图书介绍

飚三维 3ds max7深入精髓高级动画师学习手册2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

飚三维 3ds max7深入精髓高级动画师学习手册
  • 李宇宁编著 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:780172500X
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:276页
  • 文件大小:156MB
  • 文件页数:304页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 7

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图书目录

目录3

第1章 角色头部模型技法3

1.1 完成怪物头部的基本造型4

1.1.1 制作具有关联属性的原始头部模型4

1.1.2 移动球体表面顶点形成头部基本形状6

1.2 主角头部眼睛部位的建模7

1.2.1 制作头部模型的鼻梁和眼眶7

1.2.2 调整并完成眉弓造型11

1.2.3 制作眼窝14

1.2.4 制作眼球15

1.3 制作怪物嘴部18

1.3.1 切割出嘴部结构线造型18

1.3.2 挤压生成嘴部19

1.4 制作脖子22

1.5 制作鼻子模型25

1.6 完成头部建模26

1.7 为头部各部位分配材质编辑号27

1.8 将两个独立的半侧头部模型结合成为一个整体30

第2章 浑身是毛的角色模型33

2.1 生成怪物的脚部模型34

2.1.1 从脚部开始34

2.1.2 制作脚趾36

2.1.3 制作脚掌36

2.2 完成角色的下肢建模38

2.2.1 制作脚脖38

2.2.2 制作小腿39

2.2.3 制作膝盖40

2.2.4 制作下体41

2.3 制作腰部模型43

2.4 删除身体内侧多余的多边形46

2.5 生成整条手臂47

2.5.1 制作手臂47

2.5.2 制作手部53

2.6 将头部和身体模型结合成一个整体59

2.7 原始点到目标点的精确融合61

2.8 分配材质号并指定贴图坐标67

2.8.1 为身体模型指定材质ID号67

2.8.2 加入贴图坐标70

第3章 角色蒙皮技法75

3.1 建立Character Studio骨骼78

3.2 对骨骼进行放缩操作80

3.3 复制单腿82

3.4 实现脊椎骨骼的弯曲造型83

3.5 制定怪物整条手臂部位的骨骼84

3.5.1 设置骨骼手臂84

3.5.2 设置手掌位置的骨骼85

3.5.3 手臂骨骼设置的复制86

3.6 将骨骼和模型进行蒙皮处理88

第4章 毛发系统的高级应用95

4.1.1 将模型导入到材质绘画软件Deep Paint 3D中97

4.1 绘制动画短片的角色贴图的前期准备97

4.1.2 对角色绘制贴图前的准备98

4.1.3 将角色模型表面的多边形展开100

4.1.4 角色模型头部的UV图101

4.1.5 对角色模型单条手臂的多边形表面进行处理102

4.1.6 完成整个角色模型的UV拓展图104

4.2 角色模型贴图的绘制107

4.2.1 简单易用的Deep Paint 3D绘制软件107

4.2.2 在Photoshop中进行贴图的拼接109

4.2.3 将在Photoshop中完成的贴图导入到3ds max 7111

4.3 材质与毛发系统相辅相成的功用111

4.3.1 多边形选择与指定材质操作111

4.3.2 增加多维次级材质的数量112

4.4 制作角色模型的毛发113

4.4.1 加载毛发系统113

4.4.2 材质ID号与毛发之间的生成关系113

4.4.4 在角色模型表面实现毛发覆盖的效果114

4.4.3 设定产生毛发的样式114

4.4.5 设定角色模型的材质ID号实现毛发的排除效果116

4.4.6 指定排除毛发效果的贴图117

4.4.7 为毛发系统调用单根毛发的样式118

4.4.8 对毛发效果进行细化119

4.5 对毛发进行渲染前的准备119

4.5.1 制作毛发的专用材质119

4.5.2 在场景中建立毛发系统专用的灯光119

4.5.3 增加毛发选择渲染控制120

4.5.4 对角色模型的毛发效果进行渲染测试121

4.5.5 在角色模型表面指定另一套毛发系统122

4.5.6 毛发的最终效果以及额外应该注意的几个知识点123

第5章 再现真实的森林场景127

5.1 配合插件完成基本森林场景树木的制作128

5.1.1 建立森林的地面128

5.1.2 制作森林130

5.1.3 制作森林近景133

5.2 对森林场景进行渲染前调整135

5.2.1 为森林场景加入灯光135

5.2.2 渲染操作的具体实施过程138

5.2.3 对森林场景进行细节调整142

5.3 使用MAX自带的脚本程序为森林场景加入草地和乱石149

5.4 为摄像机视图前景增加枯树干154

5.5 为树干模型加入灯光163

第6章 城堡场景的表现力167

6.1 完成大门两侧的门柱建模168

6.1.1 制作底座169

6.1.2 调解直线的轴心点170

6.1.3 调整放样方体的造型171

6.1.4 制作石柱的中间部分174

6.1.5 完成柱顶175

6.2 生成大门模型中间部位的圆柱体模型178

6.2.1 对圆柱底座进行精确的数值放缩处理178

6.2.2 在复制的圆柱底座上完成圆柱柱身的制作180

6.2.3 复制石柱底座将其作为墙体的地基182

6.3 制作大门最内侧石柱183

6.3.1 制作门柱底座183

6.3.2 制作墙体184

6.3.3 制作门柱184

6.4 制作主门柱186

6.4.1 制作主门柱的柱底186

6.4.2 制作拱形门梁188

6.4.3 制作拱形门洞190

6.4.4 调整侧面墙体并制作拱形门洞的支撑墙体191

6.5 建立底座石台并阵列生成楼梯193

6.6 制作整个门柱的大梁197

6.7 制作闭合的门拱198

6.8 建立大门200

6.8.1 搭建上、下、左、右横梁生成半侧大门模型201

6.8.2 制作门的饰物202

6.8.3 修改半侧门柱模型并与饰物把手交接处形成半塌陷的结合造型205

6.8.4 将完成的半侧大门模型进行对称复制208

6.8.5 分别修改两半侧大门模型的轴心点209

6.8.6 对大门模型进行局部调整并为其加入噪波处理210

6.9 制作外门柱凹槽光滑的外沿212

6.10 搭建整个城堡214

6.10.1 生成地面并对局部模型进行群组214

6.10.2 阵列石柱和屋顶模型生成城堡大厅的支撑石柱群216

6.10.3 完成屋顶主体模型的制作217

6.11 制作城堡前的灯台221

6.11.1 完成石灯模型的基本造型221

6.11.2 对石灯模型进行匹配放缩处理225

6.11.3 在石灯模型的顶部生成凹槽226

6.11.4 重新定位并完成另半侧石灯的复制230

第7章 毛发系统的补充说明232

毛发从头起235

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