图书介绍

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Android应用开发精解
  • 高磊,杨诚,元凯编著 著
  • 出版社: 北京:北京航空航天大学出版社
  • ISBN:9787512409187
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:292页
  • 文件大小:92MB
  • 文件页数:303页
  • 主题词:移动终端-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 工欲善其事必先利其器—Android SDK工具1

1.1巧妇难为无米之炊—Android SDK的安装1

1.2设备管理工具—调试桥(ADB)3

1.2.1 ADB简介3

1.2.2 ADB常用命令4

1.3没有真机一样开发—Android模拟器7

1.4 Android调试—调试工具DDMS9

1.5 UI布局分析工具—视图工具(Hierarchy Viewer)14

1.6 Log打印—Log输出工具logcat17

1.6.1启动logcat17

1.6.2过滤日志输出17

1.6.3控制日志输出格式18

1.6.4查看可用日志缓冲区19

1.7图片拉伸不失真—九宫格绘制工具Draw 9-PatcH20

1.7.1什么是“点九”文件20

1.7.2点九文件的制作20

第2章 吸引你的眼球—UI编程24

2.1UI基础—常用UI组件24

2.1.1文本显示—文本框(TextView)24

2.1.2按钮(Button)27

2.1.3文本编辑—编辑框(EditText)29

2.1.4图片显示—图片视图(ImageView)32

2.1.5多项选择—多选框(CheckBox)和单项选择—单选框 (RadioBox)34

2.1.6图片拖动—拖动效果(Gallery)38

2.1.7列表组件(ListView)41

2.2彰显你的个性—自定义UI组件48

2.3简单明了的消息提示框(Toast)和对话框(Dialog)51

2.3.1 Toast提示51

2.3.2 Dialog提示52

2.4 Menu键的呼唤—Menu菜单56

第3章 界面UI的基石—UI布局61

3.1用户界面的基本单元—View视图61

3.2百花齐放—各种Layout布局64

3.2.1 Layout布局的简单介绍64

3.2.2线性布局(LinearLayout)64

3.2.3相对布局(RelativeLayout)67

3.2.4框架布局(FrameLayout)70

3.2.5表单布局(TableLayout)72

3.2.6绝对布局(AbsoluteL.ayout)74

3.3样式(Style)和主题(Theme)的使用76

3.3.1样式(Style)的使用76

3.3.2主题(Theme)的使用77

第4章Android开发三大基石—Activity、 Service和Handler79

4.1应用程序的接口—Activity窗口79

4.1.1 Activity生命周期79

4.1.2 Activity栈81

4.1.3 Activity的创建81

4.1.4 Activity的4种加载模式82

4.1.5 Activity交互—Activity跳转83

4.1.6 Activity中数据传递86

4.2千变万化的服务—Service开发87

4.2.1 Service的生命周期87

4.2.2 Service的启动和停止88

4.2.3我的服务我来用—本地服务开发89

4.2.4开机自启动的服务93

4.3 Android线程间的通信—消息机制95

4.3.1消息的传递—Handler的使用95

4.3.2 Android中消息机制的详细分析97

第5章 以数据为中心—数据存取100

5.1文件操作100

5.1.1读写一般的文本文件100

5.1.2结构性的文件—读写XML文件103

5.1.3自由操作,随心所欲—序列化和反序列化113

5.2通用的数据操作方式—数据库116

5.2.1 SQLite数据库介绍116

5.2.2创建并打开数据库116

5.2.3添加、删除和修改操作117

5.2.4游标的操作—使用Cursor120

5.3安全方便简单—使用Shared Preferences121

5.4我的数据大家用—ContentProvider、 ContentResol ver123

第6章 一张白纸好作画—Canvas画布126

6.1 Canvas画布简介126

6.1.1 View Canvas—使用普通View的Canvas画图126

6.1.2 Bitmap Canvas—使用普通Bitmap的Canvas画图128

6.1.3 SurfaceView Canvas—使用SurfaceView的Canvas画图128

6.2 Canvas常用绘制方法131

6.3对Canvas进行变换133

6.4 Canvas绘制的辅助类134

6.4.1画笔android.graphics.Paint134

6.4.2字体android.graphics.Typeface135

6.4.3颜色android.graphics.Color136

6.4.4路径android.graphics.PatH137

6.4.5路径的高级效果android.graphics.PathEffect139

6.4.6点类android.graphics.Point和android.graphics.PointF141

6.4.7形状类android.graphics.Rect和android.graphics.RectF142

6.4.8区域android.graphics.Region与Region.Op144

6.4.9千姿百态,矩阵变换android.graphics.Matrix145

第7章 实现炫酷效果—图像和动画149

7.1 Android的几种常用图像类型149

7.2图片的基础—Bitmap(位图)150

7.2.1如何获取位图资源150

7.2.2如果获取位图的信息151

7.2.3位图的显示与变换152

7.3变化多端—Drawable(绘图类)154

7.3.1 Drawable的—些常用子类154

7.3.2 BitmapDrawable154

7.3.3点九图片—NinePatchDrawable155

7.3.4会动的图片—StateListDrawable156

7.3.5颜色填充的另一种方法—PaintDrawable157

7.3.6超炫的特效—ShapeDrawable157

7.3.7简单的帧动画—AnimationDrawable165

7.4轻量级图片—Picture167

7.5 Drawable、Bitmap、byte[]之间的转换167

7.6 Android提供的几种动画效果(Animation)168

7.7渐变动画—Tween Animation169

7.7.1 Tween Animation简介169

7.7.2 Tween Animation共同的属性169

7.7.3淡进淡出—A1phaAnimation170

7.7.4忽大忽小—ScaleAnimation171

7.7.5平移—TranslateAnimation172

7.7.6旋转—RotateAnimation173

7.7.7实现—个自己的TweenAnimation174

7.8渐变动画—Frame Animation176

7.9随意组合动画效果—AnimationSet177

7.10加速的工具—Interpolator178

第8章 网络的时代—网络开发180

8.1 Android中网络开发概述180

8.2直接基于Socket编程181

8.2.1 Socket编程简介181

8.2.2基于TCP协议的Socket编程183

8.2.3基于UDP协议的Socket编程184

8.3基于最成熟的Web协议—HTTP协议编程185

8.3.1 HTTP协议简介185

8.3.2使用URL类读取HTTP资源187

8.3.3使用HttpURLConnection类访问HTTP资源189

8.3.4使用Apache的HttpClient190

8.4耗时操作的通用方式—多线程与异步处理192

8.4.1多线程和异步处理简介192

8.4.2 Handler方式193

8.4.3 AsyncTask类实现后台任务的处理197

8.5轻量级的数据交换格式—JSON199

8.5.1客户端与服务器端的数据交互199

8.5.2 XML格式与J SON格式的比较201

8.5.3解析JSON格式数据202

第9章 多语言环境的支持和多屏幕的适配205

9.1 Android程序的资源文件205

9.1.1资源文件的目录结构205

9.1.2资源文件目录的修饰语206

9.1.3程序加载资源文件的步骤208

9.2国际化和本地化的支持209

9.3多屏幕的适配210

9.3.1屏幕参数的基本概念210

9.3.2屏幕参数的各种单位及相互转换211

9.3.3处理屏幕自适应的方法212

9.3.4详细说明Density214

第10章 利用手机特性—结合硬件进行开发217

10.1炫酷的人机交互—触摸和手势217

10.1.1实现滑动翻页—使用ViewFlipper217

10.1.2支持多个手指一起操作—实现多点触摸222

10.1.3识别手势—使用GestureDetector227

10.2我在哪里—使用定位功能230

10.3电话拨打和短信发送233

10.3.1调用系统的电话拨打功能233

10.3.2实现发送短信的功能234

10.4拍照和摄像235

10.5使用传感器238

10.5.1传感器概述238

10.5.2加速度传感器241

10.5.3方向传感器242

10.5.4其他传感器243

第11章 避重就轻—结合Web开发Android应用245

11.1 Android上的Web应用概述245

11.2使用WebView载入Web页面247

11.2.1 Webkit引擎和WebView控件247

11.2.2浏览基本的Web页面247

11.2.3开启对于JavaScript的支持249

11.2.4监听Web页面的载入250

11.2.5让WebView支持文件下载250

11.3本地代码与Web页面交互252

11.3.1向Web页面传递数据252

11.3.2本地代码调用Web页面JavaScript方法254

11.3.3 Web页面调用本地Java方法254

11.4 Web页面的JavaScript调试259

11.5常用移动设备Web开发框架260

11.5.1 jQuery Mobile框架简介260

11.5.2 Sencha Touch框架简介262

11.5.3 PhoneGap开发平台简介262

第12章 细节决定成败—Android应用程序的优化264

12.1对应用内存的优化264

12.1.1 Android程序的内存概述264

12.1.2追踪内存—使用内存优化辅助工具266

12.1.3吃内存大户—Bitmap的优化270

12.1.4想回收就回收—使用软引用和弱引用274

12.1.5注重细节—从代码角度进行优化277

12.2对界面U1的优化281

12.2.1多利用Android系统的资源281

12.2.2抽取相同的布局284

12.2.3精简UI层次285

12.2.4界面延迟加载技术287

12.3留条后路—对Crash进行处理288

12.3.1为什么需要捕获CrasH288

12.3.2如何捕获和处理CrasH289

参考文献292

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