图书介绍

Unity 4 3D开发实战详解2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Unity 4 3D开发实战详解
  • 吴亚峰等编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115329233
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:478页
  • 文件大小:141MB
  • 文件页数:489页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 Unity 3D基础以及开发环境的搭建1

1.1 Unity 3D基础知识概览1

1.1.1 初识Unity 3D1

1.1.2 Unity的诞生及发展1

1.1.3 Unity 3D广阔的市场前景2

1.1.4 独具特色的Unity 3D2

1.2 开发环境的搭建7

1.2.1 Unity集成开发环境的安装7

1.2.2 目标平台的SDK与Unity 3D的集成11

1.3 第一个Unity 3D程序15

1.4 导入案例项目21

1.5 本章小结22

第2章 Unity集成开发环境详解23

2.1 Unity集成开发环境的整体布局23

2.1.1 Unity集成开发环境的整体布局23

2.1.2 标题栏23

2.1.3 菜单栏24

2.1.4 工具栏24

2.1.5 场景设计面板25

2.1.6 游戏预览面板29

2.1.7 游戏组成对象列表30

2.1.8 项目资源列表31

2.1.9 属性查看器32

2.1.1 0状态栏与控制台33

2.1.1 1动画视图33

2.2 菜单栏34

2.2.1 文件(File)34

2.2.2 编辑(Edit)36

2.2.3 资源(Assets)41

2.2.4 游戏对象(GameObject)52

2.2.5 组件(Component)60

2.2.6 地形(Terrain)63

2.2.7 窗口(Window)64

2.2.8 帮助(Help)69

2.3 本章小结72

第3章 Unity 3D脚本程序开发73

3.1 Unity脚本概述73

3.2 Unity中专用JavaScript与通用JavaScript的区别73

3.2.1 在运行过程中性能的差异73

3.2.2 在语法上的区别74

3.3 使用C#脚本的注意事项76

3.4 Unity脚本的基本语法77

3.4.1 常用操作77

3.4.2 记录时间78

3.4.3 访问其他组件79

3.4.4 访问其他游戏对象81

3.4.5 向量85

3.4.6 成员变量和全局变量86

3.4.7 实例化87

3.4.8 协同程序和中断88

3.4.9 一些重要的类90

3.4.10 性能优化93

3.4.11 脚本编译94

3.4.12 泛化方法95

3.5.JavaScript脚本综合案例95

3.5.1 球转场景实现96

3.5.2 球走场景实现100

3.6 C#脚本综合案例103

3.6.1 立方体旋转场景实现103

3.6.2 球走场景实现106

3.7 本章小结107

第4章 Unity 3D图形用户界面基础及常用对象108

4.1 图形用户界面组件108

4.1.1 图形用户界面组件的变量108

4.1.2 图形用户界面中的常用控件115

4.1.3 图形用户界面控件综合案例139

4.2 预制件prefab资源的应用143

4.2.1 预制件prefab资源的创建143

4.2.2 通过prefab资源进而实例化对象144

4.3 常用的输入对象145

4.3.1 Touch输入对象146

4.3.2 Input输入对象147

4.4 与销毁相关的方法154

4.4.1 Object.Destroy方法154

4.4.2 Network.Destroy方法155

4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法155

4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法156

4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法156

4.4.6 Object.DestoryImmediate方法156

4.5 本章小结157

第5章 Unity 3D第三方2D组件库——NGUI158

5.1 初识NGUI158

5.1.1 NGUI背景概述158

5.1.2 NGI的导入159

5.1.3 NGI菜单160

5.1.4 UI层简介162

5.2 控件工具的使用164

5.2.1 文本标签——Label164

5.2.2 图片精灵——Sprite166

5.2.3 按钮——Button168

5.2.4 复选框——Checkbox171

5.2.5 滑块——Slider174

5.2.6 文本输入框——Input177

5.2.7 弹出列表——Popup List180

5.3 杂项184

5.3.1 Atlas图集制作184

5.3.2 中文字体制作187

5.3.3 法线贴图与动画曲线编辑189

5.4 一个NGI的综合案例192

5.4.1 制作布局界面192

5.4.2 实现窗口的拖曳和动态效果197

5.4.3 制作灯光效果200

5.5 本章小结204

第6章 物理引擎205

6.1 刚体205

6.1.1 刚体特性205

6.1.2 物理管理器209

6.1.3 碰撞与休眠212

6.2 碰撞器213

6.2.1 碰撞器的添加214

6.2.2 碰撞过滤218

6.2.3 物理材质223

6.3 粒子系统224

6.3.1 粒子系统的简介225

6.3.2 粒子系统的特性226

6.3.3 粒子系统的组合使用228

6.4 关节231

6.4.1 铰链关节的特性231

6.4.2 铰链关节的创建233

6.4.3 固定关节的特性235

6.4.4 固定关节的创建235

6.4.5 弹簧关节的特性236

6.4.6 弹簧关节的创建236

6.4.7 角色关节的特性237

6.4.8 角色关节的创建237

6.4.9 可配置关节的特性238

6.4.1 0可配置关节的创建243

6.4.1 1 关节综合案例——机械手244

6.5 交通工具249

6.6 布料257

6.6.1 布料特性258

6.6.2 布料的简单案例263

6.7 物理引擎综合案例265

6.8 本章小结274

第7章 3D游戏开发的常用技术275

7.1 天空盒的应用275

7.1.1 Unity内置的天空盒资源275

7.1.2 开发实际需要的天空盒277

7.2 虚拟按钮与摇杆使用279

7.2.1 Unity内置的虚拟按钮与摇杆资源279

7.2.2 虚拟按钮与摇杆使用的案例280

7.3 声音283

7.3.1 音频管理器(AudioManager)284

7.3.2 音频监听器(Audio Listener)284

7.3.3 音频源(Audio Source)285

7.3.4 音频效果(Audio Effects)287

7.3.5 音频混响区(Audio Reverb Zones)290

7.3.6 简单的声音控制案例291

7.4 光源292

7.4.1 点光源(Point light)292

7.4.2 平行光光源(Directional light)294

7.4.3 聚光灯光源(Spotlight)295

7.4.4 区域光光源(Area Light)296

7.4.5 光照过滤297

7.5 3D拾取技术298

7.6 地形引擎301

7.6.1 创建地形301

7.6.2 编辑地形302

7.6.3 添加树木和草306

7.6.4 添加水309

7.6.5 地形参数309

7.7 角色动画310

7.7.1 导入角色动画310

7.7.2 动画脚本311

7.7.3 状态机动画系统(Mecanim)312

7.8 角色控制器317

7.8.1 添加角色控制器317

7.8.2 角色控制器的使用318

7.8.3 角色导入案例318

7.9 实时阴影技术322

7.1 0本章小结324

第8章 着色器——Shaders325

8.1 着色器概述325

8.2 ShaderLab语法基础326

8.2.1 Shader326

8.2.2 Properties326

8.2.3 SubShader327

8.2.4 SubShader Tags327

8.2.5 Pass328

8.2.6 Fallback330

8.2.7 Category330

8.3 通道渲染命令(ShaderLab)330

8.3.1 颜色、材质和光照330

8.3.2 剪裁和深度测试332

8.3.3 纹理处理333

8.3.4 雾335

8.3.5 Alpha测试335

8.3.6 混合337

8.3.7 通道标签338

8.3.8 绑定通道339

8.4 表面着色器的基础知识339

8.5 通过表面着色器实施顶点变换342

8.5.1 二维变形342

8.5.2 扭扭糖345

8.5.3 吹气膨胀效果348

8.6 通过表面着色器实施片元变换350

8.6.1 沙滩球350

8.6.2 砖块球354

8.7 顶点片元着色器358

8.7.1 顶点片元着色器的基础知识358

8.7.2 带光照的沙滩球359

8.8 本章小结363

第9章 杂项364

9.1 PlayerPrefs类364

9.2 网络——Network366

9.2.1 消息发送——Messages Sent366

9.2.2 类变量——Class Variables369

9.2.3 类方法——Class Functions375

9.3 加速度传感器382

9.4 模型导入385

9.5 动态字体386

9.6 视频贴图388

9.6.1 基础知识388

9.6.2 案例388

9.7 本章小结390

第10章 综合案例——火力篮球391

10.1 火力蓝球游戏背景以及功能概述391

10.1.1 火力蓝球游戏背景概述391

10.1.2 火力蓝球功能简介391

10.2 游戏的策划及准备工作393

10.2.1 游戏的策划393

10.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作393

10.3 游戏的架构395

10.3.1 各个场景的简要介绍395

10.3.2 游戏架构简介397

10.4 主菜单界面398

10.5 游戏界面402

10.5.1 场景搭建402

10.5.2 篮球及其脚本409

10.5.3 计分触发器开发413

10.5.4 主摄像机设置及脚本开发416

10.6 设置界面417

10.7 关于界面420

10.8 帮助界面421

10.8.1 场景搭建421

10.8.2 篮球脚本开发422

10.8.3 计分触发器的脚本开发424

10.8.4 主摄像机脚本开发426

10.9 记录界面428

10.10 游戏结束界面432

10.11 游戏的优化与改进433

第11章 综合案例——3D保龄球434

11.1 3D保龄球游戏背景及功能概述434

11.1.1 3D保龄球背景概述434

11.1.2 3D保龄球功能简介434

11.2 游戏的策划及准备工作436

11.2.1 游戏的策划436

11.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作436

11.3 游戏的架构439

11.3.1 各个场景的简要介绍439

11.3.2 游戏架构简介441

11.4 主菜单界面442

11.5 游戏界面448

11.5.1 场景搭建448

11.5.2 保龄球瓶及其脚本451

11.5.3 初始化与得分计算454

11.5.4 瓶子碰撞体的组装460

11.5.5 得分的绘制,储存和返回键的开发462

11.5.6 瓶子下降和下降台控制465

11.6 设置界面466

11.7 统计界面469

11.8 帮助界面473

11.9 游戏结束界面476

11.10 游戏的优化与改进478

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