图书介绍

开源商业化三维游戏引擎大揭秘2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

开源商业化三维游戏引擎大揭秘
  • 刘晖,林欣,李强等编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302306092
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:922页
  • 文件大小:182MB
  • 文件页数:963页
  • 主题词:三维动画软件-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 游戏引擎大比拼1

1.1 国内热门网络游戏引擎类型统计2

1.2 Panda3D的前世今生5

1.3 游戏引擎的发展6

1.3.1 抽象硬件7

1.3.2 软件抽象7

1.4 开源游戏引擎整体比较8

1.5 知名游戏引擎及代表游戏11

1.6 游戏引擎的成本与收益14

1.7 选择游戏引擎的尺度15

1.8 十大开源游戏引擎深入比较16

1.9 开源游戏引擎许可证比较21

1.10 安装Panda3D24

1.10.1 Windows中的安装24

1.10.2 Linux中的安装25

1.11 小结27

第2章 游戏引擎的开发环境29

2.1 选择开发环境30

2.2 安装Eclipse CDT&Pydev 1.6.330

2.3 在Python中运行第一个程序32

2.4 在Linux C++中运行第一个程序38

2.5 在Visual C++中运行第一个程序51

2.6 小结54

第3章 配置Panda3D游戏引擎55

3.1 Panda3D配置文件56

3.2 Panda3D1.7 配置变量列表58

3.3 用C++访问配置变量82

3.4 用Python访问配置变量85

3.5 自带工具87

3.6 用Pview查看模型89

3.7 小结94

第4章 管理游戏资产95

4.1 Egg文件格式96

4.2 动画模型的约定结构113

4.3 场景浏览器116

4.4 导演工具快捷键120

4.5 管理Autodesk 3ds Max资产121

4.6 管理Autodesk Maya资产125

4.7 管理Linux+Blender资产130

4.8 Bam与Egg模型132

4.9 演示资源132

4.10 小结133

第5章 场景处理135

5.1 场景节点公共基类136

5.2 节点类NodePath138

5.3 场景默认节点及场景基本处理139

5.4 场景的主要状态140

5.5 检索场景143

5.6 场景层次化管理技巧144

5.7 游戏引擎窗口及框架147

5.8 用Python处理场景153

5.9 开发实战——C++版太阳系156

5.10 小结166

第6章 模型、地形与角色167

6.1 模型载入及载入路径168

6.2 载入角色及动画170

6.3 基于帧的动画的公共接口及控制171

6.4 角色与动画的自动绑定174

6.5 播放动画178

6.6 动画的混合180

6.7 角色的多个组成部分182

6.8 用Python处理模型与角色186

6.9 地形190

6.10 用Python处理地形198

6.11 细节节点200

6.12 开发实战——C++版拳击机器人202

6.13 开发实战——C++版看看抓抓210

6.14 小结218

第7章 渲染特性与效果219

7.1 渲染属性概览220

7.2 灯光223

7.3 材质231

7.4 景深缓冲器234

7.5 雾235

7.6 Alpha测试238

7.7 色彩写入掩码239

7.8 抗走样240

7.9 重新配色241

7.10前后表面拣选245

7.11 灯光缓变246

7.12 辅助位平面247

7.13 蜡版测试及写入248

7.14 渲染效果253

7.15 指南针效果254

7.16 公告牌效果255

7.17 开发实战—C++版迪斯科灯光257

7.18 开发实战——C++版无底洞265

7.19 小结272

第8章 纹理273

8.1 基本纹理274

8.2 纹理尺寸281

8.3 换行模式282

8.4 纹理过滤器286

8.5 纹理替换289

8.6 多纹理294

8.7 多纹理的模式298

8.8 纹理组合305

8.9 纹理变换306

8.10 自动纹理309

8.11 投影纹理313

8.12 环境映射316

8.13 3D纹理320

8.14 立方体映射324

8.15 动画纹理328

8.16 视频纹理330

8.17 透明与混合334

8.18 纹理管理335

8.19 纹理压缩335

8.20 开发实战——C++版凹凸贴图336

8.21 开发实战——C++版纹理交换343

8.22 小结350

第9章 着色器353

9.1 着色器概览354

9.2 着色器输入358

9.3 着色器空间坐标362

9.4 着色器生成器364

9.5 相机控制366

9.6 镜头与视野368

9.7 着色器实战——初始程序373

9.8 着色器实战——变形与变色379

9.9 着色器实战——GPU交互控制381

9.10 着色器实战——灯光漫游初始程序383

9.11 着色器实战—Cg灯光漫游程序388

9.12 着色器实战——带衰减的Cg灯光漫游391

9.13 开发实战——C++版卡通着色394

9.14 开发实战—C++版发光滤镜399

9.15 小结405

第10章 幕与情节的自动处理407

10.1 全局时钟408

10.2 幕与幕管理器410

10.3 幕的自动插值413

10.4 角色的混合效果417

10.5 情节418

10.6 幕的本质423

10.7 符合重力规律的弹道曲线幕424

10.8 函数幕425

10.9 异步任务426

10.10 任务链433

10.11 多线程435

10.12 事件438

10.13 C++程序主循环442

10.14 Python程序主循环443

10.15 开发实战—C++版小行星444

10.16 开发实战——C++版旋转木马453

10.17 开发实战——C++版电视机中的茶壶458

10.18 小结463

第11章 音频465

11.1 音频系统的结构466

11.2 循环控制467

11.3 音频管理器468

11.4 DSP音频效果469

11.5 3D音频效果471

11.6 音频自动化幕475

11.7 开发实战—C++版播放多媒体476

11.8 开发实战——C++版场景扭曲478

11.9 开发实战——C++版萤火虫483

11.10 小结494

第12章 高级交互组件495

12.1 文本字符集496

12.2 字体498

12.3 文本节点502

12.4 文本节点Python扩展511

12.5 段落属性多样化512

12.6 C++交互组件公共基517

12.7 C++交互组件521

12.8 Python交互组件522

12.9 按钮524

12.10 复选框526

12.11 单选按钮527

12.12 对话框529

12.13 输入框530

12.14 框架531

12.15 菜单532

12.16 滚动列表534

12.17 进度条536

12.18 滑块537

12.19 滚动条538

12.20 滚动框架539

12.21 开发实战——C++版音乐盒540

12.22 小结545

第13章 游戏引擎内部构造547

13.1 顶点数据的构成548

13.2 顶点数据的格式552

13.3 简单几何形体556

13.4 几何形体561

13.5 几何形体节点563

13.6 几何形体边界563

13.7 矩阵565

13.8 自主定义顶点数据格式566

13.9 生成顶点数据568

13.10 生成简单几何形体569

13.11 设置场景571

13.12 读取几何形体571

13.13 修改几何形体574

13.14 网格绘制器575

13.15 顶点数据读写器577

13.16 修改纹理图像578

13.17 保存模型582

13.18 开发实战——C++版立方体控制584

13.19 小结589

第14章 渲染的处理过程591

14.1 实现渲染过程的主要类592

14.2 图形管道593

14.3 图形输出窗口与缓冲器594

14.4 显示区域598

14.5 2D显示区域604

14.6 图形引擎606

14.7 图形状态监控608

14.8 管理图形输出对象614

14.9 渲染次序615

14.10 渲染生成的纹理618

14.11 Python过滤器动态管理621

14.12 动态立方体环境映射622

14.13 渲染生成纹理的低层API625

14.14 立体显示区域627

14.15 多通道渲染630

14.16 开发实战——C++版影子处理631

14.17 开发实战——Python过滤器637

14.18 小结641

第15章 粒子643

15.1 粒子渲染器644

15.2 粒子发射器646

15.3 粒子工厂648

15.4 各种粒子649

15.5 粒子系统650

15.6 Python粒子面板651

15.7 力场与力场节点652

15.8 粒子实战——尘土飞扬654

15.9 粒子实战——云蒸雾绕657

15.10 粒子实战——喷泉659

15.11 粒子实战——烟雾661

15.12 粒子实战——烟圈663

15.13 粒子实战——火炬664

15.14 在Python中使用粒子666

15.15 在C++中生成粒子668

15.16 开发实战——C++版分形树670

15.17 小结679

第16章 碰撞检测681

16.1 碰撞形体682

16.2 碰撞处理器685

16.3 碰撞实体690

16.4 碰撞遍历器692

16.5 碰撞掩码693

16.6 高速移动的物体695

16.7 碰撞检测实战——碰撞推处理器696

16.8 碰撞检测实战——碰撞处理器事件699

16.9 碰撞检测实战——碰撞掩码及碰撞射线705

16.10 碰撞检测实战——点击3D物体712

16.11 开发实战——C++版漫游者713

16.12 小结721

第17章 物理系统723

17.1 启动物理系统724

17.2 力场725

17.3 ODE的基本特征728

17.4 ODE的游戏世界、物体与质量729

17.5 ODE关节736

17.6 ODE碰撞检测742

17.7 NVIDIA Physx的基本特征751

17.8 开发实战——C++版迷宫滚球754

17.9 小结763

第18章 人工智能与有限状态机765

18.1 系统基本特征766

18.2 人工智能实战——寻找767

18.3 人工智能实战——逃离769

18.4 人工智能实战——追逐770

18.5 人工智能实战——逃避773

18.6 人工智能实战——游逛775

18.7 人工智能实战——羊群776

18.8 人工智能实战——避障779

18.9 人工智能实战——路径跟踪782

18.10 人工智能实战——最短寻径784

18.11 在C++中实现AI791

18.12 人工智能C++类792

18.13 Python有限状态机793

18.14 带输入的FSM795

18.15 FSM技巧797

18.16 开发实战——C++版国际象棋797

18.17 小结805

第19章 高级开发杂项807

19.1 键盘808

19.2 鼠标811

19.3 数据报协议基础类813

19.4 建立客户-服务器连接816

19.5 传递数据报文820

19.6 下载文件821

19.7 分布式网络对象827

19.8 多媒体文件包831

19.9 补丁841

19.10 非标准文件源842

19.11 跨语言派生子类843

19.12 调试日志845

19.13 脚本语言代码质询848

19.14 开发实战——C++版构造FPS相机851

19.15 小结854

第20章 分布式应用855

20.1 基于P3D文件的分布式应用856

20.2 基于Web的分布式应用858

20.3 分布式应用程序的数字签名860

20.4 配置分布式应用862

20.5 自安装的分布式应用863

20.6 Panda3D运行库软件包目录864

20.7 Panda3D运行库软件包构成865

20.8 构建系统包宿主机867

20.9 打补丁870

20.10 高级脚本技术——检测插件870

20.11 高级对象标签及插件运行窗口标签871

20.12 高级脚本技术——插件的通告与回调872

20.13 高级脚本技术——全局启动对象874

20.14 高级脚本技术——源安全及运行安全876

20.15 系统包安装类877

20.16 开发实战——C++版运动踪迹878

20.17 小结883

第21章 性能优化885

21.1 帧速测量与场景分析886

21.2 性能测量888

21.3 性能测量机制分析894

21.4 刚体组合器895

21.5 性能优化问题分析——网格过多897

21.6 性能优化问题分析——文本过频897

21.7 性能优化问题分析——着色器指令过长897

21.8 性能优化问题分析——几何形体过多898

21.9 性能优化问题分析——Python计算过难899

21.10 性能优化问题分析——其他问题简述899

21.11 小结899

第22章 编译游戏引擎源代码901

22.1 源代码编译的基本依赖902

22.2 源代码编译的目录结构及依赖903

22.3 源代码编译的配置变量906

22.4 Unix及Linux系统源代码编译基本步骤907

22.5 Windows与Cygwin组合环境源代码编译基本步骤909

22.6 Windows非Cygwin环境源代码编译基本步骤910

22.7 测试ppremake编译结果914

22.8 编译Python接口的步骤细节915

22.9 快速编译源代码的方法917

22.10 小结919

参考文献921

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