图书介绍

Android游戏开发大全2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载

Android游戏开发大全
  • 吴亚峰,苏亚光编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115264930
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:674页
  • 文件大小:171MB
  • 文件页数:696页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一篇Android游戏开发核心技术2

第1章Android平台简介2

1.1 Android的来龙去脉2

1.2掀起Android的盖头来2

1.2.1选择Android的理由2

1.2.2 Android的应用程序框架3

1.3 Android开发环境的搭建6

1.3.1 SDK的下载及安装6

1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建6

1.3.3虚拟设备的创建与模拟器的运行9

1.3.4第一个Android程序11

1.3.5 Android程序的监控与调试14

1.4小结15

第2章Android游戏开发之前台渲染16

2.1创建Android用户界面16

2.1.1布局管理16

2.1.2常用控件及其事件处理22

2.2图形与动画在Android中的实现24

2.2.1简单图形的绘制24

2.2.2贴图的艺术26

2.2.3自定义动画的播放27

2.3 Android平台下的多媒体开发30

2.3.1音频的播放30

2.3.2视频的播放33

2.3.3 Camera图像采集36

2.4小结38

第3章Android游戏开发之交互式通信39

3.1 Android应用程序的基本组件39

3.1.1 Activity组件39

3.1.2 Service组件41

3.1.3 Broadcast Receiver组件42

3.1.4 Content Provider组件43

3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介43

3.2应用程序的内部通信47

3.2.1消息的处理者——Handler类简介47

3.2.2使用Handler进行内部通信48

3.3应用程序组件之间的通信50

3.3.1 Intent类简介50

3.3.2应用程序组件——IntentF ilter类简介52

3.3.3示例1:与Android系统组件通信53

3.3.4示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发54

3.3.5示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发56

3.4小结59

第4章Android游戏开发之数据存储和传感器60

4.1在Android平台上实现数据存储60

4.1.1私有文件夹文件的写入与读取60

4.1.2读取Resources和Assets中的文件63

4.1.3轻量级数据库SQLite简介65

4.1.4 SQLite的使用示例69

4.1.5数据共享者——Content Provider的使用72

4.1.6简单的数据存储——Preferences的使用76

4.2 Android平台下传感器应用的开发78

4.2.1传感器应用开发流程78

4.2.2常用传感器简介79

4.2.3传感器应用开发示例81

4.2.4使用SensorS imulator模拟传感器变化83

4.2.5使用新版本的API开发传感器应用86

4.3小结88

第5章Android游戏开发之网络编程89

5.1基于Socket套接字的网络编程89

5.2基于HTTP协议的网络编程93

5.2.1通过URL获取网络资源93

5.2.2在Android中解析XML95

5.3 Android平台下的Google Map95

5.3.1定位类GenPoint与显示地图类MapView的搭配使用95

5.3.2位置监听器——LocationListener的使用99

5.4其他网络通信方式101

5.4.1使用WiFi进行开发101

5.4.2借助于蓝牙(Bluetooth)技术进行开发102

5.5小结102

第6章 不一样的游戏,一样的精彩103

6.1射击类游戏103

6.1.1游戏玩法103

6.1.2视觉效果104

6.1.3游戏内容设计104

6.2竞速类游戏104

6.2.1游戏玩法105

6.2.2视觉效果105

6.2.3游戏内容设计106

6.3益智类游戏106

6.3.1游戏玩法106

6.3.2视觉效果107

6.3.3游戏内容设计107

6.4角色扮演游戏107

6.4.1游戏玩法108

6.4.2视觉效果108

6.4.3游戏内容设计109

6.5闯关动作类游戏109

6.5.1游戏玩法109

6.5.2视觉效果110

6.5.3游戏内容设计110

6.6冒险游戏110

6.6.1游戏玩法110

6.6.2视觉效果111

6.6.3游戏内容设计112

6.7策略游戏112

6.7.1游戏玩法112

6.7.2视觉效果113

6.7.3游戏内容设计113

6.8养成类游戏113

6.8.1游戏玩法114

6.8.2视觉效果114

6.8.3游戏内容设计114

6.9经营类游戏115

6.9.1游戏玩法115

6.9.2视觉效果115

6.9.3游戏内容设计116

6.10体育类游戏116

6.10.1游戏玩法116

6.10.2视觉效果117

6.10.3游戏内容设计117

6.11小结117

第7章 游戏背后的数学与物理118

7.1编程中经常用到的数理知识118

7.1.1数学方面118

7.1.2物理方面120

7.2物理小球在游戏中的应用121

7.2.1开发运动体Movable类的代码121

7.2.2开发物理引擎BallThread类的代码123

7.2.3视图类——开发BallView类的代码126

7.2.4绘制线程——开发DrawThread类的代码129

7.2.5开发Activity部分的代码131

7.3粒子系统132

7.3.1粒子对象类——开发粒子对象Particle类和粒子集合ParticleSet类132

7.3.2开发焰火粒子系统的物理引擎ParticleThread类的代码134

7.3.3视图类——开发视图类ParticleView及其相关类135

7.3.4开发程序Activity部分的代码137

7.3.5将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统138

7.4碰撞检测技术139

7.4.1碰撞检测技术基础139

7.4.2游戏中实体对象之间的碰撞检测140

7.4.3游戏实体对象与环境之间的碰撞检测143

7.5小结144

第8章 游戏中的人工智能145

8.1让怪物聪明起来——Android中的路径搜索145

8.1.1路径搜索示例基本框架的搭建145

8.1.2路径搜索示例的控制面板实现147

8.1.3路径搜索示例GameView的实现151

8.1.4深度优先路径搜索DFS154

8.1.5广度优先路径搜索BFS156

8.1.6路径搜索算法——Dijkstra159

8.1.7用A*算法优化搜索162

8.2有限状态机164

8.2.1何为有限状态机164

8.2.2有限状态机的简单实现165

8.2.3有限状态机的OO实现170

8.3小结172

第9章 游戏开发小秘技173

9.1地图编辑器与关卡设计173

9.1.1关卡地图的重要性173

9.1.2图片分割界面的实现175

9.1.3地图设计界面的实现179

9.2游戏中的模糊逻辑185

9.2.1模糊的才是真实的185

9.2.2如何在Android中将游戏模糊化186

9.3游戏的基本优化技巧188

9.3.1代码上的小艺术188

9.3.2Android中的查找表技术190

9.3.3游戏的感觉和性能问题192

9.4小结193

第10章 游戏的心脏——物理引擎194

10.1物理引擎很重要194

10.1.1什么是物理引擎194

10.1.2常见的物理引擎194

10.2 2D的王者JBox2D197

10.2.1基本的物理学概念197

10.2.2 JBox2D中常用类的介绍199

10.3球体撞击木块金字塔案例203

10.3.1案例运行效果204

10.3.2案例的基本框架结构204

10.3.3常量类——Constant205

10.3.4抽象类——MyBody206

10.3.5圆形刚体类——MyCircleColor206

10.3.6生成刚体形状的工具类——Box2DUtil207

10.3.7颜色工具类——ColorUtil208

10.3.8主控制类——MyBox2dActivity209

10.3.9显示界面类——GameView211

10.3.10绘制线程类——DrawThread212

10.4简易打砖块案例213

10.4.1一般碰撞版213

10.4.2碰撞后消失版215

10.5旋转关节跷跷板案例220

10.5.1旋转关节介绍220

10.5.2多边形刚体类MyPolygonColor的开发220

10.5.3生成刚体形状的工具类——Box2DUtil221

10.5.4将场景中的刚体摆放到位222

10.5.5增加旋转关节223

10.6旋转关节链条摆案例225

10.6.1案例运行效果225

10.6.2案例的机械结构225

10.6.3主控制类——MyBox2dActivity226

10.7组合机械结构案例227

10.7.1案例的运行效果227

10.7.2整体场景的机械结构228

10.7.3案例的基本框架结构229

10.7.4圆形刚体类——MyCircleColor229

10.7.5生成刚体形状的工具类——Box2DUtil230

10.7.6主控制类——MyBox2dActivity230

10.7.7游戏界面类——GameView232

10.7.8绘制线程类——DrawThread233

10.8小结233

第11章OpenGL ES应用开发基础234

11.1 OpenGL ES概述及3D基本图形绘制234

11.1.1 OpenGL及OpenGL ES简介234

11.1.2 3D基本知识235

11.1.3使用索引的不同绘制方式236

11.1.4用索引法绘制三角形的案例238

11.1.5不使用索引数据绘制244

11.2正交投影和透视投影245

11.2.1正交投影246

11.2.2透视投影246

11.2.3两种投影方式的原理及视口247

11.2.4两种投影方式的案例248

11.3光照与材质250

11.3.1光照的3种组成元素250

11.3.2定向光与定位光252

11.3.3法向量253

11.3.4材质254

11.3.5两种光源的案例255

11.4纹理及纹理映射257

11.4.1纹理映射基本原理257

11.4.2使用纹理映射的案例258

11.4.3几种纹理拉伸方式261

11.4.4几种纹理过滤方式262

11.5摄像机和雾特效263

11.5.1摄像机的设置264

11.5.2设置合理的视角264

11.5.3雾特效的开发266

11.6典型几何体的开发267

11.6.1圆柱268

11.6.2圆锥273

11.6.3球276

11.6.4椭圆体278

11.6.5胶囊体281

11.6.6几何体大集合284

11.7小结286

第二篇Android游戏开发实战综合案例288

第12章 滚屏动作游戏——太空保卫战288

12.1游戏的背景及功能概述288

12.1.1背景概述288

12.1.2功能简介288

12.2游戏的策划及准备工作290

12.2.1游戏的策划290

12.2.2 Android平台下游戏的准备工作291

12.3游戏的架构292

12.3.1各个类的简要介绍292

12.3.2游戏的框架简介293

12.4辅助界面相关类的实现294

12.4.1主控制类——PlaneActivity的实现294

12.4.2欢迎界面WelcomeView类296

12.4.3其他辅助界面的介绍300

12.5游戏界面的框架设计303

12.6游戏实体相关类的实现306

12.6.1飞机Plane类的实现306

12.6.2敌方飞机EnemyPlane类的实现309

12.6.3子弹Bullet类的实现311

12.6.4其他相关类的实现312

12.7游戏界面的完善314

12.7.1地图类Maps的实现314

12.7.2背景滚动类GameViewBack GroundThread的实现316

12.7.3物体移动线程MoveThread的实现317

12.7.4键盘监听线程KeyThread的实现319

12.7.5图片初始化方法initBitmap的实现320

12.7.6绘制方法onDraw的实现322

12.8游戏的优化与改进324

第13章 棋牌游戏——中国象棋人机对弈325

13.1游戏的背景及功能概述325

13.1.1背景概述325

13.1.2功能介绍325

13.2游戏的策划及准备工作327

13.2.1游戏的策划327

13.2.2 Android平台下游戏的准备工作327

13.3游戏的架构329

13.3.1各个类简要介绍329

13.3.2游戏框架简介330

13.4主控制类——Chess_DJB_Activity331

13.5辅助界面相关类334

13.6游戏界面相关类336

13.6.1游戏界面绘制类GameView336

13.6.2游戏界面常量类ViewConstant353

13.7走法引擎相关类354

13.7.1常量类Constant354

13.7.2工具类Chess_LoadUtil359

13.7.3走法引擎主类LoadUtil360

13.7.4走法的排序规则类MyComparator371

13.7.5记录走棋步骤类StackplayChess371

13.8游戏的优化与改进371

第14章 物理传感器游戏——小球快跑372

14.1游戏背景及功能概述372

14.1.1背景概述372

14.1.2功能简介372

14.2游戏的策划及准备工作374

14.2.1游戏的策划374

14.2.2小球快跑游戏开发的准备工作375

14.3游戏的架构375

14.3.1游戏的总体架构376

14.3.2游戏的类结构376

14.4主控制类——DriftBall类的开发378

14.4.1 DriftBall类的代码框架378

14.4.2 DriftBall类的主要成员方法的实现379

14.5游戏主菜单的开发381

14.5.1欢迎界面类——Welcome View类的代码框架381

14.5.2 WelcomeView类主要成员方法382

14.5.3 WelcomeThread类的开发383

14.5.4菜单界面的用户交互事件处理384

14.6游戏界面模块的开发385

14.6.1游戏界面类——GameView的成员变量385

14.6.2 GameView的成员方法简介387

14.6.3游戏界面绘制线程——GameThread类的代码框架387

14.6.4 GameMenuThread类的开发388

14.6.5用户交互事件处理389

14.7游戏中各个图层的开发391

14.7.1地图图层的开发391

14.7.2其他图层的开发与实现392

14.8游戏后台逻辑的开发395

14.8.1小球的运动控制395

14.8.2小球的碰撞检测396

14.8.3大炮相关类Cannon和Missile的开发400

14.9传感器计算模块的开发403

14.9.1手机姿态变化监听器——BallListener类的开发403

14.9.2工具类——RotateUtil类的代码框架404

14.9.3工具类——RotateUtil类的开发406

14.10游戏的优化与改进408

第15章 塔防游戏——精灵塔防410

15.1游戏的背景及功能概述410

15.1.1背景概述410

15.1.2功能介绍410

15.2游戏的策划及准备工作413

15.2.1游戏的策划413

15.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作414

15.3游戏的架构415

15.3.1各个类的简要介绍416

15.3.2游戏框架简介417

15.4主控制类TafangGameActivity和数据库类DBUtil418

15.4.1主控制类——TafangGame Activity主要框架418

15.4.2主控制类——TafangGame Activity中部分数据库的实现421

15.4.3主控制类——TafangGame Activity中对话框的开发423

15.4.4数据库类DBUtil的开发427

11.5界面相关类428

15.5.1欢迎界面Welcome View类的介绍428

15.5.2主界面MainMenuSurfaceView类的介绍430

15.5.3音效设置界面MusicSurfaceView类的介绍434

15.5.4游戏结束界面GameOverView类和帮助界面HelpView类的介绍435

15.5.5积分榜界面HighJifenSurfaceView类的介绍435

15.6游戏界面GameView及相关类438

15.6.1精灵怪物Target类439

15.6.2箭塔SingleJianta类443

15.6.3箭Shell类444

15.6.4精灵怪物的出击现场——TargetNumThread447

15.6.5箭塔控制发射线程——ShellNumThread449

15.6.6游戏地图矩阵模拟化451

15.6.7摆放箭塔守护城池452

15.6.8游戏中的2.5D效果455

15.6.9弹指间怪物灰飞烟灭——游戏水晶455

15.7游戏的优化和改进459

第16章 策略游戏——回到战国460

16.1游戏的背景及功能概述460

16.1.1背景概述460

16.1.2功能简介460

16.2游戏的策划及准备工作465

16.2.1游戏的策划465

16.2.2 Android平台下游戏的准备工作465

16.3游戏的架构467

16.3.1游戏的模块架构467

16.3.2游戏各个类的简要介绍468

16.4地图设计器的开发470

16.4.1底层地图设计器的开发470

16.4.2上层地图设计器的开发474

16.5Activity和游戏工具类的开发475

16.5.1主控制类——HDZGActivity的介绍475

16.5.2公式封装类——GameFormula的介绍478

16.5.3常量工具类ConstantUtil的介绍479

16.6数据存取模块的开发481

16.6.1城池信息以及地图层信息的封装类481

16.6.2数据存取相关类的介绍485

16.7英雄角色模块的开发488

16.7.1 Hero类的代码框架488

16.7.2英雄运动线程——HeroGoThread类的开发491

16.7.3辅助线程——HeroBackDataThread类的开发493

16.8表示层界面模块的开发493

16.8.1滚屏类——ScreenRollView类的开发494

16.8.2滚屏线程——ScreenRollThread的开发495

16.8.3游戏界面GameView的框架介绍496

16.8.4游戏界面绘制方法onDraw的介绍498

16.8.5游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍500

16.8.6游戏界面后台线程GameViewThread的介绍502

16.9管理面板模块的开发503

16.9.1人物属性面板类ManPanelView的开发503

16.9.2城池管理面板类CityManageView的开发508

16.10地图中可遇实体模块的开发511

16.10.1绘制类——MyDrawable的开发511

16.10.2抽象类——MyMeetableDrawable的开发513

16.10.3森林类——ForestDrawable的开发514

16.10.4可遇实体对象的调用流程516

16.11英雄技能模块的开发518

16.11.1技能抽象类——Skill的开发518

16.11.2伐木技能类——LumberSkill的开发519

16.11.3随心步技能类——SuiXinBuSkill的开发520

16.12游戏提示模块的开发520

16.12.1提示模块抽象类——GameAlert的开发520

16.12.2点击确定按钮显示的信息类——PlainAlert的开发521

16.12.3显示粮草危机信息类——FoodAlert的开发522

16.12.4辅助线程HeroBackDataThread中对FoodAlert的调用524

16.13游戏的优化与改进525

第17章 体育游戏——2D迷你桌球527

17.1 2D桌球的背景及功能概述527

17.1.1背景概述527

17.1.2功能简介527

17.2游戏的策划及准备工作530

17.2.1游戏的策划530

17.2.2 Android平台下游戏的准备工作530

17.3游戏的架构531

17.3.1游戏的框架简介531

17.3.2各个类的简要介绍532

17.4公共类的实现534

17.4.1主控制类——GameActivity的代码框架534

17.4.2 GameActivity类主要成员变量及方法的实现536

17.4.3常量类——Constant的实现540

17.5辅助界面相关类的实现542

17.5.1欢迎动画界面WelcomeView类的实现542

17.5.2主菜单界面MainMenuView的代码框架544

17.5.3主界面类——MainMenu View部分成员方法的实现545

17.5.4主界面动画线程类View DrawThread的实现548

17.5.5排行榜界面HighScore View的代码框架549

17.5.6 HighScoreView类的部分方法的实现550

17.6游戏界面相关类的实现552

17.6.1游戏界面GameView类的代码框架552

17.6.2 GameView类部分成员方法的实现553

17.6.3键盘监听线程KeyThread类的实现557

17.6.4球运动的线程BallGoThread类的实现558

17.7情景相关类的实现559

17.7.1球台Table类的实现559

17.7.2桌球Ball类的代码框架561

17.7.3 Ball类部分成员方法的实现563

17.7.4球杆Cue类的实现566

17.8自定义控件及工具类的实现568

17.8.1球与球碰撞检测的工具类CollisionUtil的实现568

17.8.2定时器Timer类的实现571

17.8.3主菜单按钮MainMenu Button类的实现572

17.8.4获取日期的工具DateUtil类的实现573

17.9游戏的优化与改进574

第18章 益智游戏——3D版推箱子575

18.1 3D版推箱子的背景及功能概述575

18.1.1背景概述575

18.1.2功能简介575

18.2游戏的策划及准备工作579

18.2.1游戏的策划579

18.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作579

18.3游戏的架构580

18.3.1游戏的框架简介580

18.3.2各个类的简要介绍581

18.4公共类的实现582

18.4.1主控制类——MyActivity的代码框架582

18.4.2 MyActivity类成员方法的实现584

18.4.3常量类Constant的实现585

18.5辅助界面相关类的实现587

18.5.1欢迎动画界面WelcomeView类的实现587

18.5.2主菜单界面MainView的实现589

18.6游戏界面相关类590

18.6.1游戏界面MySurfaceView类的设计与实现590

18.6.2键盘监听线程KeyThread599

18.7自定义控件及工具类600

18.7.1缩放图片的方法PicLoadUtil600

18.7.2主菜单上的按钮类MainMenuButton601

18.8情景相关类的实现602

18.8.1机器人类的代码框架602

18.8.2机器人类成员方法的实现603

18.8.3机器人组类RobotGroup类的实现605

18.8.4机器人组类成员方法的实现606

18.8.5圆面Circle类的实现607

18.8.6矩形纹理类TextureRect的实现609

18.8.7纹理矩形组类TextureRectGroup的实现610

18.8.8墙类Wall的实现611

18.8.9墙Wall类成员方法的实现612

18.8.10箱子Cube类的实现616

18.8.11箱子组CubeGroup类的实现618

18.8.12箱子移动CubeGo类的代码框架619

18.8.13箱子移动CubeGo类的成员方法的实现620

18.8.14地板类Floor的实现621

18.9推箱子地图设计器的开发623

18.10游戏的优化与改进624

第19章 物理引擎游戏——盛怒的老鼠625

19.1游戏背景及功能概述625

19.1.1游戏开发背景625

19.1.2游戏功能概述625

19.2游戏策划及准备工作628

19.2.1游戏策划628

19.2.2游戏开发的准备工作628

19.3游戏的框架630

19.3.1游戏主要用到的技术631

19.3.2游戏各个类的介绍631

19.3.3游戏的基本框架633

19.4公共类634

19.4.1主控制类——MyBox2dActivity634

19.4.2常量类Constant635

19.5主界面的设计与实现644

19.5.1鼠头和猫头类Taj644

19.5.2鼠头和猫头控制线程——TJThread646

19.5.3主界面MainMenuView646

19.5.4刷帧线程MainMenuDrawThread653

19.6工具类654

19.6.1加载及缩放图片的工具类PicLoadUtil654

19.6.2生成刚体工具类Box2DUtil655

19.6.3声音工具类SoundUtil656

19.7刚体相关类657

19.7.1多边形类MyPolygonImg657

19.7.2猫头类BodyCat659

19.7.3冰块类BodyIce660

19.7.4木条类BodyWood661

19.7.5刚体类型枚举类BodyType661

19.7.6刚体查询工具类Body SearchUtil662

19.8游戏界面相关类663

19.8.1皮筋类Pijin663

19.8.2记录分数类Score664

19.8.3刷帧线程DrawThread665

19.8.4游戏界面类GameView668

19.9游戏优化与改进673

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