图书介绍
Objective-C编程之道 iOS设计模式解析2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- (美)钟冠贤著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115265869
- 出版时间:2011
- 标注页数:298页
- 文件大小:92MB
- 文件页数:310页
- 主题词:C语言-程序设计
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图书目录
第一部分 设计模式初体验2
第1章 你好,设计模式2
1.1这是一本什么书2
1.2开始前的准备2
1.3预备知识3
1.4似曾相识的设计3
1.5设计模式的起源——模型、视图和控制器4
1.5.1在模型对象中封装数据和基本行为4
1.5.2使用视图对象向用户展示信息5
1.5.3用控制器对象联系起模型和视图5
1.5.4作为复合设计模式的MVC5
1.6影响设计的几个问题6
1.6.1针对接口编程,而不是针对实现编程7
1.6.2@protocol与抽象基类7
1.6.3对象组合与类继承8
1.7本书用到的对象和类9
1.7.1类图9
1.7.2对象图12
1.8本书如何安排模式的讲解13
1.9总结13
第2章 案例分析:设计一个应用程序14
2.1想法的概念化14
2.2界面外观的设计15
2.3架构设计17
2.3.1视图管理18
2.3.2如何表现涂鸦20
2.3.3如何表现保存的涂鸦图24
2.3.4用户操作27
2.4所用设计模式的回顾32
2.5总结33
第二部分 对象创建36
第3章 原型36
3.1何为原型模式36
3.2何时使用原型模式37
3.3浅复制与深复制38
3.4使用Cocoa Touch框架中的对象复制39
3.5为Mark聚合体实现复制方法39
3.6将复制的Mark用作“图样模板”47
3.7总结49
第4章 工厂方法50
4.1何为工厂方法模式50
4.2何时使用工厂方法51
4.3为何这是创建对象的安全方法51
4.4在TouchPainter中生成不同画布51
4.5在Cocoa Touch框架中应用工厂方法57
4.6总结58
第5章 抽象工厂59
5.1把抽象工厂应用到TouchPainter应用程序60
5.2在Cocoa Touch框架中使用抽象工厂66
5.3总结68
第6章 生成器69
6.1何为生成器模式69
6.2何时使用生成器模式70
6.3构建追逐游戏中的角色71
6.4总结79
第7章 单例80
7.1何为单例模式80
7.2何时使用单例模式81
7.3在Objective-C中实现单例模式81
7.4子类化Singleton85
7.5线程安全85
7.6在Cocoa Touch框架中使用单例模式86
7.6.1使用UIApplication类86
7.6.2使用UIAccelerometer类86
7.6.3使用NSFileManager类86
7.7总结87
第三部分 接口适配90
第8章 适配器90
8.1何为适配器模式90
8.2何时使用适配器模式92
8.3委托92
8.4用Objective-C协议实现适配器模式93
8.5用Objective-C的块在iOS 4中实现适配器模式99
8.5.1块引用的声明99
8.5.2块的创建100
8.5.3把块用作适配器100
8.6总结104
第9章 桥接105
9.1何为桥接模式105
9.2何时使用桥接模式106
9.3创建iOS版虚拟仿真器106
94总结112
第10章 外观113
10.1何为外观模式113
10.2何时使用外观模式114
10.3为子系统的一组接口提供简化的接口114
10.4在TouchPainter应用程序中使用外观模式117
10.5总结119
第四部分 对象去耦122
第11章 中介者122
11.1何为中介者模式122
11.2何时使用中介者模式124
11.3管理TouchPainter应用程序中的视图迁移124
11.3.1修改迁移逻辑的困难126
11.3.2集中管理UI交通127
11.3.3在Interface Builder中使用CoordinatingController132
11.4总结135
第12章 观察者136
12.1何为观察者模式136
12.2何时使用观察者模式138
12.3在模型-视图-控制器中使用观察者模式138
12.4在Cocoa Touch框架中使用观察者模式138
12.4.1通知139
12.4.2键-值观察139
12.5在TouchPainter中更新CanvasView上的线条140
12.6总结149
第五部分 抽象集合152
第13章 组合152
13.1何为组合模式152
13.2何时使用组合模式154
13.3理解TouchPainter中Mark的使用154
13.4在Cocoa Touch框架中使用组合模式163
13.5总结164
第14章 迭代器165
14.1何为迭代器模式165
14.2何时使用迭代器模式167
14.3在Cocoa Touch框架中使用迭代器模式167
14.3.1 NSEnumerator167
14.3.2基于块的枚举168
14.3.3快速枚举169
14.3.4内部枚举170
14.4遍历Scribble的顶点170
14.5总结178
第六部分 行为扩展180
第15章 访问者180
15.1何为访问者模式180
15.2何时使用访问者模式182
15.3用访问者绘制TouchPaintcr中的Mark182
15.4访问者的其他用途189
15.5能不能用范畴代替访问者模式189
15.6总结189
第16章 装饰190
16.1何为装饰模式190
16.2何时使用装饰模式191
16.3改变对象的“外表”和“内容”192
16.4为UIImage创建图像滤镜192
16.4.1通过真正的子类实现装饰193
16.4.2通过范畴实现装饰201
16.5总结206
第17章 责任链207
17.1何为责任链模式207
17.2何时使用责任链模式208
17.3在RPG游戏中使用责任链模式209
17.4总结214
第七部分 算法封装216
第18章 模板方法216
18.1何为模板方法模式216
18.2何时使用模板方法217
18.3利用模板方法制作三明治217
18.4保证模板方法正常工作224
18.5向模板方法增加额外的步骤225
18.6在Cocoa Touch框架中使用模板方法228
18.6.1 UIView类中的定制绘图228
18.6.2 Cocoa Touch框架中的其他模板方法实现228
18.7总结229
第19章 策略230
19.1何为策略模式230
19.2何时使用策略模式231
19.3在UITextField中应用验证策略231
19.4总结239
第20章 命令240
20.1何为命令模式240
20.2何时使用命令模式241
20.3在Cocoa Touch框架中使用命令模式241
20.3.1 NSInvocation对象242
20.3.2 NSUndoManager242
20.4在TouchPainter中实现撤销与恢复243
20.4.1使用NSUndoManager实现绘图与撤销绘图244
20.4.2自制绘图与撤销绘图的基础设施248
20.4.3允许用户触发撤销与恢复255
20.5命令还能做什么256
20.6总结257
第八部分 性能对象访问260
第21章 享元260
21.1何为享元模式260
21.2何时使用享元模式262
21.3创建百花池262
21.4总结269
第22章 代理270
22.1何为代理模式270
22.2何时使用代理模式271
22.3用虚拟代理懒加载图像272
22.4在Cocoa Touch框架中使用代理模式277
22.5总结279
第九部分 对象状态282
第23章 备忘录282
23.1何为备忘录模式282
23.2何时使用备忘录模式283
23.3在TouchPainter中使用备忘录模式284
23.3.1涂鸦图的保存284
23.3.2涂鸦图的恢复285
23.3.3 ScribbleMemento的设计与实现286
23.4 Cocoa Touch框架中的备忘录模式295
23.5总结297
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