制作——绚丽的喷泉193

第16章 特殊的模型200

16.1 形体变换模型200

16.1.1 形体变换原理200

16.1.2 形体变换模型的创建200

16.1.3 形体变换动画201

16.2 骨骼蒙皮模型201

16.2.1 骨骼蒙皮原理202

16.2.2 骨骼蒙皮模型的创建202

16.2.3 模型的骨骼设置202

16.2.4 骨骼与皮肤相关联203

16.3 实例制作——特殊模型的动画204

第17章 特效的显示216

17.1 拖影特效216

17.1.1 拖影特效说明216

17.1.2 拖影的变化规律217

17.1.3 拖影的实现算法218

17.1.4 实现算法的改进220

17.2 光环特效220

17.2.1 光环特效说明220

17.2.2 3D游戏中的地形221

17.2.3 光环的设计原理222

17.3 精确坐标的设定224

17.4 实例制作——增加特效的显示225

第18章 3D手机游戏的优化241

18.1 手机游戏优化的必要性241

18.2 减少游戏占用的内存资源241

18.2.1 修改浪费内存的代码241

18.2.2 优化资源文件243

18.2.3 使用代码混淆器优化内存244

18.3 降低游戏对CPU的消耗244

18.3.1 降低CPU消耗的通用方法244

18.3.2 在3D游戏中降低CPU消耗的特殊方法245

18.4 使用性能描述器进行优化246

18.5 实例制作——浓雾中的三维世界248

附录A M3G中类的继承关系图255

附录B M3G中的API258

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