图书介绍

游戏研发系列 Unity3D/2D游戏开发从0到1 第2版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

游戏研发系列 Unity3D/2D游戏开发从0到1 第2版
  • 刘国柱著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121334993
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:507页
  • 文件大小:240MB
  • 文件页数:524页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

项目实战篇3

实战项目1:记忆卡牌3

1.策划3

2.场景搭建4

3.游戏核心逻辑5

实战项目2:Flappy Bird8

1.策划8

2.场景搭建9

3.主角10

4.道具开发12

5.UI界面与游戏周期管理15

实战项目3:不夜城跑酷17

1.策划17

2.场景搭建19

3.主角21

4.道具开发24

5.场景与道具的动态生成算法31

6.UI界面与游戏周期管理34

7.对象缓冲池管理38

实战项目4:生化危机41

1.策划41

2.场景搭建45

3.主角47

4.道具开发47

5.UI界面与游戏周期管理51

开发理论篇 上篇54

第1章 游戏历史与Unity发展概述54

1.1“钱途”无限的游戏开发领域54

1.1.1Unity版本快速迭代升级55

1.1.2Unity技术应用范围56

1.1.3强大的跨平台性56

1.2电子游戏发展史57

1.3游戏引擎与Unity的发展历程60

1.3.1什么是游戏引擎60

1.3.2游戏引擎的功能61

1.3.3为什么需要使用游戏引擎61

1.3.4游戏引擎的发展62

1.3.5Unity游戏引擎的特点62

1.3.6Unity引擎的主要特性63

1.3.7Unity游戏引擎的发展历史64

1.4Unity下载与安装65

1.4.1Unity下载与安装65

1.4.2Unity的资源商店(Asset Store)66

第2章 Unity2017.x安装与3D模型入门67

2.1Unity2017.x版本的下载安装67

2.2Unity编辑器界面75

2.2.1掌握Unity编辑器的布局与调整77

2.2.2了解Unity编辑器各个重要视图与作用78

2.3 3D模型入门操作80

2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放80

2.3.2 3D模型操作快捷方式82

2.3.3选择3D模型的“正”方向82

2.3.4使用属性窗口进行精确调整84

2.4开发Unity“Hello World”85

2.5本章练习与总结88

第3章 3D模型基础89

3.1Unity编辑器进一步讲解89

3.1.1Unity菜单89

3.1.2项目(Project)视图93

3.1.3场景(Scene)视图95

3.1.4视图显示模式96

3.1.5场景视图的查看与导航97

3.2世界、局部与左手坐标系98

3.2.1现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”98

3.2.2演示两种坐标的差异98

3.2.3使用脚本方式演示差异99

3.2.4什么是“左手坐标系”100

3.2.5使用控制台(Console)窗口进行代码调试100

3.3脚本知识入门101

3.3.1键盘与鼠标输入代码101

3.3.2环绕旋转101

3.4小项目开发:地球环绕太阳旋转101

3.5本章练习与总结105

3.6案例开发任务105

第4章 地形编辑器106

4.1创建基本地形106

4.1.1绘制贴图纹理109

4.1.2制作各种地形110

4.1.3种植树木与花草113

4.2观察虚拟世界113

4.3扩展地形编辑115

4.4本章练习与总结116

4.5案例开发任务117

第5章 光源118

5.1概述118

5.2光源的分类与重要参数120

5.3典型光源场景制作121

5.4本章练习与总结123

5.5案例开发任务123

第6章 光照烘焙124

6.1概述124

6.2光照烘焙125

6.3反射探针(Reflection Probe)132

6.4光照探头(Light Probe)134

6.5光照预览窗口(Light Explorer)137

6.6本章练习与总结138

6.7案例开发任务138

第7章 音频139

7.1概述139

7.2音频剪辑属性140

7.3音频监听与音频源组件140

7.4音频混响器与滤波器组件143

7.5音频混音器(Audio Mixer)144

7.6本章练习与总结151

7.7案例开发任务151

第8章 Unity脚本程序设计153

8.1Unity脚本编辑器介绍153

8.1.1什么是.Net框架153

8.1.2什么是Mono与MonoDevelop154

8.1.3什么是Viisual Studio154

8.2脚本程序基础155

8.2.1创建脚本注意事项155

8.2.2项目工程分层设计156

8.2.3如何更改脚本模板157

8.3Unity重要脚本函数157

8.3.1Unity事件函数157

8.3.2Untiy重要核心类学习158

8.3.3GameObject类158

8.3.4MonoBehaviour类162

8.3.5Transform类165

8.3.6Time类166

8.4Unity脚本生命周期167

8.4.1Unity事件函数调用顺序168

8.4.2事件函数禁用与启用规律169

8.5Unity伪多线程揭秘172

8.6修改Unity脚本执行顺序173

8.7Unity重要应用类175

8.8Unity输入管理器176

8.9本章练习与总结178

第9章 UI界面开发179

9.1概述179

9.2基础控件182

9.2.1Canvas画布控件182

9.2.2EventSystem控件183

9.2.3Panel控件184

9.2.4Text控件184

9.2.5Image控件185

9.2.6Button控件187

9.2.7Button事件系统189

9.3Anchor锚点与屏幕自适应191

9.4UGUI高级控件193

9.4.1Toggle控件193

9.4.2Slider控件194

9.4.3Scrollbar控件194

9.4.4ScrollRect复合控件195

9.4.5TabPage标签页面197

9.5UGUI布局管理控件199

9.6本章练习与总结202

9.7案例开发任务202

第10章 3D模型与动画制作204

10.1概述205

10.2 3DMax软件基本使用205

10.3 3D模型尺寸单位设置207

10.4 3DMax模型制作与导出Unity流程208

10.5模型导出丢失贴图问题212

10.6 3D文字的制作与动画212

10.7角色Legacy动画213

10.8Animation动画编辑工具216

10.9自定义资源包的导入与导出219

10.10本章练习与总结222

10.11案例开发任务222

第11章 物理学模拟223

11.1概述223

11.2刚体223

11.3物理材质227

11.4脚本控制刚体229

11.5关节系统230

11.5.1铰链关节230

11.5.2弹簧关节232

11.5.3固定关节232

11.5.4角色关节233

11.5.5布料模拟235

11.6物理管理器(Physics Manager)237

11.7本章练习与总结238

第12章 碰撞体与触发器239

12.1概述239

12.2碰撞体的分类与作用240

12.3碰撞检测事件函数241

12.4触发检测事件函数242

12.5碰撞过滤244

12.6本章练习与总结246

12.7案例开发任务247

第13章 Unity2D技术248

13.1概述248

13.2项目示例讲解248

13.3Untiy2D物理引擎253

13.3.1 2D刚体253

13.3.2 2D碰撞体254

13.3.3 2D关节系统256

13.4Unity2D特效功能256

13.4.1Sprite Mask功能256

13.4.2精灵效应器组件258

13.5本章练习与总结263

13.6案例开发任务263

第14章 协程与调用函数264

14.1协程定义与功能264

14.2调用函数定义与功能265

14.3协程与调用函数区别与适用范围266

14.4本章练习与总结267

14.5案例开发任务267

第15章 数据传值技术268

15.1概述268

15.2SendMessage简单传值269

15.3SendMessage高级传值271

15.4本章练习与总结272

开发理论篇 下篇274

第16章 3D数学274

16.1坐标系统274

16.2向量279

16.3本章练习与总结287

第17章 3D图形学288

17.1 3D图形学概述288

17.2Unity 3D图形渲染289

17.2.1Mesh Fillter网格过滤器289

17.2.2Mesh Renderer网格渲染器290

17.2.3Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器291

17.3贴图292

17.3.1二维贴图292

17.3.2视频贴图297

17.3.3渲染贴图301

17.4材质302

17.4.1基于物理着色(PBS)的材质系统303

17.4.2材质球属性305

17.4.3材质球分类306

17.5着色器(Shader)313

17.5.1概述313

17.5.2基本原理:图形渲染管线314

17.5.3着色器的分类与基本结构315

17.5.4固定渲染管线着色器318

17.5.5表面着色器320

17.6本章练习与总结327

第18章 TimeLine& Cinemachine技术328

18.1TimeLine时间线328

18.2Cinemachine虚拟摄像机332

18.3Frame Recorder帧录制器335

18.4本章练习与总结336

第19章 粒子系统337

19.1概述337

19.2基本粒子组件属性338

19.3粒子系统示例344

19.4Unity内置粒子系统包346

19.5粒子系统的脚本调用方式347

19.6Line Renderer&Trail Renderer348

19.7本章练习与总结351

第20章 Mecanim动画系统352

20.1概述352

20.2制作Mecanim动画系统353

20.2.1步骤一:制作Avatar替身353

20.2.2步骤二:设置动画状态机(Animator Controller)356

20.2.3步骤三:设置动画循环359

20.2.4步骤四:使用代码控制角色动画359

20.3融合术技术360

20.4动画层与身体蒙版365

20.5动画复用技术367

20.6StateMachineBehaviour脚本368

20.7本章练习与总结370

第21章 导航寻路371

21.1基本导航寻路371

21.2斜坡与跳跃374

21.3使用Off Mesh Link组件375

21.4网格分层376

21.5Nav Mesh Obstacle组件378

21.6基于组件Nav Mesh的新特性380

21.7Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性382

21.8Nav Mesh动态烘焙新特性383

21.9本章练习与总结385

第22章 项目研发常用优化策略386

22.1遮挡剔除(Occlusion Culling)386

22.2层级细节(LOD)390

22.3项目调优工具数据分析器(Profiler)393

22.4项目优化策略395

22.4.1项目优化之DrawCall395

22.4.2项目优化之模型与图像方面397

22.4.3项目优化之光照与摄像机方面399

22.4.4项目优化之程序优化方面401

22.4.5项目优化之Unity系统设置方面403

22.4.6项目优化之良好开发与使用习惯404

22.5本章练习与总结404

第23章 Unity游戏移植与手指触控识别406

23.1JDK安装与环境参数配置406

23.1.1下载与安装JDK406

23.1.2设置JDK环境409

23.2Android虚拟机的安装与配置412

23.2.1下载与配置Android SDK412

23.2.2更新环境变量415

23.3Unity相应配置415

23.3.1Unity配置Android SDK路径415

23.3.2发布程序,切换到Android平台416

23.3.3更改默认的产品标示符417

23.3.4输出*.apk包417

23.3.5真机测试418

23.4手指触控识别418

23.4.1手指触控API418

23.4.2手指触控常见方式419

23.5本章练习与总结422

第24章 软件重构思想423

24.1软件重构的重要性423

24.2项目示例424

24.3本章练习与总结427

第25章 射线428

25.1射线概述428

25.2项目示例讲解429

25.2.1射击场景开发429

25.2.2角色寻路开发430

25.3本章练习与总结431

第26章 数据持久化技术432

26.1PlayerPrefs持久化技术432

26.2XML持久化技术434

26.3本章练习与总结439

第27章 预加载与对象缓冲池技术440

27.1概述440

27.2简单对象缓冲池技术441

27.3高级对象缓冲池技术445

27.4本章练习与总结451

第28章 网络基础452

28.1网络概述452

28.2多线程技术453

28.2.1多线程的定义453

28.2.2多线程的优先级454

28.2.3多线程的状态控制455

28.2.4多线程的线程同步456

28.3套接字Socket技术458

28.3.1网络基础知识458

28.3.2Socket定义459

28.3.3面向连接的Socket459

28.3.4无连接的Socket460

28.3.5同步Socket460

28.3.6异步Socket461

28.4网络下载WWW类464

28.5本章练习与总结466

第29章 AssetBundle资源动态加载467

29.1AssetBundle概述467

29.2创建AssetBundle468

29.3下载AssetBundle469

29.4AssetBundle的加载与卸载470

29.5AssetBundle依赖关系472

29.6本章练习与总结472

第30章 AssetBundle框架设计473

30.1AssetBundle框架整体设计473

30.2自动化创建AssetBundle475

30.2.1自动给资源文件添加标记475

30.2.2打包资源且输出路径477

30.2.3删除路径中所有资源478

30.3单一AssetBundle包的加载与管理478

30.4AssetBundle整体管理480

30.4.1读取项目清单文件481

30.4.2AssetBundle关系类482

30.4.3AssetBundle总管理类482

30.4.4多AssetBundle管理类483

30.5本章练习与总结484

附录A 全国Unity游戏研发职位笔试/面试真题集锦486

附录B Unity开发常见错误与分析492

附录C 游戏开发职位简历模板494

附录D Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结498

附录E Unity特殊文件夹一览表501

附录F 游戏开发对C#语言知识点基本要求504

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