图书介绍

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游戏测试技术
  • 鲍凌涛 著
  • 出版社: 北京:北京理工大学出版社
  • ISBN:9787568263139
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:205页
  • 文件大小:71MB
  • 文件页数:216页
  • 主题词:游戏程序-测试技术

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图书目录

第1章 游戏测试的意义1

1.1 测试的重要性1

1.2 游戏测试与软件测试的区别2

1.3 Bug对游戏的致命影响4

1.4 测试的前景5

1.5 测试人员的素质要求5

1.6 小结6

第2章 游戏测试的原则7

2.1 不要恐慌7

2.1.1 不熟悉7

2.1.2 未准备好8

2.1.3 处在压力之下8

2.1.4 不安9

2.1.5 只能看到短期目标9

2.2 不要相信任何人10

2.2.1 平衡准则11

2.2.2 他人的忠告11

2.2.3 最后的检查12

2.2.4 寻求有用的信息13

2.3 付出与回报13

2.4 结束语13

2.5 小结14

2.6 习题14

第3章 如何成为一名游戏测试员16

3.1 玩游戏16

3.2 识别Bug18

3.3 放大问题20

3.3.1 尽可能早地执行测试20

3.3.2 搜寻每一个地方21

3.4 通报团队21

3.4.1 “描述”字段21

3.4.2 缺陷的优先级23

3.4.3 选择一种类型25

3.4.4 帮助信息26

3.4.5 测试“通过”或“失败”26

3.5 其他验证27

3.6 验证缺陷的修复28

3.7 小结28

3.8 习题28

第4章 游戏制作流程30

4.1 游戏研发过程30

4.2 游戏制作过程中的各个部门及其职责32

4.2.1 游戏策划32

4.2.2 美工32

4.2.3 程序人员33

4.2.4 任务部34

4.2.5 资源管理34

4.2.6 执行策划34

4.2.7 关卡部35

4.2.8 QA部35

4.2.9 技术部35

4.2.10 项目管理部36

4.2.11 客服部36

4.2.12 市场调查37

4.3 游戏制作过程的流程扭转37

第5章 测试的基础知识38

5.1 什么是游戏38

5.2 电子游戏程序内容的来源38

5.3 游戏是竞赛38

5.4 游戏是文化38

5.5 游戏是英雄主义的体现39

5.6 游戏是幻漫的世界39

5.7 Bug的定义39

5.8 Bug类型40

5.8.1 功能40

5.8.2 赋值40

5.8.3 检查42

5.8.4 时间控制42

5.8.5 构造/包装/合并43

5.8.6 算法43

5.8.7 文档45

5.8.8 接口46

5.9 测试类型46

5.9.1 功能测试46

5.9.2 任务测试47

5.9.3 任务测试要点48

5.10 资源测试48

5.10.1 物品资源测试48

5.10.2 地图资源测试49

5.10.3 武器资源测试49

5.10.4 机体资源测试49

5.10.5 技能资源测试49

5.10.6 NPC资源测试49

5.10.7 怪物资源测试50

5.10.8 界面资源测试50

5.10.9 幻兽资源测试50

5.10.10 人物资源测试51

5.10.11 音乐音效资源测试51

5.11 测试流程介绍51

第6章 测试用例编写和实例53

6.1 什么是测试用例53

6.2 测试用例的作用53

6.3 设计测试用例54

6.4 测试用例的技术方法55

6.5 黑盒测试56

6.5.1 等价类划分法56

6.5.2 边界值分析法61

6.5.3 错误推测法63

6.5.4 因果图法65

6.5.5 正交试验设计法72

6.6 小结77

6.7 习题85

第7章 任务测试86

7.1 什么是任务测试86

7.2 任务的分类86

7.3 新任务和复用任务在测试步骤上的差异87

7.3.1 新任务87

7.3.2 复用任务88

7.3.3 游戏任务白盒测试89

7.4 任务测试的流程90

7.5 任务测试的注意要点94

7.6 任务测试实例讲解102

7.7 小结103

第8章 测试环境的构成104

8.1 游戏架构的理解104

8.2 游戏服务器连接情况说明108

8.3 测试整包的内容108

8.4 测试环境的搭建109

8.4.1 服务端109

8.4.2 客户端111

8.4.3 刷库脚本112

8.4.4 整体思路图112

8.5 测试环境的节点配置113

8.5.1 服务端113

8.5.2 客户端114

8.6 环境异常报错分析114

8.7 测试环境的备份与恢复115

8.8 服务器工具使用116

8.9 习题118

第9章 游戏数据库的常规运用119

9.1 MySQL的相关概念介绍119

9.2 Windows下MySQL的配置120

9.3 MySQL脚本的基本组成120

9.4 MySQL中的数据类型121

9.5 使用MySQL数据库121

9.6 操作MySQL数据库123

9.7 创建后表的修改125

9.8 附录127

第10章 测试报告的提交128

10.1 Bug状态129

10.2 Bug类型129

10.3 Bug描述130

10.4 Bug正确表现131

10.5 Bug严重程度131

10.6 其他内容132

10.7 Bug扭转133

10.8 Bug的关闭133

10.9 测试报告的内容及撰写133

第11章 游戏体验性测试概述134

11.1 什么是游戏体验测试134

11.2 为什么要做游戏体验测试134

11.3 可用性测试135

11.4 如何做游戏体验测试136

11.4.1 向内进行分析137

11.4.2 向外寻求支撑142

第12章 游戏UI自动化测试145

12.1 游戏UI自动化测试简介145

12.1.1 概述145

12.1.2 为什么要做游戏自动化测试145

12.1.3 游戏自动化测试的缺点146

12.1.4 游戏自动化测试的前提146

12.1.5 我们是如何进行游戏自动化测试(以简体《魔域》为例)147

12.1.6 为何采用UI方式进行自动化测试147

12.2 游戏UI自动化测试框架148

12.2.1 什么是自动化测试框架148

12.2.2 整体工程结构149

12.2.3 核心实现原理149

12.3 游戏UI自动化测试过程152

12.3.1 测试用例152

12.3.2 测试脚本155

12.3.3 测试环境与流程155

12.4 游戏UI自动化测试平台156

12.5 游戏UI自动化测试综述161

第13章 游戏安全概述162

13.1 游戏安全是什么(What)162

13.2 游戏外挂,游戏安全漏洞是如何破坏游戏的(How)162

13.3 为什么会出现这些外挂和漏洞问题(Why)165

13.4 如何进行游戏安全测试166

13.5 行业内的技术现状与相关信息166

13.6 外挂的分类以及实现原理168

13.6.1 脚本辅助类型外挂168

13.6.2 内存型外挂170

13.6.3 封包型外挂171

13.6.4 游戏木马172

13.6.5 私服型174

13.7 基于游戏逻辑漏洞分类175

13.7.1 明文信息漏洞175

13.7.2 数据欺骗类漏洞175

13.7.3 碰撞检测类漏洞176

13.7.4 加速漏洞176

13.7.5 技能漏洞176

13.7.6 其他漏洞177

第14章 游戏的生产周期178

14.1 概念开发阶段178

14.1.1 中心概念178

14.1.2 游戏议案(“投标文案”)179

14.1.3 概念文档179

14.2 试生产(概念验证)阶段181

14.2.1 游戏设计文档181

14.2.2 艺术生产计划182

14.2.3 技术设计文档182

14.2.4 项目计划183

14.2.5 游戏原型184

14.3 开发阶段184

14.4 Alpha阶段185

14.5 Beta阶段186

14.5.1 一致性测试186

14.5.2 关键时刻186

14.5.3 Beta测试187

14.6 代码冻结阶段187

14.7 生产发布阶段187

14.8 补丁阶段187

14.9 升级阶段188

14.10 小结188

第15章 质量管理189

15.1 影响游戏质量的因素189

15.2 游戏质量的鉴定190

15.2.1 走查190

15.2.2 评论191

15.2.3 基于清单的评论191

15.2.4 检查192

15.3 游戏标准193

15.3.1 用户界面标准193

15.3.2 编码标准194

15.4 游戏质量的衡量195

15.4.1 6σ软件195

15.4.2 阶段控制196

15.5 质量规划199

15.5.1 QA描述199

15.5.2 标准199

15.5.3 评价和审计200

15.5.4 反馈和报告200

15.5.5 报告问题和纠正行为200

15.5.6 工具、技巧和方法201

15.5.7 供应控制202

15.5.8 训练203

15.5.9 风险管理203

15.6 小结203

15.7 习题204

参考文献205

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