图书介绍
Maya2012完全自学教程 中文版 超值版2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载
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- 陈路石编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115301314
- 出版时间:2013
- 标注页数:441页
- 文件大小:211MB
- 文件页数:444页
- 主题词:三维动画软件-教材
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图书目录
第1章进入Maya 2012的世界14
1.1Maya 2012简介14
1.1.1 Maya的成长史14
1.1.2 Maya的应用领域14
1.2 Maya 2012的最新改进14
1.2.1项目窗口15
1.2.2名称空间编辑器15
实战——使用名称空间编辑功能15
1.2.3编辑网格16
实战——在网格上投影曲线并分割网格16
实战——使用挤出功能17
1.2.4渲染方面的改进17
实战——熟悉Viewport 2.0版的功能18
1.2.5动画方面的改进18
1.2.6绑定方面的改进19
1.2.7动力学方面的改进19
1.2.8帮助改进19
1.3 Maya的节点19
实战——观察节点19
实战——材质节点20
1.4 Maya 2012的基本操作21
1.4.1界面介绍21
1.4.2视图操作26
实战——为摄影机视图创建书签27
实战——观察灯光照射范围28
1.4.3编辑对象30
实战——观察参数变化对对象的影响31
1.4.4编辑菜单32
实战——复制并变换与特殊复制对象33
1.4.5修改菜单33
1.4.6快捷菜单35
实战——设置快捷键37
1.4.7文件菜单37
实战——创建和编辑工程目录38
实战——使用归档场景功能39
实战——场景对象的基本操作39
第2章NURBS建模技术40
2.1 NURBS理论知识40
2.1.1理解NURBS40
2.1.2 NURBS建模方法40
2.1.3 NURBS对象的组成元素40
2.1.4物体级别与基本元素间的切换41
2.1.5 NURBS曲面的精度控制41
2.2创建NURBS对象42
2.2.1创建NURBS曲线42
实战——巧用曲线工具绘制螺旋线43
实战——显示曲线的精确坐标44
实战——绘制两点和三点圆弧45
2.2.2文本45
2.2.3 Adobe (R) Illustrator (R)对象45
实战——将A1路径导入到Maya中46
2.2.4创建NURBS基本体46
实战——改变NURBS几何体属性以节省系统资源49
2.3编辑NURBS曲线50
2.3.1复制曲面曲线50
实战——复制曲面上的曲线50
2.3.2附加曲线50
实战——连接曲线51
2.3.3分离曲线51
实战——用编辑点分离曲线51
实战——用曲线点分离曲线52
2.3.4对齐曲线52
实战——对齐曲线的顶点53
2.3.5开放闭合曲线53
实战——闭合断开的曲线53
2.3.6移动接缝53
实战——移动接缝54
2.3.7切割曲线54
实战——切割曲线54
2.3.8曲线相交55
2.3.9曲线圆角55
实战——为曲线创建圆角55
2.3.10插入结56
实战——插入编辑点56
2.3.11延伸56
实战——延伸曲线56
实战——延伸曲面上的曲线57
2.3.12偏移57
实战——偏移曲线58
实战——偏移曲面上的曲线58
2.3.13反转曲线方向59
2.3.14重建曲线59
实战——重建曲线59
2.3.15拟合B样条线59
实战——拟合B样条线60
2.3.16平滑曲线60
实战——将曲线进行平滑处理60
2.3.17 CV硬度60
实战——硬化CV点60
2.3.18添加点工具61
2.3.19曲线编辑工具61
2.3.20投影切线61
实战——投影切线61
实战——投影切线到曲面62
2.3.21修改曲线62
实战——拉直曲线62
2.3.22 Bezier曲线63
2.3.23选择64
2.4创建NURBS曲面64
2.4.1旋转65
实战——用旋转创建花瓶65
2.4.2放样65
实战——用放样创建弹簧65
2.4.3平面66
实战——用平面创建雕花66
2.4.4挤出66
实战——用挤出创建武器管67
2.4.5双轨成形67
实战——用双轨成形1工具创建曲面67
实战——用双轨成形2工具创建曲面68
实战——用双轨成形3+工具创建曲面68
2.4.6边界69
实战——边界成面69
2.4.7方形70
实战——方形成面70
2.4.8倒角70
实战——将曲线倒角成面70
2.4.9倒角+71
实战——用倒角+创建倒角模型71
2.5编辑NURBS曲面71
2.5.1复制NURBS面片71
实战——复制NURBS面片71
2.5.2在曲面上投影曲线72
实战——将曲线投影到曲面上72
2.5.3曲面相交73
实战——用曲面相交在曲面的相交处生成曲线73
2.5.4修剪工具73
实战——根据曲面曲线修剪曲面73
2.5.5取消修剪曲面74
2.5.6布尔74
实战——布尔运算74
2.5.7附加曲面75
实战——用附加曲面合并曲面75
2.5.8附加而不移动75
2.5.9分离曲面75
实战——将曲面分离出来75
2.5.10对齐曲面76
2.5.11开放/闭合曲面76
实战——将开放的曲面闭合起来76
2.5.12移动接缝77
2.5.13插入等参线77
2.5.14延伸曲面77
实战——延伸曲面77
2.5.15偏移曲面77
实战——偏移复制曲面77
2.5.16反转曲面方向78
实战——反转法线方向78
2.5.17重建曲面78
实战——重建曲面的跨度数79
2.5.18圆化工具79
实战——圆化曲面的公共边79
2.5.19曲面圆角80
实战——在曲面间创建圆角曲面80
实战——创建自由圆角曲面80
实战——在曲面间创建混合圆角81
2.5.20缝合81
实战——缝合曲面点81
实战——缝合曲面边82
实战——全局缝合曲面83
2.5.21雕刻几何体工具83
实战——雕刻山体模型83
2.5.22曲面编辑84
实战——平滑切线84
2.5.23选择84
2.6 NURBS建模综合实例——卡通丑小鸭85
2.6.1建立工程目录85
2.6.2建立参考平面85
2.6.3模型制作86
第3章多边形建模技术92
3.1多边形建模基础92
3.1.1了解多边形92
3.1.2多边形建模方法92
3.1.3多边形组成元素93
3.1.4 UV坐标94
3.1.5多边形右键菜单94
3.2创建多边形对象94
3.2.1球体94
3.2.2立方体95
3.2.3圆柱体95
3.2.4圆锥体95
3.2.5平面95
3.2.6特殊多边形95
3.3多边形网格95
3.3.1结合95
实战——结合多边形对象95
3.3.2分离96
3.3.3提取96
实战——提取多边形的面96
3.3.4布尔97
实战——布尔运算(并集)97
实战——布尔运算(差集)97
实战——布尔运算(交集)97
3.3.5平滑98
3.3.6平均化顶点99
实战——平均化顶点以平滑模型99
3.3.7传递属性99
实战——传递UV纹理属性99
3.3.8绘制传递属性权重工具100
实战——绘制传递属性的权重100
3.3.9传递着色集101
3.3.10剪贴板操作101
实战——复制并粘贴对象的属性101
3.3.11减少101
3.3.12绘制减少权重工具102
实战——绘制减少权重以简化模型102
3.3.13清理102
3.3.14三角形化103
实战——三角形化多边形面103
3.3.15四边形化103
实战——四边形化多边形面104
3.3.16填充洞104
实战——补洞104
3.3.17生成洞工具104
实战——创建洞105
3.3.18创建多边形工具105
实战——创建多边形105
3.3.19雕刻几何体工具106
3.3.20镜像切割106
实战——镜像切割模型106
3.3.21镜像几何体106
3.4编辑多边形网格107
3.4.1保持面的连接性107
3.4.2挤出107
实战——挤出多边形107
3.4.3桥接108
实战——桥接多边形108
3.4.4附加到多边形工具108
实战——附加多边形108
3.4.5在网格上投影曲线109
3.4.6使用投影的曲线分割网格109
3.4.7切割面工具109
实战——切割多边形面109
3.4.8交互式分割工具109
3.4.9插入循环边工具110
实战——在多边形上插入循环边110
3.4.10偏移循环边工具110
实战——偏移多边形的循环边110
3.4.11添加分段111
实战——细分面的分段数111
3.4.12滑动边工具111
实战——滑动边的位置112
3.4.13变换组件112
实战——变换组件112
3.4.14翻转三角形边113
实战——翻转三角形边113
3.4.15正向自旋边113
实战——正向自旋边113
3.4.16反向自旋边113
3.4.17刺破面114
实战——刺破多边形面114
3.4.18楔形面114
实战——创建扇形面114
3.4.19复制面115
实战——复制多边形的面115
3.4.20连接组件115
3.4.21分离组件115
实战——分离顶点115
3.4.22合并116
实战——合并顶点116
3.4.23合并到中心117
3.4.24收拢117
实战——收拢多边形的面117
3.4.25合并顶点工具117
3.4.26合并边工具117
实战——合并边117
3.4.27删除边/顶点118
实战——删除顶点118
3.4.28切角顶点118
实战——切角顶点118
3.4.29倒角119
实战——倒角多边形119
3.4.30折痕工具119
实战——创建折痕119
3.4.31移除选定对象120
3.4.32移除全部120
3.4.33折痕集120
3.4.34指定不可见面120
3.5多边形建模综合实例——龙虾120
3.5.1创建头部模型120
3.5.2创建身体模型121
3.5.3创建尾巴模型121
3.5.4创建脚部模型122
3.5.5创建腿部模型122
3.5.6创建触角模型123
3.6多边形建模综合实例——建筑124
3.6.1创建高层建筑124
3.6.2创建低层建筑130
第4章细分曲面建模技术132
4.1细分曲面基础知识132
4.1.1理解细分曲面建模132
4.1.2细分曲面对象的特点132
4.2创建细分曲面对象133
4.2.1细分曲面对象的创建方法133
4.2.2创建细分曲面基本体133
4.3细分曲面的编辑模式133
4.3.1标准编辑模式133
4.3.2多边形编辑模式134
4.4编辑细分曲面对象134
4.4.1纹理134
4.4.2完全折痕边/顶点134
实战——完全折痕边134
4.4.3部分折痕边/顶点135
实战——部分折痕边135
4.4.4取消折痕边/顶点135
实战——去除折痕边135
4.4.5镜像135
实战——镜像对象135
4.4.6附加136
实战——附加对象136
4.4.7匹配拓扑136
实战——匹配拓扑结构136
4.4.8清理拓扑137
实战——清理多余拓扑结构137
4.4.9收拢层次137
4.4.10标准模式/多边形代理模式137
4.4.11雕刻几何体工具137
4.4.12选择命令集合137
实战——细化选择的元素138
4.4.13组件显示级别138
4.4.14组件显示过滤器138
4.5细分曲面建模综合实例——羽翼神弓138
4.5.1创建手柄模型139
4.5.2创建弓柄模型140
4.5.3创建弓玄模型141
第5章灯光技术142
5.1灯光概述142
5.2摄影布光原则142
5.2.1自然光143
5.2.2人工光143
5.2.3混合光143
5.3灯光的类型143
5.3.1点光源144
5.3.2环境光144
5.3.3平行光144
5.3.4体积光144
5.3.5区域光144
5.3.6聚光灯144
5.4灯光的基本操作145
5.5灯光的属性145
5.5.1聚光灯属性145
实战——制作盆景灯光146
5.5.2灯光效果147
实战——制作角色灯光雾147
实战——制作场景灯光雾148
实战——制作镜头光斑特效150
实战——制作光栅效果150
实战——打断灯光链接151
实战——创建三点照明152
实战——调节灯光强度曲线153
实战——调节灯光颜色曲线153
实战——用反光板照明场景154
5.5.3阴影155
实战——使用深度贴图阴影156
实战——使用光线跟踪阴影156
5.6灯光设置综合实例——物理太阳和天空照明157
5.6.1设置场景灯光157
5.6.2设置渲染参数159
第6章摄影机技术160
6.1摄影机的类型160
6.1.1摄影机160
6.1.2摄影机和目标161
6.1.3摄影机、目标和上方向161
6.1.4立体摄影机161
6.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)161
6.2摄影机的基本设置161
6.3摄影机工具162
6.3.1侧滚工具162
6.3.2平移工具163
6.3.3推拉工具163
6.3.4缩放工具163
6.3.5二维平移/缩放工具163
6.3.6侧滚工具163
6.3.7方位角仰角工具163
6.3.8偏转-俯仰工具164
6.3.9飞行工具164
6.4摄影机综合实例——制作景深特效164
第7章材质技术166
7.1材质概述166
7.2材质编辑器166
7.2.1工具栏167
7.2.2创建栏167
7.2.3分类区域167
7.2.4工作区域167
7.3材质类型167
7.3.1表面材质167
7.3.2体积材质168
7.3.3置换材质168
7.4材质属性168
7.4.1材质的公用属性168
7.4.2材质的高光属性170
7.4.3光线跟踪属性171
7.5常用材质实战训练171
实战——制作迷彩材质171
实战——制作玻璃材质173
实战——制作昆虫材质174
实战——制作玛瑙材质175
实战——制作金属材质176
实战——制作眼睛材质176
实战——制作熔岩材质178
实战——制作卡通材质179
实战——制作X射线材质180
实战——制作冰雕材质181
第8章纹理技术184
8.1纹理概述184
8.1.1纹理的类型184
8.1.2纹理的作用184
8.2纹理的属性185
8.2.1正常纹理185
8.2.2投影纹理186
8.2.3蒙板纹理186
实战——制作酒瓶标签187
8.3创建与编辑UV188
8.3.1 UV映射类型188
8.3.2 UV坐标的设置原则189
8.3.3 UV纹理编辑器190
实战——划分角色的UV191
第9章渲染技术194
9.1渲染基础194
9.1.1渲染概念194
9.1.2渲染算法194
9.2默认渲染器——Maya软件195
9.2.1文件输出与图像大小195
9.2.2渲染设置195
实战——用Maya软件渲染水墨画197
实战——用Maya软件渲染变形金刚199
9.3向量渲染器——Maya向量202
9.3.1外观选项202
9.3.2填充选项202
9.3.3边选项203
实战——用Maya向量渲染线框图203
9.4硬件渲染器——Maya硬件204
9.5电影级渲染器——mental ray205
9.5.1 mental ray的常用材质205
9.5.2 mental ray渲染参数设置206
实战——模拟全局照明212
实战——制作mental ray的焦散特效213
实战——用mib cie d灯光节点调整色温214
实战——制作葡萄的次表面散射效果214
9.6渲染新贵——VRay216
9.6.1 VRay渲染器简介216
9.6.2 VRay灯光216
9.6.3 VRay基本材质的属性218
9.6.4 VRay渲染参数设置220
实战——制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散)226
实战——制作VRay香烟材质228
第10章灯光/材质/渲染综合运用230
10.1Maya软件综合实例——台灯艺术230
10.1.1材质制作230
10.1.2灯光设置233
10.1.3渲染设置235
10.2 Maya软件综合实例——吉他236
10.2.1材质制作236
10.2.2灯光设置238
10.3 mental ray综合实例——奔驰的汽车239
10.3.1材质制作240
10.3.2灯光设置246
10.3.3创建运动模糊246
10.3.4渲染设置247
10.3.5渲染通道图247
10.3.6后期处理248
10.4 mental ray综合实例——红细胞249
10.4.1材质制作249
10.4.2灯光设置252
10.4.3渲染设置252
10.4.4分层渲染252
10.4.5后期处理253
10.5 VRay综合实例——魔兽(游戏角色)254
10.5.1贴图制作254
10.5.2材质制作255
10.5.3灯光设置256
10.5.4环境设置256
10.5.5渲染魔兽256
10.5.6渲染火焰258
10.5.7后期处理258
第11章基础动画260
11.1动画概述260
11.2时间轴260
11.2.1时间滑块260
11.2.2时间范围滑块261
11.2.3播放控制器261
11.2.4动画控制菜单261
11.2.5动画首选项261
11.3关键帧动画262
11.3.1设置关键帧262
11.3.2设置变换关键帧263
11.3.3自动关键帧263
11.3.4在通道盒中设置关键帧263
实战——为对象设置关键帧263
11.4曲线图编辑器264
11.4.1工具栏264
11.4.2大纲列表266
11.4.3曲线图表视图266
实战——用曲线图制作重影动画266
11.5变形器267
11.5.1 混合变形267
实战——用混合变形制作表情动画268
11.5.2晶格270
实战——用晶格变形器调整雕塑外形271
11.5.3包裹271
11.5.4簇272
实战——用簇变形器为鲸鱼制作眼皮272
11.5.5非线性273
实战——使用扭曲变形器制作螺钉273
11.5.6抖动变形器274
实战——用抖动变形器控制腹部运动275
11.5.7线工具275
实战——用线工具制作帽檐276
11.5.8褶皱工具276
11.6受驱动关键帧动画276
11.6.1驱动列表277
11.6.2菜单栏277
11.6.3功能按钮277
11.7运动路径动画278
11.7.1设置运动路径关键帧278
实战——制作运动路径关键帧动画278
11.7.2连接到运动路径279
实战——制作连接到运动路径动画280
11.7.3流动路径对象281
实战——制作字幕穿越动画281
11.8约束282
11.8.1点282
11.8.2目标282
实战——用目标约束控制眼睛的转动283
11.8.3方向285
实战——用方向约束控制头部的旋转285
11.8.4缩放286
11.8.5父对象286
11.8.6几何体286
11.8.7正常287
11.8.8切线287
11.8.9极向量287
第12章高级动画288
12.1骨架系统288
12.1.1了解骨架结构288
12.1.2父子关系289
12.1.3创建骨架289
实战——用关节工具创建人体骨架290
12.1.4编辑骨架291
实战——插入关节291
实战——重新设置骨架根291
实战——移除关节291
实战——断开关节292
实战——连接关节293
实战——镜像关节294
12.1.5IK控制柄294
12.2角色蒙皮298
12.2.1蒙皮前的准备工作298
12.2.2平滑绑定299
实战——平滑绑定300
12.2.3交互式蒙皮绑定300
实战——交互式蒙皮绑定301
12.2.4刚性绑定301
实战——刚性绑定302
12.2.5绘制蒙皮权重工具302
12.3肌肉系统305
实战——制作肌肉动画(一)305
实战——制作肌肉动画(二)308
第13章动画综合运用310
13.1运动路径综合实例——盘旋动画310
13.1.1创建螺旋线310
13.1.2创建运动路径动画311
13.2受驱动关键帧综合实例——白头鹰舞动动画312
13.2.1分析场景内容312
13.2.2为翅膀关节添加新的附加属性312
13.2.3折叠翅膀骨架链313
13.2.4设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转314
13.2.5添加属性控制翅膀总体运动317
13.2.6设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作317
13.2.7设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作319
13.3角色绑定综合实例——鲨鱼的刚性绑定与编辑320
13.3.1分析场景内容320
13.3.2刚性绑定NURBS多面片角色模型320
13.3.3编辑角色模型刚性蒙皮变形效果321
13.4人物绑定综合实例——人物骨架绑定与蒙皮324
13.4.1创建骨架324
13.4.2创建反转脚326
13.4.3创建控制器327
13.4.4为骨架蒙皮337
13.4.5调整蒙皮权重337
13.5机械绑定综合实例——汽车绑定339
13.5.1绑定车身339
13.5.2用表达式绑定警报器346
13.5.3绑定天线模型346
13.5.4创建车门控制器349
13.5.5绑定排气管模型351
13.5.6创建车灯控制器352
13.5.7创建方向盘控制器354
13.5.8创建总控制器355
13.5.9创建轮胎控制器355
13.6动画综合实例——美丽的海底世界360
13.6.1动画元素模型的制作360
13.6.2动画场景模型的制作360
13.6.3导入动画元素模型361
13.6.4制作鱼类的路径动画361
13.6.5制作美人鱼的路径动画362
13.6.6添加海底物体363
第14章动力学364
14.1粒子系统364
14.1.1粒子工具364
实战——练习创建粒子的几种方法365
14.1.2创建发射器366
14.1.3从对象发射367
实战——从对象内部发射粒子367
实战——从对象表面发射粒子368
实战——从对象曲线发射粒子369
14.1.4使用选定发射器370
实战——用不同发射器发射相同的粒子370
14.1.5逐点发射速率371
实战——用逐点发射速率制作粒子流动画371
14.1.6使碰撞372
实战——制作粒子碰撞特效372
14.1.7粒子碰撞事件编辑器373
实战——创建粒子碰撞事件374
14.1.8目标375
14.1.9实例化器(替换)375
实战——将粒子替换为实例对象376
14.1.10精灵向导377
实战——制作精灵向导粒子动画377
14.1.11连接到时间378
14.2动力场378
14.2.1空气378
实战——测试风力场379
实战——测试尾迹力场380
14.2.2阻力380
实战——测试阻力场381
14.2.3重力381
14.2.4牛顿381
实战——测试牛顿场382
14.2.5径向382
实战——测试径向场382
14.2.6湍流383
实战——测试湍流场383
14.2.7一致384
实战——测试一致场384
14.2.8漩涡385
实战——测试漩涡场385
14.2.9体积轴385
实战——测试体积轴场386
14.2.10体积曲线386
14.2.11将选定对象作为场源386
14.2.12影响选定对象387
14.3柔体387
14.3.1创建柔体387
实战——制作柔体动画388
14.3.2创建弹簧389
14.3.3绘制柔体权重工具389
14.4刚体389
14.4.1创建主动刚体390
14.4.2创建被动刚体391
实战——制作刚体碰撞动画391
14.4.3创建钉子约束392
实战——制作钉子约束动画392
14.4.4创建固定约束393
14.4.5创建铰链约束393
实战——制作铰链约束动画394
14.4.6创建弹簧约束394
14.4.7创建屏障约束395
实战——制作屏障约束动画395
14.4.8设置主动关键帧395
14.4.9设置被动关键帧395
14.4.10断开刚体连接395
14.5解算器396
14.5.1初始状态396
14.5.2刚体解算器属性396
14.5.3当前刚体解算器396
14.5.4创建刚体解算器396
14.5.5设置刚体穿透397
14.5.6设置刚体碰撞397
14.5.7内存缓存397
14.5.8创建粒子磁盘缓存397
14.5.9编辑过采样或缓存设置397
14.5.10交互式播放397
14.6粒子系统综合实例——树叶飞舞动画398
14.6.1设置粒子旋转动画398
14.6.2设置粒子材质399
14.6.3添加粒子动态属性399
14.7动力场综合实例——爆炸动画401
14.7.1创建爆炸动画401
14.7.2设置爆炸颜色402
14.7.3创建爆炸碎片402
14.8刚体综合实例——跷跷板动画403
第15章流体与效果404
15.1流体404
15.1.1创建3D容器404
15.1.2创建2D容器405
实战——创建2D和3D容器405
15.1.3添加/编辑内容405
实战——在3D和2D容器中创建发射器406
实战——从对象发射流体407
实战——制作影视流体文字动画408
实战——从曲线发射流体409
15.1.4创建具有发射器的3D容器410
15.1.5创建具有发射器的2D容器410
15.1.6获取流体示例410
15.1.7获取海洋/池塘示例410
15.1.8海洋411
实战——创建海洋411
实战——模拟船舶行进时的尾迹412
15.1.9池塘414
15.1.10扩展流体414
15.1.11编辑流体分辨率414
15.1.12使碰撞414
实战——制作流体碰撞动画414
15.1.13生成运动场415
15.1.14设置初始状态415
实战——设置流体初始状态415
15.1.15清除初始状态415
15.1.16状态另存为415
15.2效果415
15.2.1创建火416
实战——制作火炬火焰动画416
15.2.2创建烟417
15.2.3创建焰火417
实战——制作烟火动画418
15.2.4创建闪电419
实战——制作闪电动画419
15.2.5创建破碎420
实战——制作爆炸碎片421
15.2.6创建曲线流421
实战——创建曲线流动画422
15.2.7创建曲面流423
实战——创建曲面流动画423
15.2.8删除曲面流424
15.3画笔效果424
15.3.1了解画笔效果菜单424
15.3.2 2D画笔426
15.3.3 3D画笔426
实战——绘制3D画笔场景426
15.4综合实例——制作流体火球动画427
15.5综合实例——制作叉车排气动画429
15.6综合实例——制作水面涟漪动画432
索引436
本书实战速查表436
本书综合实例速查表439
本书疑难问答速查表439
本书技术专题速查表440
常见物体折射率441
材质折射率441
液体折射率441
晶体折射率441
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