图书介绍
游戏程序设计基础2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 杨长强,高莹编 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121274251
- 出版时间:2015
- 标注页数:261页
- 文件大小:133MB
- 文件页数:273页
- 主题词:游戏-程序设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 游戏程序设计概述1
1.1 计算机游戏的概念1
1.2 计算机游戏的分类2
1.2.1 角色扮演游戏2
1.2.2 动作类游戏3
1.2.3 实时策略游戏3
1.2.4 第一视觉射击游戏3
1.2.5 模拟游戏4
1.2.6 体育类游戏4
1.3 设计游戏的要素4
1.3.1 策划5
1.3.2 程序5
1.3.3 美术5
1.3.4 音乐6
1.4 计算机游戏的发展趋势6
1.4.1 沉浸感6
1.4.2 交互性6
1.4.3 国际化7
思考题7
第2章 Win32应用程序8
2.1 Visual Studio 2010中Win32应用程序创建过程8
2.2 Windows主函数11
2.3 窗口建立过程12
2.4 Windows消息循环14
2.5 窗口过程函数15
2.6 Win32应用程序示例16
2.7 游戏程序框架18
思考题21
第3章 Windows绘图函数22
3.1 屏幕绘图的相关概念22
3.1.1 窗口和视口22
3.1.2 GDI坐标系23
3.2 画笔、画刷与文字25
3.2.1 GDI对象的建立25
3.2.2 GDI对象的选用与删除27
3.2.3 GDI示例27
3.3 GDI绘图函数31
3.3.1 点线函数31
3.3.2 形状函数32
3.3.3 填充函数33
思考题33
第4章 游戏中的角色与场景34
4.1 位图显示34
4.2 镂空贴图37
4.2.1 使用BitBlt()中的参数Raster完成镂空贴图38
4.2.2 使用TransparentBlt()函数完成镂空贴图39
4.3 地图显示40
4.3.1 平面拼接地图40
4.3.2 斜角拼接地图43
思考题47
第5章 动画48
5.1 使用定时器完成游戏动画48
5.1.1 建立定时器48
5.1.2 删除定时器49
5.1.3 示例49
5.2 利用消息循环完成游戏动画51
5.2.1 利用消息循环完成动画原理51
5.2.2 示例52
思考题54
第6章 键盘与鼠标交互55
6.1 Windows键盘消息处理55
6.1.1 Windows键盘概述55
6.1.2 键盘消息处理56
6.1.3 键盘交互程序示例57
6.2 Windows鼠标消息处理61
6.2.1 鼠标消息的处理方式61
6.2.2 示例63
6.2.3 相关函数的讲解69
思考题70
第7章 运动与碰撞检测71
7.1 运动71
7.1.1 匀速直线运动71
7.1.2 变速运动75
7.2 碰撞检测77
7.2.1 以物体框架来检测碰撞77
7.2.2 用颜色来检测碰撞79
7.3 粒子系统83
思考题83
第8章 3D游戏概述84
8.1 3D坐标系及转换84
8.2 模型对象的建立85
8.3 视图变换85
8.3.1 平移变换86
8.3.2 旋转变换86
8.3.3 缩放变换87
8.4 投影变换87
8.5 3D游戏的开发手段88
思考题89
第9章 Direct 3D简介90
9.1 Direct 3D的体系结构90
9.1.1 Direct 3D的绘制流程90
9.1.2 Direct 3D绘制程序框架图91
9.2 Direct 3D开发环境配置92
9.3 Direct 3D初始化94
9.3.1 创建Direct 3D接口对象95
9.3.2 获取设备的硬件信息95
9.3.3 填充D3DPRESENT PARAMETERS结构体96
9.3.4 IDirect 3D设备接口的创建98
9.4 Direct 3D渲染99
9.4.1 清屏操作99
9.4.2 绘制100
9.4.3 翻转显示100
9.4.4 Direct 3D的渲染过程101
9.5 Direct 3D中二维文本的绘制102
9.6 Direct 3D框架程序104
思考题110
第10章 Direct 3D图形绘制基础111
10.1 以顶点缓存为数据源的图形绘制112
10.1.1 基础知识112
10.1.2 在Direct 3D编程中使用顶点缓存的四个步骤113
10.2 顶点缓存程序示例120
10.3 以索引缓存为数据源的图形绘制123
10.4 索引缓存程序示例128
10.5 Direct 3D内置几何体概述132
10.5.1 立方体的创建132
10.5.2 圆柱体的创建133
10.5.3 2D多边形的创建134
10.5.4 球体创建134
10.5.5 圆环的创建135
10.5.6 茶壶的创建135
思考题136
第11章 Direct 3D变换137
11.1 视图变换137
11.2 投影变换141
11.3 视口变换142
11.4 Direct 3D变换示例143
11.5 Direct 3D固定功能渲染流水线概述148
思考题149
第12章 Direct 3D光照与材质150
12.1 光照类型150
12.1.1 环境光150
12.1.2 漫反射光151
12.1.3 镜面反射光151
12.1.4 自发光152
12.2 光源类型152
12.2.1 点光源154
12.2.2 方向光源154
12.2.3 聚光灯光源155
12.3 材质155
12.4 灯光与材质示例157
思考题162
第13章 Direct 3D纹理映射163
13.1 纹理映射的概念163
13.2 Direct 3D中纹理映射的实现方法163
13.2.1 纹理坐标的定义163
13.2.2 顶点坐标与纹理坐标的对应164
13.2.3 纹理的创建165
13.2.4 纹理的启用166
13.3 纹理绘制示例168
思考题173
第14章 游戏引擎174
14.1 什么是游戏引擎174
14.2 目前比较流行的几款主流引擎175
14.3 Unity游戏引擎简介176
14.4 Unity下载与安装178
思考题180
第15章 Unity程序开发框架和编辑器使用181
15.1 Unity程序开发框架、工程和应用以及场景的关系181
15.2 工程的创建和导入182
15.3 Unity编辑器介绍184
15.3.1 官方资源导入方法184
15.3.2 场景中的6个视图185
15.3.3 编辑器界面设置186
15.3.4 Unity编辑器——Project(项目视图)186
15.3.5 Unity编辑器——Hierarchy(层次视图)188
15.3.6 Unity编辑器——Inspector(检视视图)190
15.3.7 Unity编辑器——Scene(场景视图)192
15.3.8 Unity编辑器——Game(游戏视图)194
15.3.9 Unity编辑器——Console(控制台视图)195
思考题195
第16章 资源和游戏对象196
16.1 Unity资源196
16.1.1 场景、资源、游戏对象、组件间的关系196
16.1.2 内部资源创建198
16.1.3 外部资源导入199
16.1.4 Unity中预设的创建200
16.1.5 Unity中图片、模型和音频、视频的支持200
16.2 Unity常用组件介绍202
16.2.1 Transform(变换组件)202
16.2.2 Camera(摄像机组件)203
16.2.3 Lights(光源)205
16.3 常用物理引擎组件206
16.3.1 Rigidbody(刚体组件)206
16.3.2 Collider(碰撞器组件)207
思考题208
第17章 Unity脚本程序基础209
17.1 什么是脚本程序209
17.2 Unity脚本编辑器210
17.3 Unity脚本的创建与编辑211
17.3.1 Script(脚本)创建211
17.3.2 编辑脚本程序212
17.3.3 常用事件函数214
17.3.4 游戏对象和组件访问215
思考题217
第18章 Unity GUI图形用户界面218
18.1 UGUI的基本介绍218
18.2 UGUI的创建和基本操作219
18.3 UGUI实例演示220
18.3.1 GUI之Button和Text221
18.3.2 GUI之Toggle应用222
18.3.3 GUI的Image和Scrollbar应用224
18.3.4 通过Button调用其他场景225
18.3.5 Slider与游戏对象226
18.4 打包与发布227
思考题228
第19章 Mecanim动画系统229
19.1 Mecanim动画系统及其优势229
19.2 Mecanim工作流程230
19.3 人形角色动画讲解230
思考题238
第20章 游戏开发实例——奔跑的轮胎239
思考题260
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