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- 和克智等编著 著
- 出版社: 北京:化学工业出版社
- ISBN:9787122090805
- 出版时间:2010
- 标注页数:419页
- 文件大小:258MB
- 文件页数:430页
- 主题词:图形软件,OpenGL-程序设计
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图书目录
第1章 OpenGL详解1
1.1 OpenGL的发展历史1
1.2 OpenGL规范2
1.2.1数据类型2
1.2.2命令3
1.3 OpenGL执行模型4
1.4帧缓冲区4
1.5状态6
1.6 OpenGL实用工具包6
1.7 OpenGL管线7
1.7.1绘制几何对象8
1.7.2绘制图像12
1.8坐标变换13
1.9纹理16
第2章 图元绘制20
2.1点和线段的绘制20
2.1.1程序入口22
2.1.2回调函数OnDisplay23
2.1.3回调函数OnReshape25
2.1.4点的大小与线的宽度27
2.1.5图形对象的颜色28
2.2折线的绘制29
2.2.1使用双缓冲区31
2.2.2改变背景色31
2.2.3设置视区坐标系31
2.2.4绘制折线32
2.3三角形的绘制32
2.3.1设置白色背景35
2.3.2绘制简单三角形35
2.3.3绘制连续三角形35
2.3.4绘制三角扇形36
2.4四边形的绘制37
2.4.1绘制简单四边形38
2.4.2绘制连续四边形38
2.5多边形的绘制38
2.6轮廓与填充39
2.6.1使用菜单43
2.6.2多边形光栅模式45
2.6.3隐藏轮廓线47
2.7圆的绘制47
2.7.1利用绘制正多边形函数绘制圆47
2.7.2绘制圆51
第3章 三维绘图52
3.1绘制三维点52
3.1.1旋转变换54
3.1.2矩阵堆栈54
3.1.3三维投影变换55
3.1.4绘图55
3.2利用硬件信息改变点的大小56
3.3利用平面图元构造三维实体58
3.3.1设置光照63
3.3.2设置三维对象的材质64
3.3.3法向量及其归一化65
3.3.4绘制三维实体66
3.3.5深度检测66
3.3.6实体图与线框图67
3.4 GLUT提供的实体对象68
3.4.1三维实体73
3.4.2重新归一化法向量78
3.4.3设置视点78
3.4.4高光反射78
第4章 观察与几何变换80
4.1变换观察点80
4.2几何变换84
4.2.1平移变换85
4.2.2旋转变换87
4.2.3缩放变换90
4.3用户自定义几何变换93
4.3.1用户自定义变换矩阵94
4.3.2使用用户定义的矩阵95
4.4投影变换96
4.4.1正交投影96
4.4.2透视投影99
第5章 颜色、光照和材质104
5.1 OpenGL中的颜色104
5.1.1计算机的颜色模式104
5.1.2颜色的使用105
5.1.3着色模式111
5.2 OpenGL中的光照113
5.2.1光源类型113
5.2.2场景中的光源114
5.3 OpenGL中的材质118
5.3.1材质与光照的关系118
5.3.2表现材质的方法120
5.3.3表面法线与正反面126
第6章 颜色的高级应用132
6.1混合与透明132
6.1.1颜色混合132
6.1.2透明136
6.2反走样138
6.3雾化142
第7章 图像及图像处理149
7.1位图图像149
7.1.1定义位图图像151
7.1.2显示位图图像152
7.2字体153
7.2.1定义字体156
7.2.2显示列表156
7.2.3构造光栅字体159
7.2.4显示光栅字体160
7.3像素图像161
7.3.1载入图像163
7.3.2显示图像163
7.4对像素图像的一些操作165
7.4.1缩放图像169
7.4.2反射图像169
7.4.3颜色通道分离170
7.4.4灰度图变换172
7.4.5绘制负像173
第8章 纹理映射176
8.1概述176
8.1.1纹理映射的一般步骤176
8.1.2纹理映射实例177
8.2纹理环境182
8.2.1纹理函数188
8.2.2“替换”映射189
8.2.3“调节”映射189
8.2.4“贴纸”映射189
8.2.5“混合”映射190
8.3纹理对象190
8.3.1绑定纹理194
8.3.2映射195
8.4透明纹理196
8.5一维纹理201
8.5.1创建一维纹理205
8.5.2一维映射205
第9章 纹理映射的特殊应用208
9.1利用一维纹理制造光影效果208
9.1.1生成并载入一维纹理216
9.1.2绘制圆环216
9.1.3显示及动画217
9.1.4辅助函数217
9.2绘制自发光体218
9.2.1空纹理图像225
9.2.2绘制螺旋管225
9.2.3绘制光芒225
9.2.4动态显示227
9.3各向异性过滤和常规过滤227
9.3.1各向异性过滤233
9.3.2常规过滤234
9.4利用立方体映射实现球体反射235
9.4.1“帧”类249
9.4.2立方体映射250
9.4.3绘制背景和球体250
9.4.4移动观察251
9.5多重纹理251
9.5.1使用多重纹理261
9.5.2在Win32下使用多重纹理261
第10章 曲线与曲面263
10.1二次曲面263
10.1.1创建二次曲面对象266
10.1.2设置二次曲面绘制参数266
10.1.3绘制二次曲面对象267
10.1.4以不同形式绘制二次曲面268
10.2利用变形生成对象270
10.3样条273
10.3.1 Bezier曲线与曲面273
10.3.2 B样条曲线与曲面280
10.4修剪NURBS曲面290
10.4.1修剪曲线293
10.4.2曲面修剪293
10.5曲面纹理映射294
10.5.1三维点结构及Bezier混合函数计算298
10.5.2 Bezier曲面面片结构299
10.5.3绘制带有纹理的Bezier曲面299
第11章 选择和反馈301
11.1选择301
11.1.1创建名字堆栈305
11.1.2设置选择缓冲区306
11.1.3拾取及其处理306
11.1.4层次选择308
11.2反馈312
11.2.1建立反馈缓冲区318
11.2.2反馈数据318
11.2.3反馈过程及其处理319
第12章 Windows下的OpenGL编程320
12.1利用MFC进行编程320
12.1.1对View类进行增补327
12.1.2初始化328
12.1.3善后处理330
12.1.4窗口尺寸的改变331
12.1.5绘图331
12.1.6其他修改331
12.2利用Windows API进行编程332
12.2.1生成应用程序窗口340
12.2.2定义窗口过程342
12.2.3绘制场景343
12.2.4处理键盘消息344
第13章 案例集锦(一)346
13.1网格曲面及其纹理映射346
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